AI를 활용해 Slime Rancher와 같은 게임을 만드는 방법

하루짜리 돌봄 루프를 구축하고, 두 가지 먹이 선택이 공유 보상에 어떻게 영향을 미치는지 비교해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

공유 일일 목표를 중심으로 한 오리지널 생물 돌봄 게임을 구축하세요. 가상의 문모스 가든(Moonmoth Garden)에서는 두 마리 작은 나방이 황혼에 랜턴을 만들기 위해 충분한 에너지가 필요합니다. 플레이어는 두 가지의 먹이를 가지고 어떻게 나누어 줄지 결정해야 합니다.

하루와 가시적인 결과부터 시작하세요. 더 큰 정원을 추가하기 전에, 두 가지 돌봄 선택을 비교함으로써 개별적인 필요, 공유 자원, 그리고 보상의 타이밍이 어떻게 조화를 이루는지 살펴볼 수 있습니다.

작은 돌봄 루프 선택

보호된 정원에 있는 두 가지 오리지널 나방형 생물
문모스 가든(Moonmoth Garden)은 가상의 돌봄 게임 컨셉입니다. 아래 픽스처는 해당 게임의 리소스와 결과를 정의합니다.

모노미 파크(Monomi Park)는 슬라임 랜처(Slime Rancher)를 다채로운 슬라임을 수집하고, 작물을 재배하며, 리소스를 수확하는 게임으로 설명합니다. 돌봄과 수집의 이러한 광범위한 조합을 출발점으로 삼되, 자신만의 생물, 배경 및 보상 규칙에 고유한 정체성을 부여하세요.

문모스 가든에서 루마(Luma)와 핍(Pip)은 각각 에너지 1로 시작합니다. 플레이어는 음식 2인분, 물 1단위, 랜턴 0개를 가지고 시작합니다. 에너지는 3을 초과하거나 0 미만으로 떨어질 수 없습니다. 두 나방 모두 황혼 전에 최소 2의 에너지를 유지해야 공유 랜턴 보상을 받을 수 있습니다.

돌봄과 황혼 정의

단계규칙피드백
먹이 주기음식 1포션을 소비하여 선택한 나방에 최대 3까지 1의 에너지를 추가합니다.선택된 나방, 남은 음식 및 새로운 에너지를 표시합니다.
돌봄 종료플레이어는 음식을 사용하지 않은 채로 돌봄 단계를 종료할 수 있습니다.에너지 값을 모두 표시하고 황혼으로 전환합니다.
황혼 보상에너지가 모두 2 이상이고 물이 1 이상인 경우, 물 1개를 소모하고 랜턴 1개를 추가합니다.에너지 및 물 조건이 충족되었는지 설명합니다.
황혼 소모보상 확인 후, 각 나방의 에너지를 1만큼 감소시키되, 하한선은 0입니다.최종 에너지 값을 표시하고 리셋까지 돌봄을 잠금 처리합니다.
플레이어가 정원에서 원본 나방형 생물에게 음식을 제공합니다
어떤 생물이 음식을 받는지를 표시하고 접근 가능한 텍스트로 해당 생물의 에너지를 업데이트합니다.

에너지가 이미 3인 나방에게 음식을 주는 행위는 음식을 소모하지 않고 거부합니다. 각 돌봄 행동에 ID를 부여하고 동일한 ID를 가진 반복 이벤트를 무시합니다. 이러한 가드는 빠른 이중 제출로 인해 일부가 두 번 지출되는 것을 방지합니다.

두 가지 돌봄 선택지를 비교합니다

각 행은 원래 상태에서 시작합니다. 에너지 쌍은 루마, 핍 순서로 정렬됩니다. 보상은 황혼 배기 전의 값을 사용하므로, 최종 쌍이 요구되는 임계값보다 낮을 수 있습니다.

음식 선택황혼 전황혼 후황혼 후 물과 랜턴
루마에게 먹이고, 그다음 핍에게 먹이기에너지 (2, 2), 음식 0, 물 1에너지 (1, 1)물 0, 랜턴 1
루마에게 두 번 먹이기에너지 (3, 1), 음식 0, 물 1에너지 (2, 0)물 1, 랜턴 0
두 가지 허구의 나방형 생물이 빛나는 정원 랜턴 근처에 쉬고 있습니다
빛나는 랜턴은 공유 보상에 가시적인 형태를 부여합니다. 표는 각 경로에 대한 정확한 값을 제공합니다.

첫 번째 경로에서는 물이 사용 가능한 동안 두 나방 모두 임계값에 도달합니다. 보상은 에너지가 소진되기 전에 물을 소모합니다. 두 번째 경로에서는 Luma의 에너지가 더 많지만 Pip은 임계값 미만이기 때문에 물이 사용되지 않습니다. 빈 랜턴 카운터만 표시하는 대신, 충족되지 않은 조건을 명시하는 메시지를 플레이어에게 제공하세요.

AI에게 완전한 하루를 제공하세요

시작 상태, 검사 순서 및 예상 결과를 함께 설명하세요. 이 프롬프트는 한 번에 하나의 행동을 검사할 수 있는 작은 루프를 제공합니다.

Moonmoth Garden이라는 고유한 브라우저 생물 돌봄 게임을 구축하세요.
Luma와 Pip이라는 두 가지 고유한 랜턴 나방이 있습니다. 각각 에너지 1로 시작하며, 최소값은 0, 최대값은 3입니다.
음식 2, 물 1, 랜턴 0로 시작합니다.
돌봄 중 선택한 나방에게 먹이를 주면 음식 1을 소모하고 에너지 1을 추가합니다.
에너지가 3일 때 먹이 주기를 거부하되, 음식을 소모하지 마세요. 플레이어가 음식을 사용하지 않고 돌봄을 종료할 수 있도록 허용합니다.
각 돌봄 행동에 고유한 ID를 할당하세요. 이미 처리된 ID를 가진 반복 이벤트를 무시하세요.
해질녘에 먼저 두 에너지가 모두 2 이상이고 물이 1 이상인지 확인하세요.
참이면, 물 1을 소모하고 랜턴 1을 추가합니다. 그런 다음 각 에너지를 1만큼 감소시키되, 최소값은 0입니다.
하루를 종료하고 돌봄을 잠금 처리합니다. 리셋은 두 에너지, 음식, 물, 랜턴 및 행동 ID를 복원합니다.
리셋 후 Luma에게 먹이를 주고 그 다음 Pip에게 먹이를 줍니다: 해질녘 전 (2,2), 음식 0, 물 1; 해질녘 후 (1,1), 물 0, 랜턴 1.
리셋 후 Luma에게 두 번 먹이를 줍니다: 해질녘 전 (3,1), 음식 0, 물 1; 해질녘 후 (2,0), 물 1, 랜턴 0.
리셋 후 동일한 Luma 먹이 주기 ID를 두 번 제출합니다: 에너지 (2,1), 음식 1.
음식이 3인 별도의 작성자 픽스처에서 Luma에게 두 번 먹이를 준 후 세 번째 먹이 주기를 시도합니다. 상한에서 세 번째를 거부하되, 음식을 지출하지 마세요.
접근 가능한 라벨이 붙은 컨트롤, 각 리소스, 행동 피드백, 해질녘 결과 및 고유한 정원 아트를 표시하세요.

리셋 상태에서 두 가지 케어 경로를 실행하세요. 그런 다음 반복 동작 ID와 별도로 구성된 상한 케이스를 테스트합니다. 성공 경로에서 랜턴을 받지 못하면, 게임이 배기(drain) 전이 아니라 배기 후에 에너지를 테스트하고 있는지 확인하세요.

첫 번째 빌드 가이드를 사용하여 이 작은 픽스처를 수정하세요. SEELE AI Game Maker에서 Moonmoth Garden을 빌드하고, 더 많은 생물체를 추가하기 전에 일일 루프를 검증하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 케어 게임에는 몇 가지의 생물체가 있어야 하나요?

두 가지의 생물체와 하나의 공통 목표를 시작점으로 삼으세요. 작은 캐스트는 대량의 인벤토리를 관리하지 않고도 개별 요구 사항을 비교할 수 있게 해줍니다. Moonmoth Garden에서는 두 가지 에너지 값과 공유 물 단위가 황혼에 가상의 랜턴 보상이 사용 가능한지 설명합니다.

왜 일일 배기 전에 보상을 확인해야 하나요?

순서는 보상에 기여하는 에너지 값을 정의합니다. 이 픽스처에서, 두 나방 모두 배기 후 에너지 1로 하루를 마칠 수 있으며, 에너지 2일 때 자격을 충족할 수 있습니다. 플레이어가 결과를 이해할 수 있도록 중간 확인 단계를 표시하세요.

반복적인 먹이 주기로 음식이 두 번 소비되는 것을 어떻게 방지할 수 있나요?

각 케어 동작에 고유한 ID를 부여하고 리셋까지 처리된 ID를 기억하세요. 동일한 이벤트가 다시 제출되면 나방의 에너지와 음식 수량을 변경하지 마세요. 새로운 ID를 가진 의도적인 두 번째 먹이 주기와는 별도로 해당 동작을 테스트하세요.

에너지 상한을 어떻게 테스트해야 하나요?

상한에 도달할 수 있는 충분한 음식을 가진 별도의 작성자(author) 픽스처를 사용하고 한 번 더 먹이 주기를 시도하세요. 추가 동작은 음식을 소비하지 않고 거부되어야 합니다. 기사에서 두 가지 주요 케어 경로를 비교하기 전에 정상적인 시작 자원으로 복원하세요.

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