AI를 활용해 Shapez와 같은 게임 만들기

4슬롯 타일 하나를 세 개의 스테이션을 통과시켜 변환하고, 기계 순서가 결과에 영향을 미치는 이유를 검증해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

타일 하나와 기계 세 개를 중심으로 한 도형 처리 퍼즐을 구축하세요. 가상의 비콘 타일 작업장에서 플레이어는 4슬롯 타일을 회전 및 스탬핑 스테이션을 통해 라우팅한 후, 전달된 패턴이 목표와 일치하는지 확인합니다.

고정된 입력 하나와 모든 스테이션 이후의 가시적인 추적을 시작하세요. 더 큰 공장이나 여러 타일 유형을 추가하기 전에, 기계 순서를 변경하면 진단할 수 있는 구체적인 실패 사례가 생성됩니다.

타일과 목표 정의

경로를 따라 기계들이 연결된 가상의 타일 작업장
비콘 타일 워크숍은 독창적인 개념입니다. 아래에 제시된 4슬롯 규칙이 퍼즐을 정의합니다.

공식 Shapez 도움말에서는 절단과 회전을 사용하여 다양한 형태의 절반을 얻습니다. 기하학적 처리라는 넓은 개념을 자신만의 규칙과 아트웍의 출발점으로 사용하세요.

타일을 시계 방향 순서인 위, 오른쪽, 아래, 왼쪽의 4개 이진 슬롯으로 표현합니다. 1은 켜진 상태, 0은 꺼진 상태를 의미합니다. 소스 타일은 1000이므로 위쪽 슬롯이 켜져 있습니다. 목표는 0011입니다. 단순히 켜진 슬롯의 개수가 아니라 각 위치를 비교하세요.

각 기계에 하나의 정확한 작업 부여

기계규칙예시
회전각 슬롯을 반시계 방향으로 한 위치씩 이동합니다. 기존 오른쪽이 새로운 위쪽이 됩니다.1000 → 0001
스탬프위쪽 슬롯을 1으로 설정하고 나머지 세 슬롯은 변경하지 않습니다.0001 → 1001
가상의 타일 공방에서 한 인물이 프레스를 조작하고 있습니다
프레스 스테이션은 상단 슬롯을 설정합니다. 각 작업을 구현하려면 표에 있는 정확한 슬롯 상태를 사용하세요.

단일 경로에 세 개의 순서 지정 스테이션을 배치하세요. 각 스테이션에서 플레이어가 회전 또는 프레스를 선택하도록 하세요. 이 첫 번째 버전에서는 한 단계가 독립적인 소스 타일 하나를 출력하고 이를 세 개의 스테이션을 순서대로 통과시킵니다. 입력과 각 중간 상태를 포함하는 추적을 저장하세요.

순서와 정확한 출력 비교

스테이션 순서추적배달
회전, 프레스, 회전1000 → 0001 → 1001 → 0011수락됨
프레스, 회전, 회전1000 → 1000 → 0001 → 0010거부됨
회전, 프레스, 프레스1000 → 0001 → 1001 → 1001거부됨

첫 번째 레이아웃이 목표에 도달합니다. 두 번째에서는 상단 슬롯이 이미 켜져 있어 초기 Stamp가 아무것도 변경하지 않습니다. 세 번째에서는 결과와 목표 모두 두 개의 켜진 슬롯을 포함하지만, 그 위치가 다릅니다. 켜진 슬롯의 개수만 계산하는 체크어는 잘못된 타일을 허용하게 됩니다.

가상의 수하물 도크에 있는 4섹터 타일과 상태 램프
이 개념적 상태 큐는 수하물 도크를 나타냅니다. 표의 슬롯 값을 사용하여 정확한 목표와 출력을 확인하세요.

발송, 전달 및 거부된 타일을 추적합니다. 한 단계가 진행되면 발송이 1 증가하고, 나머지 두 카운터 중 정확히 하나가 1 증가합니다. 불변 조건은 emitted = delivered + rejected입니다. 첫 번째 레이아웃으로 3단계 진행 시 발송 3, 전달 3, 거부 0가 됩니다. 두 번째 레이아웃은 발송 3, 전달 0, 거부 3가 됩니다.

AI에게 완전한 퍼즐 브리프 제공

레벨을 확장하기 전에 작은 루프를 구축하고 테스트하려면 이 독립형 프롬프트를 사용하세요.

브라우저 퍼즐 게임 'Beacon Tile Workshop'을 오리지널로 제작하세요.
타일에는 시계 방향 순서로 상단, 우측, 하단, 좌측의 4개 이진 슬롯이 있습니다.
소스는 1000을 출력합니다. 정확한 목표 값은 0011입니다.
순서가 정해진 3개의 스테이션으로 이루어진 단일 경로를 구축하세요. 각 스테이션은 Rotate 또는 Stamp일 수 있습니다.
Rotate는 각 슬롯을 반시계 방향으로 한 칸 이동시킵니다: 이전 우측이 새로운 상단이 됩니다.
Stamp는 상단 슬롯을 1로 설정하고 다른 슬롯은 변경하지 않습니다.
각 단계는 독립적인 타일 하나를 출력하고, 이를 3개의 스테이션을 모두 한 번씩 통과시킨 후 4개 슬롯 전체의 출력을 확인합니다.
모든 스테이션의 입력과 출력, 목표 값, 그리고 승인 또는 거부 상태를 표시하세요.
출력된(emitted), 전달된(delivered), 거부된(rejected) 수를 추적하세요. 각 타일은 고유 ID를 가지며 두 번 이상 처리될 수 없습니다.
어떤 단계 이후든, 출력된 수(emitted)는 전달된 수(delivered)와 거부된 수(rejected)의 합과 같아야 합니다.
기본 레이아웃 Rotate / Stamp / Rotate: 1000, 0001, 1001, 0011; 승인됨.
Stamp / Rotate / Rotate: 1000, 1000, 0001, 0010; 거부됨.
Rotate / Stamp / Stamp: 1000, 0001, 1001, 1001; 거부됨.
기본 레이아웃에서 3단계 후, 카운터는 3 출력, 3 전달, 0 거부입니다.
초기화 후 두 번째 레이아웃에서 3단계 후, 카운터는 3 출력, 0 전달, 3 거부입니다.
초기화는 카운터를 지우고 기본 레이아웃으로 복원합니다. 오리지널 워크숍 아트와 키보드 접근이 가능한 컨트롤을 사용하세요.

초기화 상태에서 각 레이아웃을 테스트하고 트레이스의 모든 슬롯을 비교하세요. 동일한 타일 ID를 다시 제출해 보았을 때 카운터가 변경되지 않는지 확인하세요. 마지막 레이아웃이 승인된 경우, 전달 테스트가 단순히 켜진 슬롯의 개수를 세는 것이 아니라 위치를 비교하는지 확인하세요.

프롬프트 기반 워크플로우에 대해 첫 번째 빌드 가이드를 참조하세요. SEELE AI Game Maker에서 Beacon Tile Workshop을 구축하고 새로운 타일 패턴을 추가하기 전에 세 가지 트레이스를 확인하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 셰이프 퍼즐에 기계 몇 대를 포함해야 하나요?

기계 2종과 정렬된 스테이션 3개로 시작하세요. 성공한 경로와 순서가 변경된 경로, 반복된 작업을 비교하는 데 충분합니다. 테스트 중에는 소스와 타겟을 고정하여 각 스테이션의 효과가 명확하게 보이도록 유지하세요.

타일 패턴을 어떻게 표현해야 하나요?

고정된 슬롯 순서를 사용하고 각 값의 의미를 설명하세요. 비콘 타일 픽스처는 상단, 우측, 하단, 좌측 순서로 배열된 4개의 이진 슬롯을 사용합니다. 플레이어가 색상에만 의존하지 않고 각 위치를 확인할 수 있도록 패턴을 시각적 및 텍스트 형태로 표시하세요.

전달 시 왜 4개의 슬롯을 모두 비교해야 하나요?

두 개의 패턴이 서로 다른 위치에 동일한 수의 점등된 슬롯을 포함할 수 있습니다. 가상의 패턴 1001과 0011은 모두 두 개의 점등된 슬롯을 포함하지만, 후자만 타겟과 일치합니다. 시각적으로 유사하지만 잘못된 결과를 허용하지 않도록 각 슬롯을 비교하세요.

타일이 한 번만 처리되는지 어떻게 확인할 수 있나요?

각 방출된 타일에 고유 ID를 할당하고 이미 처리되었는지 여부를 기록하세요. 동일한 ID를 가진 반복 이벤트를 전송하고 트레이스와 카운터가 변하지 않는지 확인하세요. 각 단계 후 방출된 수(delivered)는 전달된 수(delivered)와 거부된 수(rejected)의 합과 같아야 합니다.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작