두 개의 놀이기구, 하나의 갈림길, 그리고 소수의 도착하는 파티를 갖춘 오리지널 테마파크 시뮬레이션을 만들어 보세요. 가상의 올더 피어(Alder Pier)에서는 카이트 코스터(Kite Coaster)가 먼저 가득 차고, 랜턴 캐러셀(Lantern Carousel)에는 여유 공간이 있습니다. 갈림길에 설치된 표지판을 통해 유연한 파티가 어느 대기열에도 들어가기 전에 캐러셀로 유도할 수 있습니다.
놀이기구 수용 인원을 일정하게 유지하고 동일한 도착 시간을 재현해 보세요. 그러면 시뮬레이션이 중단될 때 정확히 어떤 파티가 경로를 변경했는지, 어떤 파티가 탑승했는지, 그리고 어떤 파티가 여전히 대기 중이었는지를 확인할 수 있습니다.
하나의 갈림길과 두 개의 놀이기구로 시작하세요

Atari의 RollerCoaster Tycoon Classic 공식 페이지는 Chris Sawyer를 크레딧으로 기재하며, 놀이기구 건설과 손님들을 위한 테마파크 운영을 설명합니다. 이 광범위한 경영 전제를 사용하여 구체적인 질문을 설정해 보세요: 다른 도착 경로를 사용하면 이미 보유한 놀이기구를 더 효율적으로 활용할 수 있을까요?
Kite와 Lantern을 빈 대기열 상태로 시작합니다. 각 놀이기구는 틱당 최대 2개의 파티를 탑승시킵니다. 대기 중인 파티가 1개뿐이면 1개를 탑승시키고, 대기열이 비어 있으면 탑승시키지 않습니다. 이 픽스처에서 각 파티는 슬롯 1개를 사용합니다. 이 숫자들은 실제 놀이기구의 운영이 아닌 게임 규칙을 설명합니다.
도착 경로 라우팅과 탑승 분리
8개의 파티가 3틱 동안 분기점에 도착합니다. A, E, F는 유연합니다. 나머지 모든 파티는 Kite를 원합니다. 표지판이 꺼져 있으면 모든 도착 파티를 Kite로 보냅니다. 표지판이 켜져 있으면 유연한 도착 파티만 Lantern으로 보냅니다. 파티가 대기열에 합류하면 탑승할 때까지 그곳에 머무릅니다.
| 틱 | 도착 순서 | 유연한 파티 |
|---|---|---|
| 1 | A, B, C, D | A |
| 2 | E, F, G | E, F |
| 3 | H | None |

탑승 전에 모든 도착을 처리합니다. 각 파티를 지정된 대기열에 추가한 후, 가장 오래된 파티부터 탑승시킵니다. 누가 탑승했고 누가 여전히 대기 중인지 기록합니다. 트레이스에 파티 ID를 유지합니다. 두 개의 스케줄이 동일한 대기열 길이를 보여주면서도 다른 파티를 탑승시킬 수 있으며, 이는 선입선출(FIFO) 오류를 은폐할 수 있습니다.
탑승 후 대기열 읽기
표를 동일한 빈 파크에서 두 번의 재실행 쌍으로 읽습니다. '대기'는 탑승 단계 후 줄에 남아 있는 수를 의미합니다. 탑승 직전의 대기열은 별도의 읽기입니다.
| 틱 | 표지판 꺼짐, Kite 탑승 | Kite 대기 | 표지판 켜짐, Kite 탑승 | 표지판 켜짐, Lantern 탑승 | Kite 대기 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A, B | 2 | B, C | A | 1 |
| 2 | C, D | 3 | D, G | E, F | 0 |
| 3 | E, F | 2 | H | None | 0 |
어떤 탑승 단계 이후에도 랜턴(Lantern)에는 남은 대기열이 없습니다. 표지판이 꺼져 있으면 여섯 팀이 탑승하고 G와 H가 대기합니다. 표지판이 켜져 있으면 다섯 팀이 카이트(Kite)에 탑승하고 세 팀이 랜턴에 탑승하여 대기하는 팀이 남지 않습니다. 도착 스케줄과 놀이기구당 두 개의 탑승 슬롯은 절대 변하지 않습니다.

빠른 디버그 확인을 위해 틱 2에서 베이스라인 탑승 직전에 카이트(Kite)를 읽으세요. 대기열은 C, D, E, F, G여야 합니다. E와 F가 먼저 탑승한다면, 새로 도착한 팀이 기존 대기열보다 앞에 배치되고 있다는 뜻입니다. 대기 중인 팀이 두 팀만 기록되어 있다면, 대기 중인 다섯 개의 ID와 탑승한 두 개의 ID를 비교하여 누락된 팀을 찾아보세요.
AI에게 전체 공원 픽스처 제공
단일 단계 제어와 가독성 있는 대기열 로그부터 시작하세요. 이 프롬프트는 첫 빌드에 필요한 데이터와 단언문을 제공합니다.
올더 피어(Alder Pier)라는 가상의 브라우저 기반 공원 관리 게임을 구축하세요.
초기 상태가 비어 있는 두 개의 FIFO 대기열을 사용하세요: 카이트 코스터(Kite Coaster)와 랜턴 캐러셀(Lantern Carousel).
틱 1 전에 전체 실행을 위한 고정된 표지판 설정을 선택하세요. 기본값은 꺼짐(off)입니다.
도착 순서: 틱 1 A B C D; 틱 2 E F G; 틱 3 H.
A, E, F는 유연합니다. 나머지 모든 사람은 카이트 코스터를 원합니다.
도착 시, 표지판이 꺼져 있으면 모든 팀을 카이트로 배정하세요.
켜져 있으면 A, E, F를 랜턴으로, 나머지 모든 사람을 카이트로 배정하세요.
도착 순서대로 대기열에 추가하세요. 팀이 대기열에 합류한 후에는 어떤 팀도 이동시키지 마세요.
매 틱마다, 모든 도착 처리 후 각 대기열에서 가장 오래된 팀부터 최대 두 팀을 탑승시키세요.
모든 탑승 단계 후 탑승한 ID와 여전히 대기 중인 ID를 기록하세요.
표지판 꺼짐: 카이트 탑승 순서 AB, CD, EF. 카이트 탑승 후 대기열 길이는 2, 3, 2입니다.
표지판 켜짐: 카이트 탑승 순서 BC, DG, H. 랜턴 탑승 순서 A, EF, 없음.
표지판 켜짐: 카이트 탑승 후 대기열 길이는 1, 0, 0입니다. 랜턴은 항상 비어 있는 상태로 종료됩니다.
세 틱 후 중단하세요. 리셋은 대기열과 로그를 지우고 표지판을 꺼놓습니다.
단계 버튼, 표지판 상태, 키보드 제어 및 원본 공원 아트를 포함하세요.
리셋부터 두 설정을 단계별로 진행합니다. 동일한 8개의 파티가 도착하고, 탑승한 파티가 다시 나타나지 않으며, 틱 3에서 모든 파티가 탑승 상태이거나 대기 상태인지 확인하세요. 프롬프트 기반 워크플로우에 대해서는 첫 번째 빌드 가이드를 참조하세요.
SEELE AI Game Maker에서 Alder Pier 대기열을 구축하고, 추가 경로나 놀이 기구 처리량 변경 전에 두 로그를 모두 확인하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 테마파크 시뮬레이션에 놀이 기구를 몇 개 넣어야 하나요?
놀이 기구 2개와 경로 분기 1개로 시작하세요. 한 기구에는 대기열이 쌓이고 다른 기구에는 여유 공간이 있도록 한 뒤, 라우팅 규칙 하나만 변경합니다. 놀이 기구 2개면 전체 맵이나 방문객 경제 모델 없이도 수요와 가용 용량을 비교할 수 있습니다.
대기열 추적에서 '대기(waiting)'는 무엇을 의미하나요?
이 픽스처에서는 놀이 기구가 탑승한 후 남은 파티를 의미합니다. 탑승 직전의 줄 길이를 별도로 계산하세요. 비교가 항상 동일한 도착 및 탑승 단계를 포함하도록 두 실행 모두에서 동일한 측정 지점을 사용하세요. 두 읽기 값을 모두 표시하는 경우 명확하게 라벨을 붙이세요.
대기열이 도착 순서대로 탑승하는지 어떻게 테스트하나요?
파티 ID를 기록하고 각 틱마다 대기 중인 대기열과 탑승 목록을 비교하세요. 베이스라인 틱 2에서는 새로운 도착자 E, F, G보다 C와 D가 먼저 탑승해야 합니다. ID를 확인하면 총 개수로는 놓칠 수 있는 순서 버그를 잡아낼 수 있습니다.
표지판(sign)을 테스트할 때 왜 용량을 동일하게 유지해야 하나요?
용량을 고정하면 라우팅의 효과를 분리할 수 있습니다. 두 리플레이 모두 동일한 도착 패턴과 놀이 기구당 2개의 슬롯으로 시작합니다. 나중에 추가 좌석을 테스트할 경우, 별도의 실행을 시작하고 탑승 한계만 변경하여 각 차이가 명확한 원인을 갖도록 하세요.


