AI를 활용해 Satisfactory와 같은 게임을 만드는 방법

3대 기계로 구성된 생산 라인을 구축하고, 백로그를 추적하며, 일정 변경 하나를 재실행해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

볼 수 있는 라인과 확인할 수 있는 생산 규칙으로 오리지널 팩토리 게임을 시작하세요. 가상의 리드 메사(Reed Mesa) 워크숍에서는 추출기가 원재료를 프레스에 공급하고, 프레스는 완성된 패널을 크레이트 독으로 보냅니다. 느린 프레스는 결국 입력 큐를 가득 채워 추출기를 멈추게 합니다.

라인을 6틱 동안 실행한 후, 프레스 일정만 변경하세요. 아래 두 추적 결과는 첫 번째 크레이트가 도착하는 시점, 아이템이 대기하는 위치, 그리고 더 빠른 처리가 결과를 어떻게 바꾸는지 보여줍니다.

짧은 생산 라인 배치

짧은 생산 라인을 갖춘 가상의 메사 워크숍
리드 메사(Reed Mesa)는 오리지널 팩토리 컨셉입니다. 아래 그리드와 기계 규칙이 플레이 가능한 픽스처를 정의합니다.

Coffee Stain은 Satisfactory를 컨베이어 네트워크를 갖춘 1인칭 팩토리 빌딩 게임으로 설명합니다. 독자적인 프로젝트에서는 생산 단계를 연결하는 광범위한 아이디어를 사용하여 자체 장비, 설정 및 규칙을 가진 작은 공간 퍼즐을 만들어 보세요.

그리드 위치 (0, 0)에 추출기(Extractor), (2, 0)에 프레스(Press), (4, 0)에 크레이트 독(Crate Dock)을 배치하세요. 벨트 A로 추출기를 프레스에, 벨트 B로 프레스를 독에 연결합니다. 각 벨트는 그리드 2단위를 차지합니다. 추출기에 원재질 타일 8개를 넣고 다른 곳에는 아이템을 두지 않은 상태로 시작합니다.

버퍼와 틱 단계 정의

각 벨트는 최대 2개의 아이템을 보유할 수 있으며 틱당 최대 1개의 아이템을 전달할 수 있습니다. 각 수신 기계에는 2개 아이템 용량의 입력 버퍼가 있습니다. 프레스가 작동하고 벨트에 공간이 있을 때 원재질 타일 1개를 소모하여 벨트 B에 패널 1개를 올립니다. 독은 틱당 최대 1개의 패널을 소모하여 완성된 크레이트를 기록합니다.

단계동작대기 조건
1. 추출벨트 A에 원재질 타일 최대 1개를 올립니다.원재질 재고가 없거나 벨트 A가 이미 가득 찬 경우.
2. 전달각 벨트는 틱 시작 시점에 위에 있던 항목 중 최대 1개만 전달합니다.수신 입력 버퍼가 가득 차 있습니다.
3. 프레스작동 틱에 원재료를 1개 소모하고 벨트 B에 패널 1개를 배치합니다.입력이 없거나, 벨트 B가 가득 차거나, 프레스가 대기 상태로 예약된 경우.
4. 독(Dock)독(Dock) 입력에서 패널을 최대 1개 소모하고 완성된 상자를 1개 추가합니다.독(Dock) 입력에 패널이 없습니다.
가상의 작업장에서 컨베이어가 프레스 방향으로 원재료를 운반합니다
대기 중인 타일이 가시적인 위치를 가질 수 있도록 프레스 입력과 벨트를 별도로 표시합니다.

벨트 전달을 동시에 적용합니다. 현재 틱 중에 벨트에 추가된 타일은 이후 틱에야 전달될 수 있습니다. 2단계에서 프레스 입력으로 전달된 타일은 같은 틱의 3단계에서 처리 가능합니다. 2단계에서 독(Dock) 입력으로 전달된 패널은 4단계에서 사용할 수 있습니다. 이를 통해 단계 순서가 재현 가능해집니다. 버퍼가 가득 차 있어도 항목이 삭제되지 않습니다. 벨트는 해당 항목을 유지하고, 자신의 출력 벨트가 가득 차면 상류 기계가 대기합니다.

병목 현상 추적

기준 시나리오에서 프레스는 홀수 틱에서만 작동합니다. 표는 각 틱 종료 후의 상태를 기록합니다. 벨트와 버퍼 열은 해당 위치에 현재 있는 아이템 수를, 크레이트 열은 누적된 완성품 출력을 나타냅니다.

틱원자재 재고벨트 A프레스 입력벨트 B크레이트
171000
261100
351110
441201
532111
631202

틱 6 시작 시 벨트 A가 가득 차 있습니다. 이후 2단계에서 타일이 프레스 버퍼로 이동하지만, 추출기는 1단계에서 대기 상태를 유지합니다. 따라서 원자재 재고는 3으로 유지됩니다. 추출기 옆에 해당 대기 이유를 표시하면 단일 출력 카운터만 보는 것보다 백로그를 진단하기가 훨씬 쉽습니다.

가상의 메사 워크숍 출력 도크의 완성 크레이트
도크에 있는 완성 크레이트를 표시하세요. 각 테스트의 정확한 수량은 트레이스를 참고하세요.

스케줄 하나를 변경하고 다시 실행

재고, 벨트, 버퍼, 틱 카운터 및 완성된 박스를 초기화합니다. 매 틱마다 작동하도록 Press만 변경합니다. 틱 1부터 6까지의 완성된 박스 수는 각각 0, 0, 1, 2, 3, 4입니다. 원재고 재고는 2로 끝나고, 벨트 A에는 타일 1개가, Press 입력은 비어 있으며, 벨트 B에는 패널 1개가 있습니다.

기준 시나리오는 박스 2개로, 수정된 스케줄은 박스 4개로 완료됩니다. 두 결과 모두 이 가상의 6틱 픽스처의 규칙을 따릅니다. 의심되는 버그를 분리하려면 두 트레이스가 처음으로 달라지는 틱을 비교하세요. 틱 2에서, 수정된 Press는 2단계에서 전달된 타일을 소비하고 3단계에서 패널을 벨트 B에 배치할 수 있습니다.

AI에게 공장 픽스처 제공

빌더에게 초기 상태와 단계 순서, 그리고 시각적 레이아웃을 제공하세요. 아래 프롬프트에는 두 가지 인수 실행이 모두 포함되어 있습니다.

브라우저 기반 오리지널 팩토리 게임 '리드 메사(Reed Mesa)'를 구축하세요.
익스트랙터(Extractor)를 (0,0)에, 프레스(Press)를 (2,0)에, 독(Dock)을 (4,0)에 배치하세요.
벨트 A로 익스트랙터와 프레스를, 벨트 B로 프레스와 독을 연결하세요.
각 벨트는 그리드 2칸을 차지하며, 아이템 2개를 보유할 수 있고, 틱당 최대 1개만 전달합니다.
각 수신 머신은 용량 2의 입력 버퍼를 가집니다.
익스트랙터에 원자재 타일 8개와 빈 벨트, 입력 및 출력을 갖춘 상태로 시작합니다.
각 틱마다: 먼저 공간과 재고가 허용하는 경우 벨트 A에 원자재 타일 최대 1개를 배치합니다.
그 다음, 틱 시작 시점에 존재했던 각 벨트에서 목적지에 입력 공간이 있는 경우 최대 1개씩 동시에 전달합니다.
그 후 프레스가 스케줄되고 공간이 허용되면 입력 1개를 소비하고 벨트 B에 패널 1개를 배치합니다.
마지막으로 독이 입력에서 패널 최대 1개를 소비하고 완성된 박스 1개를 기록합니다.
벨트에 새로 추가된 아이템은 같은 틱 내에 전달될 수 없습니다.
단계 2에서 머신 입력으로 전달된 아이템은 같은 틱의 해당 머신의 후속 단계에서 사용 가능합니다.
차단된 머신은 아이템을 삭제하지 않고 대기합니다. 각 대기 이유와 시간 순 상태 로그를 표시하세요.
기본 프레스는 홀수 틱에서만 작동합니다. 매 틱 작동하도록 하는 옵션을 제공하세요.
각 틱마다 원자재 재고, 벨트 A, 프레스 입력, 벨트 B, 완성된 박스를 기록하세요.
기본 예상 행: (7,1,0,0,0), (6,1,1,0,0), (5,1,1,1,0), (4,1,2,0,1), (3,2,1,1,1), (3,1,2,0,2).
매 틱 작동 예상 행: (7,1,0,0,0), (6,1,0,1,0), (5,1,0,1,1), (4,1,0,1,2), (3,1,0,1,3), (2,1,0,1,4).
재고, 모든 큐, 출력 및 기본 스케줄을 복원하는 단계 제어 및 리셋 기능을 포함하세요.
오리지널 메사 워크숍 아트와 가독성 있는 키보드 접근 가능 컨트롤을 사용하세요.

리셋부터 두 실행을 단계별로 진행하세요. 최종 박스 총계뿐만 아니라 모든 틱의 벨트 개수와 프레스 입력을 확인하세요. 첫 번째 빌드 가이드를 사용하여 픽스처를 조정하세요. SEELE AI 게임 메이커에서 리드 메사(Reed Mesa)를 구축하고 추가 머신을 넣기 전에 로그를 검증하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 팩토리 게임에는 몇 대의 머신을 포함해야 하나요?

소스, 프로세서, 출력 독 하나씩으로 시작하세요. 연결된 벨트 두 개는 대기 중인 항목을 관찰할 수 있는 의미 있는 장소를 제공합니다. Reed Mesa 픽스처는 기계 3대와 6틱 실행을 사용하므로 레이아웃을 확장하기 전에 모든 상태를 확인할 수 있습니다.

생산 병목 현상을 어떻게 표시하나요?

각 버퍼와 벨트 수를 기계의 현재 상태와 함께 표시하세요. 가득 찬 벨트가 소스를 차단할 경우, 항목을 유지하고 대기 이유를 표시합니다. 틱 간 대기 중인 항목의 위치를 비교하여 어떤 단계가 백로그를 생성하는지 식별하세요.

시뮬레이션 단계의 순서를 왜 정의해야 하나요?

단계 순서는 새로 생성된 항목이 즉시 이동할 수 있는지, 아니면 후속 틱까지 대기해야 하는지를 결정합니다. 고정된 순서는 트레이스를 재현 가능하게 만들고 엣지 케이스 디버깅을 용이하게 합니다. 각 틱 시작 시 존재했던 항목을 명시하세요.

더 빠른 기계 스케줄을 어떻게 테스트하나요?

모든 버퍼와 카운터를 초기화하고, 프로세서 스케줄만 변경한 뒤 동일한 수의 틱을 실행하세요. 업그레이드나 새로운 리소스를 추가하기 전에 완전한 트레이스를 비교하세요. 가상의 픽스처에서 두 스케줄은 6틱 시점에 서로 다른 박스 수를 생성합니다.

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