공유 일일 목표를 중심으로 한 오리지널 생물 돌봄 게임을 구축하세요. 가상의 문모스 가든(Moonmoth Garden)에서는 두 마리 작은 나방이 황혼에 랜턴을 만들기 위해 충분한 에너지가 필요합니다. 플레이어는 두 가지의 먹이를 가지고 어떻게 나누어 줄지 결정해야 합니다.
하루와 가시적인 결과부터 시작하세요. 더 큰 정원을 추가하기 전에, 두 가지 돌봄 선택을 비교함으로써 개별적인 필요, 공유 자원, 그리고 보상의 타이밍이 어떻게 조화를 이루는지 살펴볼 수 있습니다.
작은 돌봄 루프 선택

모노미 파크(Monomi Park)는 슬라임 랜처(Slime Rancher)를 다채로운 슬라임을 수집하고, 작물을 재배하며, 리소스를 수확하는 게임으로 설명합니다. 돌봄과 수집의 이러한 광범위한 조합을 출발점으로 삼되, 자신만의 생물, 배경 및 보상 규칙에 고유한 정체성을 부여하세요.
문모스 가든에서 루마(Luma)와 핍(Pip)은 각각 에너지 1로 시작합니다. 플레이어는 음식 2인분, 물 1단위, 랜턴 0개를 가지고 시작합니다. 에너지는 3을 초과하거나 0 미만으로 떨어질 수 없습니다. 두 나방 모두 황혼 전에 최소 2의 에너지를 유지해야 공유 랜턴 보상을 받을 수 있습니다.
돌봄과 황혼 정의
| 단계 | 규칙 | 피드백 |
|---|---|---|
| 먹이 주기 | 음식 1포션을 소비하여 선택한 나방에 최대 3까지 1의 에너지를 추가합니다. | 선택된 나방, 남은 음식 및 새로운 에너지를 표시합니다. |
| 돌봄 종료 | 플레이어는 음식을 사용하지 않은 채로 돌봄 단계를 종료할 수 있습니다. | 에너지 값을 모두 표시하고 황혼으로 전환합니다. |
| 황혼 보상 | 에너지가 모두 2 이상이고 물이 1 이상인 경우, 물 1개를 소모하고 랜턴 1개를 추가합니다. | 에너지 및 물 조건이 충족되었는지 설명합니다. |
| 황혼 소모 | 보상 확인 후, 각 나방의 에너지를 1만큼 감소시키되, 하한선은 0입니다. | 최종 에너지 값을 표시하고 리셋까지 돌봄을 잠금 처리합니다. |

에너지가 이미 3인 나방에게 음식을 주는 행위는 음식을 소모하지 않고 거부합니다. 각 돌봄 행동에 ID를 부여하고 동일한 ID를 가진 반복 이벤트를 무시합니다. 이러한 가드는 빠른 이중 제출로 인해 일부가 두 번 지출되는 것을 방지합니다.
두 가지 돌봄 선택지를 비교합니다
각 행은 원래 상태에서 시작합니다. 에너지 쌍은 루마, 핍 순서로 정렬됩니다. 보상은 황혼 배기 전의 값을 사용하므로, 최종 쌍이 요구되는 임계값보다 낮을 수 있습니다.
| 음식 선택 | 황혼 전 | 황혼 후 | 황혼 후 물과 랜턴 |
|---|---|---|---|
| 루마에게 먹이고, 그다음 핍에게 먹이기 | 에너지 (2, 2), 음식 0, 물 1 | 에너지 (1, 1) | 물 0, 랜턴 1 |
| 루마에게 두 번 먹이기 | 에너지 (3, 1), 음식 0, 물 1 | 에너지 (2, 0) | 물 1, 랜턴 0 |

첫 번째 경로에서는 물이 사용 가능한 동안 두 나방 모두 임계값에 도달합니다. 보상은 에너지가 소진되기 전에 물을 소모합니다. 두 번째 경로에서는 Luma의 에너지가 더 많지만 Pip은 임계값 미만이기 때문에 물이 사용되지 않습니다. 빈 랜턴 카운터만 표시하는 대신, 충족되지 않은 조건을 명시하는 메시지를 플레이어에게 제공하세요.
AI에게 완전한 하루를 제공하세요
시작 상태, 검사 순서 및 예상 결과를 함께 설명하세요. 이 프롬프트는 한 번에 하나의 행동을 검사할 수 있는 작은 루프를 제공합니다.
Moonmoth Garden이라는 고유한 브라우저 생물 돌봄 게임을 구축하세요.
Luma와 Pip이라는 두 가지 고유한 랜턴 나방이 있습니다. 각각 에너지 1로 시작하며, 최소값은 0, 최대값은 3입니다.
음식 2, 물 1, 랜턴 0로 시작합니다.
돌봄 중 선택한 나방에게 먹이를 주면 음식 1을 소모하고 에너지 1을 추가합니다.
에너지가 3일 때 먹이 주기를 거부하되, 음식을 소모하지 마세요. 플레이어가 음식을 사용하지 않고 돌봄을 종료할 수 있도록 허용합니다.
각 돌봄 행동에 고유한 ID를 할당하세요. 이미 처리된 ID를 가진 반복 이벤트를 무시하세요.
해질녘에 먼저 두 에너지가 모두 2 이상이고 물이 1 이상인지 확인하세요.
참이면, 물 1을 소모하고 랜턴 1을 추가합니다. 그런 다음 각 에너지를 1만큼 감소시키되, 최소값은 0입니다.
하루를 종료하고 돌봄을 잠금 처리합니다. 리셋은 두 에너지, 음식, 물, 랜턴 및 행동 ID를 복원합니다.
리셋 후 Luma에게 먹이를 주고 그 다음 Pip에게 먹이를 줍니다: 해질녘 전 (2,2), 음식 0, 물 1; 해질녘 후 (1,1), 물 0, 랜턴 1.
리셋 후 Luma에게 두 번 먹이를 줍니다: 해질녘 전 (3,1), 음식 0, 물 1; 해질녘 후 (2,0), 물 1, 랜턴 0.
리셋 후 동일한 Luma 먹이 주기 ID를 두 번 제출합니다: 에너지 (2,1), 음식 1.
음식이 3인 별도의 작성자 픽스처에서 Luma에게 두 번 먹이를 준 후 세 번째 먹이 주기를 시도합니다. 상한에서 세 번째를 거부하되, 음식을 지출하지 마세요.
접근 가능한 라벨이 붙은 컨트롤, 각 리소스, 행동 피드백, 해질녘 결과 및 고유한 정원 아트를 표시하세요.
리셋 상태에서 두 가지 케어 경로를 실행하세요. 그런 다음 반복 동작 ID와 별도로 구성된 상한 케이스를 테스트합니다. 성공 경로에서 랜턴을 받지 못하면, 게임이 배기(drain) 전이 아니라 배기 후에 에너지를 테스트하고 있는지 확인하세요.
첫 번째 빌드 가이드를 사용하여 이 작은 픽스처를 수정하세요. SEELE AI Game Maker에서 Moonmoth Garden을 빌드하고, 더 많은 생물체를 추가하기 전에 일일 루프를 검증하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 케어 게임에는 몇 가지의 생물체가 있어야 하나요?
두 가지의 생물체와 하나의 공통 목표를 시작점으로 삼으세요. 작은 캐스트는 대량의 인벤토리를 관리하지 않고도 개별 요구 사항을 비교할 수 있게 해줍니다. Moonmoth Garden에서는 두 가지 에너지 값과 공유 물 단위가 황혼에 가상의 랜턴 보상이 사용 가능한지 설명합니다.
왜 일일 배기 전에 보상을 확인해야 하나요?
순서는 보상에 기여하는 에너지 값을 정의합니다. 이 픽스처에서, 두 나방 모두 배기 후 에너지 1로 하루를 마칠 수 있으며, 에너지 2일 때 자격을 충족할 수 있습니다. 플레이어가 결과를 이해할 수 있도록 중간 확인 단계를 표시하세요.
반복적인 먹이 주기로 음식이 두 번 소비되는 것을 어떻게 방지할 수 있나요?
각 케어 동작에 고유한 ID를 부여하고 리셋까지 처리된 ID를 기억하세요. 동일한 이벤트가 다시 제출되면 나방의 에너지와 음식 수량을 변경하지 마세요. 새로운 ID를 가진 의도적인 두 번째 먹이 주기와는 별도로 해당 동작을 테스트하세요.
에너지 상한을 어떻게 테스트해야 하나요?
상한에 도달할 수 있는 충분한 음식을 가진 별도의 작성자(author) 픽스처를 사용하고 한 번 더 먹이 주기를 시도하세요. 추가 동작은 음식을 소비하지 않고 거부되어야 합니다. 기사에서 두 가지 주요 케어 경로를 비교하기 전에 정상적인 시작 자원으로 복원하세요.


