AI를 활용해 Spelunky 같은 게임 만들기

반복 가능한 두 가지 동굴 레이아웃을 생성하고 각각의 안전한 경로를 테스트해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

작은 방 그래프와 반복 가능한 시드를 갖춘 오리지널 동굴 탐험 게임을 구축하세요. 가상의 랜턴 동굴(Lantern Caves)에서 하나의 시드는 왼쪽 분기에 위험 요소, 오른쪽 분기에 보물을 배치합니다. 다른 시드는 이 둘의 위치를 바꾸지만, 출구까지의 안전한 경로는 항상 열려 있습니다.

이산적인 방 이동과 체력 1포인트로 시작하세요. 가시적인 시드, 이동 로그 및 안전 경로 확인 기능을 통해 점프나 더 큰 맵을 추가하기 전에 레벨을 쉽게 재생성하고 진단할 수 있습니다.

반복 가능한 동굴부터 시작하기

연결된 동굴 방들 속에서 랜턴을 든 오리지널 탐험가
랜턴 케이브스(Lantern Caves)는 가상의 게임 컨셉입니다. 아래 좌표 그리드는 플레이 가능한 레이아웃을 정의합니다.

Mossmouth의 Spelunky 스토어 페이지는 랜덤화 레벨, 함정, 보물을 갖춘 플랫폼 게임을 설명합니다. 변하는 동굴을 탐험한다는 큰 아이디어를 활용하여 자신만의 방, 위험 요소, 시각적 아이덴티티를 디자인해 보세요.

이 프로토타입에는 3 x 3 방 그리드를 사용합니다. 좌표는 (열, 행) 형식으로 작성되며, 왼쪽 위를 0으로 시작합니다. 플레이어는 S에서 시작하고, 출구는 E이며, 두 개의 분기 방에는 위험 요소나 보물을 배치할 수 있습니다.

방 그래프 구축하기

행열 0열 1열 2
0S (0,0)개방 (1,0)벽 (2,0)
1분기 (0,1)개방 (1,1)분기 (2,1)
2벽 (0,2)개방 (1,2)E (2,2)
원래의 탐험가가 동굴 위험 요소 근처에서 잠시 멈춘다
플레이어가 방에 들어가기 전에 위험 요소를 명확하게 인식할 수 있도록 하세요. 그리드가 정확한 위치를 제공합니다.

각 개방된 방을 직교적으로 인접한 개방된 이웃 방과 연결하세요. 이동은 인접한 방 하나를 진입하며 1턴의 비용이 듭니다. 벽, 그리드 밖 또는 대각선으로의 이동은 거부되며, 위치와 턴 수는 변경되지 않습니다.

보장된 핵심 경로는 S → (1,0) → (1,1) → (1,2) → E입니다. 이 다섯 개의 방은 두 가지 레이아웃 모두에서 안전합니다. (0,1)과 (2,1)의 분기 방은 출구로 가는 경로를 깨뜨리지 않으면서도 작은 선택지를 만듭니다.

두 개의 시드 비교

짝수 정수 시드의 경우, 위험 요소를 (0,1)에, 보물을 (2,1)에 배치하세요. 홀수 시드의 경우, 이 둘을 교체하세요. 체력 1과 보물 0로 시작합니다. 위험 요소에 진입하면 체력이 0이 되어 실행이 종료됩니다. 보물에 진입하면 한 번만 수집하고 방이 비워집니다. 보물을 수집했는지 여부와 관계없이 E에 진입하면 실행이 완료됩니다.

시드위험 요소보물S에서 아래로 이동
8(0,1)(2,1)한 번의 이동 후 런이 종료됩니다.
9(2,1)(0,1)보물을 하나 수집합니다. 체력은 1로 유지됩니다.
원작 동굴에서 빛나는 출구 근처에 보물을 든 탐험가
구분되는 출구 단서를 표시하고 수집한 보물 수를 텍스트로 유지하세요.

어떤 시드든, 뼈대가 4번의 이동으로 E에 안전하게 도달합니다. 시드 8인 경우, 오른쪽, 아래, 오른쪽 경로로 3번의 이동에 보물에 도달합니다. 한 번 더 아래로 이동하면 E에 도달합니다. 동일한 시드로 리셋할 경우, 동일한 방 내용, 체력 및 보물 수를 복원합니다.

생성된 경로 확인

런을 허용하기 전에, 위험 요소 방을 차단된 것으로 간주하고 방 그래프에서 S에서 E까지 탐색합니다. 경로가 존재하는 경우에만 레이아웃을 허용합니다. 너비 우선 탐색(BFS)을 사용하여 방문한 방을 기록하고, E에 도달하거나 큐가 소진될 때까지 미방문된 안전한 이웃을 큐에 추가할 수 있습니다.

탐색이 실패하면 생성 오류를 표시하고 레이아웃을 거부합니다. 동일한 시드가 리셋 후 다른 위험 요소 위치를 생성하는 경우, 시드 규칙을 검사하고 리셋이 새 시드를 조용히 추출하지 않도록 확인하세요. 이는 완성된 게임의 측정이 아니라, 제작된 방 모델에 대한 검사입니다.

AI에 완전한 동굴 픽스처 제공

오리지널 브라우저 동굴 게임인 Lantern Caves를 구축하세요.
좌표 (열, 행)를 사용하는 3x3 그리드를 사용하며, 좌측 상단을 기준으로 0부터 시작합니다.
시작점 S=(0,0), 종료점 E=(2,2).
열린 방: (0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2), (0,1), (2,1). 나머지 모든 셀은 벽입니다.
직교적으로 인접한 열린 방을 연결합니다. 유효한 이동 한 번은 인접한 열린 방 하나를 진입하며 1턴의 비용이 듭니다.
벽, 그리드 밖 이동, 대각선 이동은 위치나 턴 수를 변경하지 않고 거부합니다.
짝수 정수 시드는 위험 요소(0,1), 보물(2,1)을 배치합니다. 홀수 정수 시드는 이를 교환합니다.
초기 체력 1, 보물 수량 0. 위험 요소에 진입하면 체력이 0로 설정되고 런이 종료됩니다.
보물에 진입하면 한 번만 수집하고 방을 비웁니다. E에 진입하면 보물이 있든 없든 런이 완료됩니다.
플레이 전, 위험 요소를 차단된 것으로 간주하여 S에서 E까지 그래프 탐색을 수행합니다. 안전한 경로가 없으면 레이아웃을 거부합니다.
백본(0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2)은 시드 8 및 9에 대해 안전합니다.
시드 8인 경우, 아래로 한 번 이동하면 런이 종료됩니다. 시드 9인 경우, 해당 이동으로 보물을 수집하고 체력이 1가 됩니다.
시드 8인 경우, 오른쪽, 아래, 오른쪽으로 이동하면 보물을 수집하고, 그 후 아래로 이동하면 E에 도달합니다.
각 이동에 ID를 부여합니다. 동일한 ID를 가진 반복 이벤트는 무시합니다.
동일한 시드로 리셋하면 방 내용물, 체력, 보물, 턴 수 및 액션 ID가 복원됩니다.
시드, 현재 방, 턴 수, 체력, 보물 및 가독성 있는 이동 로그를 표시합니다.
오리지널 동굴 아트와 키보드 접근 가능한 컨트롤을 사용하세요.

두 시드로 안전한 백본을 테스트하세요. 그런 다음 각 시드에서 첫 번째 아래쪽 이동을 반복하여 결과를 비교하세요. 벽 이동과 중복 이벤트 ID를 시도해 보세요. 픽스처를 적용하는 방법은 첫 번째 빌드 가이드를 참조하세요.

SEELE AI Game Maker에서 Lantern Caves 구축하여 추가 위험 요소를 넣기 전에 그래프 및 리셋 동작을 확인하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 동굴 레벨은 얼마나 큰 것이 적당합니까?

완전히 검사할 수 있는 작은 방 그래프부터 시작하세요. 3x3 그리드는 보장된 경로와 두 개의 변화하는 분기 방을 보여주는 데 충분합니다. 리셋 및 경로 검사가 작동하는 것을 확인한 후, 동일한 검증 규칙을 유지하면서 생성기를 확장하세요.

왜 시드를 표시해야 합니까?

시드를 표시하면 특정 방 배열을 재현하고 문제가 발생했을 때 이를 보고할 수 있습니다. 가상의 시드 8 레이아웃을 리셋하면 위험 요소와 보물이 동일한 방으로 복원되어야 합니다. 재생성이 통과한 후에야 새로운 시드를 의도적으로 도입할 수 있습니다.

생성된 동굴이 해결 가능한지 어떻게 확인할 수 있습니까?

안전한 연결된 방만 사용하여 시작점에서 출구까지 탐색하세요. 이 검사에서는 위험 요소를 차단된 것으로 취급하고, 경로가 존재하지 않으면 레이아웃을 거부하세요. Lantern Caves 픽스처는 두 예제 시드 모두에 대해 5개 방의 핵심 구조가 안전하도록 유지합니다.

잘못된 이동은 어떻게 처리해야 합니까?

이동이 벽, 그리드의 가장자리 또는 대각선 방을 대상으로 할 경우 플레이어의 위치와 턴 카운트를 변경하지 마세요. 입력이 거부된 이유를 설명하세요. 이를 통해 이동 오류와 위험한 방으로의 유효한 이동을 구별할 수 있습니다.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작