AI를 활용해 Spiritfarer와 같은 게임을 만드는 방법

작은 손님 요청을 생성하고, 2일간의 케어 과정을 추적하며, 플레이어에게 의미 있는 작별 선택지를 제공하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

작은 요청과 세심한 작별을 중심으로 독창적인 관계 게임을 구축하세요. 가상의 '밸리 도서관 카트'에서, 손님 마라(Mara)는 여정을 계속하기 전에 이야기 한 편과 따뜻한 허브 음료를 요청합니다. 플레이어는 하루에 액션 슬롯 2개를 가지므로, 케어와 출발은 2일에 걸쳐 이루어집니다.

가시적인 요청과 몇 가지 명확한 상태 변화로 시작하세요. 각 액션 후의 간결한 피드백은 플레이어가 일상적인 작업이 관계에 어떻게 기여하는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

게스트에게 구체적인 요청을 전달하세요

독창적인 이동식 도서관 카트 옆에서 여행자와 사서가 만납니다
The Valley Library Cart는 오리지널 게스트와 설정을 가진 가상의 관계 게임 컨셉입니다.

Thunder Lotus는 Spiritfarer를 여행 중 영혼 친구들을 돌보는 아늑한 경영 게임으로 설명합니다. 돌봄과 여정의 넓은 조합을 사용하여 자신만의 설정과 캐릭터를 디자인하세요. Mara의 방문은 계곡을 가로지르는 가상의 여행입니다.

카트는 1일차에 액션 슬롯 2개, 허브 1개, 물 1개, 신뢰 0로 시작합니다. Mara는 아직 자신의 이야기를 공유하지 않았으며 음료를 받지 못했습니다. 플레이어는 경청, 음료 제공, 작별 초대, 하루 종료 중 하나를 선택할 수 있습니다. 선택을 요청하기 전에 요청 사항과 각 리소스를 표시하세요.

돌봄 액션과 그 비용을 정의하세요

액션요구 사항 및 비용결과
경청사용 가능한 액션 슬롯 1개. 1회 사용 가능.이야기 청취 표시를 하고 신뢰 1를 추가합니다.
음료 제공액션 슬롯 1개, 허브 1개, 물 1개. 1회 사용 가능.재료를 소모하고 제공한 음료를 표시한 뒤 신뢰도를 1 추가합니다.
별세 초대액션 슬롯 1개, 돌봄 액션 2개 모두 완료, 신뢰도 최소 2.확인 선택지를 엽니다. 출행을 확인하거나 거절하여 마라를 카트에 머물게 합니다.
휴식출행 전에 현재 날짜를 종료합니다.슬롯 2개로 다음 날짜를 시작합니다. 재료는 다시 채워지지 않습니다.
사서가 책 옆에 있는 손님에게 따뜻한 컵을 건넵니다
돌봄 액션에 마라의 짧은 응답과 가시적인 자원 업데이트를 연결합니다.

사용할 수 없는 액션을 슬롯이나 재료를 소모하지 않고 거부합니다. 각 액션 이벤트에 ID를 부여하고 동일한 ID를 가진 반복 이벤트를 무시합니다. 이 규칙은 지연되거나 반복된 클릭으로 같은 음료를 두 번 제공하는 것을 방지합니다.

초대는 확인 창이 열릴 때 슬롯을 사용합니다. 플레이어가 거절하면 마라는 머물고 슬롯은 환불되지 않습니다. 플레이어가 다시 초대할지 휴식할지 결정할 수 있도록 확인 전에 해당 비용을 명시합니다.

2일간의 방문 추적

단계행동 후 상태플레이어가 배우는 것
1일차: 경청신뢰 1, 슬롯 1, 이야기를 들음.마라의 요청에는 구체적인 첫 단계가 있습니다.
1일차: 음료 제공신뢰 2, 슬롯 0, 허브 0, 물 0, 음료 제공 완료.두 가지 돌봄 요구 사항이 모두 완료되었습니다.
휴식2일차는 슬롯 2로 시작합니다. 다른 값은 유지됩니다.휴식은 재료가 아닌 시간을 회복시킵니다.
초대하고 확인슬롯 1, 신뢰 2, 마라가 떠남.방문은 명시적인 선택 후에 종료됩니다.
여행자가 계곡에 있는 오리지널 도서관 카트를 두고 손을 흔들며 떠남
별개의 장면을 만들어 작별을 표현하고, 카트를 넘어선 게스트의 여정이 계속되도록 하세요.

리셋 상태에서 조기에 이루어진 초대는 거부되며 아무것도 변경되지 않습니다. 첫날의 돌봄 행동 두 가지를 완료하고 휴식을 취한 후, 플레이어는 초대할 수 있고, 거절했다가 다시 초대할 수도 있습니다. 두 번째 초대를 확인하면 두 번째 이틀 차 슬롯이 사용되며 방문이 종료됩니다. 이는 동의 선택과 그 시간 비용을 모두 테스트할 수 있는 방법을 제공합니다.

AI에게 완전한 방문 정보를 제공

빌더에게 완전한 상태 모델과 예상 결과를 제공하세요. 다음 프롬프트는 기록된 플레이테스트가 아니라 제작된 프로토타입을 설명합니다.

브라우저용 오리지널 관계 게임 'Valley Library Cart'를 구축하세요.
게스트인 마라(Mara)는 여정을 계속하기 전에 이야기를 나누고 따뜻한 허브 음료를 마시기를 원합니다.
1일차로 시작하며, 액션 슬롯 2개, 허브 1개, 물 1개, 신뢰도 0, listened=false, drinkGiven=false, departed=false 상태입니다.
'경청(Listen)'은 슬롯이 필요하며, 1회만 사용 가능합니다. 1개 슬롯을 소모하고 listened=true로 설정하며 신뢰도에 1를 추가합니다.
'음료 제공(Serve drink)'은 슬롯, 1개 허브, 1개 물이 필요하며, 1회만 사용 가능합니다. 해당 자원을 소모하고 drinkGiven=true로 설정하며 신뢰도에 1를 추가합니다.
'별세 초대(Invite farewell)'은 슬롯, listened=true, drinkGiven=true, 그리고 최소 2의 신뢰도가 필요합니다.
초대는 1개 슬롯을 소모하고 확인 창을 엽니다. 확인 시 departed=true로 설정되고 방문이 종료되며 게스트 액션이 잠금됩니다. 거절 시 마라는 남으며 슬롯은 환불되지 않습니다.
'휴식(Rest)'은 하루를 종료하고 2개 슬롯으로 다음 날을 시작합니다. 재료를 다시 채우지 않습니다. 별세 후에는 휴식이 사용 불가능합니다.
잘못되거나 반복된 1회성 액션은 자원이나 슬롯을 소모하지 않고 거부합니다. 반복된 이벤트 ID는 무시합니다.
'초기화(Reset)'는 1일차, 모든 시작 자원, 플래그, 카운터 및 액션 ID를 복원합니다.
1일차에 '경청' 후 '음료 제공': 신뢰도 2, 두 플래그 모두 true, 슬롯 0, 허브 0, 물 0.
'휴식', '초대', '확인': 2일차, 슬롯 1, departed=true.
초기화 상태에서 초대하면 상태 변경 없이 거부됩니다.
성공적인 1일차 이후, '휴식', '초대', '거절', '초대', '확인' 순서: 2일차가 슬롯 0과 departed=true 상태로 종료됩니다.
각 액션 후 상태, 접근 가능한 라벨이 붙은 컨트롤, 그리고 짧은 오리지널 응답을 표시하세요. 오리지널 밸리 라이브러리 아트를 사용하세요.

초기화 상태에서 성공적인 경로, 조기에 이루어진 초대, 그리고 거절된 확인을 재현하세요. 휴식 후 재료가 복원되는지 확인하고, 시간과 재고가 별도로 초기화되는지 점검하세요. 마라가 거절 시 떠나는 경우, 확인 분기를 검사하세요.

첫 번째 빌드 가이드를 사용하여 이 방문을 자신의 캐릭터에 맞게 조정하세요. SEELE AI 게임 메이커에서 밸리 라이브러리 카트를 빌드한 후, 더 많은 손님을 추가하기 전에 이틀간의 여정을 확인하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 관계 게임에는 몇 명의 캐릭터를 포함해야 하나요?

손님 한 명과 구체적인 요청 하나부터 시작하세요. 두 가지 돌봄 행동과 작별 인사는 대규모 캐스트 없이도 관계가 어떻게 발전하는지 보여줄 수 있습니다. 첫 번째 방문, 대화 피드백 및 리셋이 안정적으로 작동하는 것을 확인한 후에만 다른 손님을 추가하세요. 이렇게 하면 행동 간의 전환을 디버깅하기가 더 쉬워집니다.

일반적인 과제가 캐릭터 여정을 어떻게 지원할 수 있나요?

각 과제를 캐릭터가 요청한 것과 연결하고, 완료 후 짧은 응답을 제공하세요. 가상의 라이브러리 픽스처에서 경청과 음료를 서빙하는 것은 각각 신뢰도를 1씩 증가시킵니다. 플레이어는 작별 인사를 초대하기 전에 왜 그 행동들이 중요한지 확인할 수 있습니다.

왜 작별 인사를 확인 선택지로 만드는 것이 좋나요?

확인 선택지는 플레이어에게 방문을 종료하거나 당분간 손님을 유지할 수 있는 명확한 지점을 제공합니다. 이 픽스처에서 거절하면 손님은 유지되지만 행동 슬롯은 환불되지 않습니다. 플레이어가 선택을 하기 전에 인터페이스에서 그 비용을 설명하세요. 남은 슬롯 카운터가 표시되면 비용을 명확히 이해하는 데 도움이 됩니다.

하루가 끝날 때 무엇을 테스트해야 하나요?

다음 날에 완료된 돌봄 플래그, 신뢰도 및 남은 재료를 유지하면서 행동 슬롯이 복원되는지 확인하세요. 조기에 이루어진 작별 인사와 확인 거절도 테스트하세요. 리셋은 처리된 행동 ID를 포함한 원래의 완전한 상태를 별도로 복원해야 합니다. 비교를 위해 각 결과를 방문 로그에 기록하세요.

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