Raft에서 영감을 받은 오리지널 플로팅 베이스 게임을 만들려면, 처음 건설하는 요소가 수집할 수 있는 것을 변화시키도록 하세요. 가상의 Driftbench Station에서는 사이드 윙을 추가하면 플로팅 번들 하나가 손에 닿는 거리로 들어옵니다. 내부의 판자는 반대쪽 윙이나 작은 워크벤치를 구매하는 데 사용할 수 있지만, 유일한 윙 위에 워크벤치를 놓으면 레이아웃 검사를 통과하지 못할 수 있습니다.
배치를 승인하기 전에 비용과 제안된 레이아웃을 표시하세요. 거부된 워크벤치는 플레이어가 동일한 덱과 동일한 판자를 유지하도록 해야 합니다. 그러면 반대쪽 윙을 건설하고 다시 시도할 수 있습니다.

첫 번째 윙으로 픽업 잠금 해제
Redbeet Interactive의 Raft 설명은 잔해 수집과 플로팅 주거지 확장을 동일한 루프의 일부로 제시합니다. 자신의 버전에는 확장에 대한 고유한 이유를 부여하세요. Driftbench Station에서는 중앙 덱이 번들에 도달할 수 없습니다. 설치된 사이드 윙 중 어느 쪽이든 동일한 스크립트된 픽업을 한 번 사용할 수 있게 합니다.
중앙 덱과 판자 두 장으로 시작합니다. 왼쪽과 오른쪽 윙 슬롯은 비어 있습니다. 윙 하나를 건설하면 시작 판자 두 장이 모두 소모됩니다. 번들은 판자 세 장을 반환합니다. 이 작은 재고로 플레이어는 첫 번째 건설이 다음 건설을 어떻게 여는지 정확히 볼 수 있습니다.
모듈 배치 전 비용 및 레이아웃 확인
각 윙에 자기 쪽에 하중 포인트 하나를 부여하세요. 워크벤치는 놓인 윙에 포인트 하나를 추가합니다. 중앙 덱은 측면 하중이 없는 고정 앵커입니다. 베이스라인에서 측면 하중의 절대 차이는 최대 1이어야 합니다. 이 포인트들은 게임 규칙에 속하며, 이 예시에서는 시뮬레이션된 물의 힘을 사용하지 않습니다.
| 액션 | 요구 사항 및 효과 |
|---|---|
| 배치 미리보기 | 가격과 제안된 왼쪽 및 오른쪽 하중을 표시합니다. 커밋된 덱과 재고는 변경하지 않습니다. |
| 윙 건설 | 비어 있는 측면 슬롯과 판자 두 장을 요구합니다. 결과 레이아웃이 통과하면 해당 측면에 하중 포인트 하나를 추가합니다. |
| 번들 수집 | 설치된 윙과 아직 수집되지 않은 번들을 요구합니다. 판자 세 장을 추가하고 픽업이 사용됨으로 표시합니다. |
| 워크벤치 부착 | 설치된 윙, 판자 하나, 기존 벤치가 없음을 요구합니다. 레이아웃이 통과하면 선택한 측면에 하중 포인트 하나를 추가한 후 완료합니다. |
판자를 차감하기 전에 모든 배치 요구 사항을 확인하세요. 벤치가 왼쪽 하중을 1에서 2로 올리고 오른쪽이 0으로 유지되는 경우, 제안된 차이 2와 한도 1을 표시하세요. 실제 하중과 재고는 그대로 두세요.

거부되고 승인된 부착 재실행
초기화 보드에서 시작합니다. 아래 왼쪽과 오른쪽 열은 커밋된 하중을 표시합니다. 거부된 행의 제안된 하중은 미리보기에만 유지됩니다.
| 액션 | 액션 후 판자 | 왼쪽 / 오른쪽 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 왼쪽 건설 | 0 | 1 / 0 | 윙 하나가 번들에 대한 접근을 엽니다. |
| 왼쪽에서 수집 | 3 | 1 / 0 | 번들이 사용되었습니다. |
| 왼쪽에서 부착 시도 | 3 | 1 / 0 | 제안된 2 / 0이 차이 한도를 통과하지 못합니다. |
| 오른쪽 건설 | 1 | 1 / 1 | 두 개의 설치된 윙이 동일한 하중을 가집니다. |
| 왼쪽에서 부착 | 0 | 2 / 1 | 차이가 1입니다. 완료. |

승인 조건은 워크벤치 부착의 승인입니다. 발생 후, 초기화(Reset)까지 완성된 레이아웃을 유지하세요. 배치 규칙 때문에 베이스라인은 두 번째 윙이 필요합니다. 오른쪽에서 거울 경로를 테스트하고, 왼쪽과 오른쪽 하중이 교환된 동일한 결정을 내리는지 확인하세요.
AI에게 덱 하나와 리소스 장부 제공
판자, 설치된 윙, 양쪽 커밋된 하중, 제안된 하중 및 번들 가용성을 보고하는 작은 디버그 패널을 사용하세요. 이 프롬프트로 시작하고, 생성된 결과를 트레이스와 비교하세요.
Driftbench Station이라는 오리지널 플로팅 베이스 픽스처를 구축하세요.
고정된 중앙 덱, 판자 두 장, 비어 있는 측면 슬롯 두 개,
아직 수집되지 않은 번들 하나, 워크벤치 없음으로 시작합니다. 중앙은 측면 하중을 추가하지 않습니다.
윙은 판자 두 장이 소모되고 그 측면에 하중 하나를 추가합니다.
설치된 윙 중 어느 쪽에서든 한 번 수집하면 판자 세 장을 얻습니다.
워크벤치는 판자 하나를 소모하고 설치된 윙에 하중 하나를 추가합니다.
벤치는 하나만 허용됩니다. 승인하면 픽스처가 완료됩니다.
미리보기는 상태를 변경하지 않고 비용과 양쪽 제안된 하중을 보고합니다.
잘못된 배치는 재고나 레이아웃 변경 없이 거부합니다.
측면 하중의 절대 차이가 최대 1이 되도록 요구합니다.
완료 후 초기화(Reset)만 허용합니다. 초기화는 선택된 차이 한도를 유지하면서
초기 보드와 재고를 복원합니다.
중앙에서 수집, 점유된 슬롯에 윙 추가, 빈 슬롯에 벤치 부착, 재고 부족 시 건설을 시도하세요. 각 실패는 레이아웃과 판자 수를 유지해야 합니다. 윙에서 수집한 후 다시 수집을 시도하세요. 번들은 하나만 있습니다.
허용된 하중 차이만 변경
임계값을 2로 설정하세요. 초기화(Reset)에서 왼쪽 건설, 왼쪽에서 수집, 왼쪽에서 부착을 재실행하세요. 첫 두 액션은 여전히 판자 세 장과 1 / 0 하중을 생성합니다. 동일한 벤치 배치는 이제 2 / 0에서 성공하며, 판자 두 장이 남고 오른쪽 윙은 없습니다.
비용, 픽업 및 완료 규칙은 고정된 상태로 유지하세요. 수정된 실행이 여전히 실패하면, 배치 검사가 선택된 임계값을 사용하는지 확인하세요. 베이스라인이 너무 일찍 성공하면, 현재 하중이 아닌 제안된 하중을 비교하는지 확인하세요. 첫 번째 건설 가이드를 사용해 초점을 맞춘 변경 사항을 재실행하세요.
도달 가능한 번들 하나부터 시작
첫 번째 건설을 덱 하나와 유용한 픽업 하나로 유지하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 플로팅 베이스 게임을 시작하고, 더 많은 모듈을 추가하기 전에 배치 결과와 판자 장부를 워크시트와 비교하세요.
자주 묻는 질문
배치 미리보기에 무엇을 표시해야 합니까?
모듈 가격, 양쪽의 제안된 하중, 허용된 차이를 표시하세요. 제안된 모듈과 배치된 모듈을 구별하기 위해 고스트 형태를 사용하세요. 레이아웃을 변경할지 모듈을 배치할지 결정할 수 있도록 플레이어에게 충분한 정보를 제공하세요.
픽업이 판자를 두 번 주지 않도록 어떻게 합니까?
번들에 공유 가용성 플래그 하나를 부여하세요. 설치된 윙 중 어느 쪽에서 수집하든 플래그가 변경되고 동일한 승인된 액션에서 판자 세 장이 추가됩니다. 이후의 시도는 재고를 유지해야 합니다. 초기화(Reset)는 가용성을 복원하여 새로운 실행이 동일한 리소스 상태에서 시작되도록 합니다.
거부된 배치가 리소스를 소모해야 합니까?
배치가 실패하면 현재 판자와 모듈을 유지하세요. 플레이어는 차이 한도를 검사하고 동일한 재고를 사용하여 다른 액션을 선택할 수 있습니다. 벤치가 구매 가능하지만 제안된 레이아웃이 베이스라인 한도를 초과하는 판자 세 장 상태에서 실패를 테스트하세요.
언제 또 다른 플로팅 모듈을 추가해야 합니까?
두 가지 오리지널 재실행이 예상되는 하중과 판자 합계를 생성한 후 하나를 추가하세요. 다음 모듈에 수집 또는 배치 결정에서 명확한 역할을 부여하세요. 새로운 규칙이 원래 검사를 조용히 변경하지 않도록 거부되고 승인된 벤치 부착을 먼저 재실행하세요.


