짧은 마감 시간을 중심으로 한 독창적인 카드 조합 게임을 구축하세요. 가상의 '비콘 테이블(Beacon Table)'에서 정원사는 3틱이 끝나기 전에 꽃을 재배하고 이를 랜턴으로 변환해야 합니다. 각 레시피에는 정확한 카드 세트, 소요 시간 및 결과가 정의되어 있습니다.
카드 4장과 레시피 2개로 시작하세요. 성공적인 일정과 지연된 일정을 통해 더 큰 덱을 추가하기 전에 카드 소유권, 소모 및 타이밍을 확인할 수 있습니다.
작은 카드 테이블부터 시작하세요

Sokpop Collective는 Stacklands를 쌓인 카드가 자원과 구조물을 생산하는 마을 빌더로 설명합니다. 독창적인 카드, 규칙 및 목표 세트를 위한 출발점으로 그 광범위한 상호작용을 사용하세요.
가드너 G, 씨앗 S, 물 W, 항아리 J를 테이블에 각각 따로 배치하세요. 플레이어는 시간을 진행하기 전에 작업대에서 카드를 배열할 수 있습니다. 한 카드는 하나의 스택에만 속할 수 있습니다. 목표는 틱 3이 끝날 때까지 비콘 B를 만드는 것입니다.
레시피와 카드 소유권 정의
| 레시피 | 정확한 스택 | 소요 시간 | 완료 |
|---|---|---|---|
| 성장 | G + S + W | 2 틱 | S와 W를 소모하고, G는 그대로 방출하며, 꽃 F를 생성합니다. |
| 랜턴 | F + J | 1 틱 | F와 J를 소모하고, 비콘 B를 생성합니다. |

한 번에 하나의 레시피만 실행할 수 있습니다. 일치하는 레시피를 시작하면 완료될 때까지 해당 카드가 예약됩니다. 일치하지 않는 스택은 아무것도 소모하거나 잠금하지 않고 거부합니다. '성장'이 완료되면 가드너를 새로운 꽃과 별도로 방출하여 플레이어가 어떤 카드가 여전히 사용 가능한지 볼 수 있도록 합니다.
각 틱마다 활성 레시피가 1단위씩 진행되고, 완료 여부가 해결된 후 마감 기한이 확인됩니다. 3번째 틱이 끝날 때 비콘 B가 존재하면 플레이어가 승리합니다. 그렇지 않으면 실행이 마감 기한 미달로 종료됩니다. 완료 우선 순서는 3번째 틱에 완료되는 랜턴도 계산되도록 허용합니다.
성공적인 일정과 지연된 일정 비교
| 시간 | 1 틱 전에 '성장' 시작 | 틱 1까지 대기 |
|---|---|---|
| 틱 1 | 성장 진행도가 2 중 1에 도달했습니다. | 유휴 상태. 레시피 진행 없음. |
| 틱 2 | 성장이 완료되었습니다. G가 해제되고 F가 나타납니다. | 성장 진행도가 2 중 1에 도달했습니다. |
| 틱 3 | 랜턴이 완료되고 B가 승리합니다. | 성장이 완료되고 F가 나타납니다. 랜턴이 시작되기 전에 마감 기한을 놓칩니다. |

성공 경로에서는 틱 2 이후, 틱 3 이전에 랜턴을 시작합니다. 지연 경로에서는 마감 기한에 꽃은 존재하지만 필요한 비콘은 없습니다. 타이머 표시는 완료된 중간 카드와 최종 승리 조건을 구별해야 합니다.
AI에게 완전한 카드 픽스처를 제공합니다.
빌더에게 초기 카드, 소유 규칙, 그리고 완료와 마감 기한이 확인되는 순서를 제공합니다.
Beacon Table이라는 독창적인 브라우저 카드 게임을 구축하세요.
틱 0에서 가드너 G, 씨앗 S, 물 W, 항아리 J라는 네 개의 개별 카드로 시작합니다.
카드는 최대 하나의 스택에 속할 수 있습니다. 작업대를 하나 제공하고 한 번에 하나의 활성 레시피만 허용합니다.
Grow는 정확히 G + S + W를 필요로 하며 2 틱 진행에 걸립니다.
해당 카드를 예약합니다. 완료 시 S와 W를 소모하고, 변경되지 않은 G를 해제하며, 꽃 F를 생성합니다.
Lantern은 정확히 F + J를 필요로 하며 1 틱 진행에 걸립니다. F와 J를 소모하고 비콘 B를 생성합니다.
카드를 소모하거나 잠금하지 않고 일치하지 않는 스택을 거부합니다. 잠긴 레시피 카드는 완료 전까지 이동할 수 없습니다.
플레이어가 틱을 진행하기 전에 유효한 레시피를 배치하고 시작할 수 있도록 합니다.
각 틱 진행 시 활성 레시피를 진행한 후 완료를 해결하고, 마감 기한을 확인합니다.
틱 3 종료 시점에 B가 존재하면 즉시 승리합니다. 그렇지 않으면 마감 기한 초과 상태로 종료됩니다.
성공 테스트: Grow 시작; 틱 1 진행 1/2; 틱 2 F 생성 및 G 해제; Lantern 시작; 틱 3 B 생성 및 승리.
지연 테스트: 틱 1 대기; Grow 시작; 틱 2 진행 1/2; 틱 3 F 생성 및 Lantern 시작 전 마감 기한 초과.
모든 시작 및 틱 이벤트에 ID를 부여합니다. 중복된 ID는 무시합니다.
리셋 시 원래의 네 개 카드, 빈 작업대, 틱 0로 복원합니다.
각 카드의 위치, 레시피 진행 상황, 틱, 결과 및 접근 가능한 라벨이 붙은 컨트롤을 표시합니다.
독창적인 테이블톱 카드 아트를 사용하세요.
리셋 후 두 가지 스케줄을 모두 재생합니다. 미완성 스택과 반복된 틱 ID를 시도해 보세요. 틱 3의 Lantern이 완료되었는데도 게임이 실패를 보고하는 경우, 마감 기한 확인이 레시피 완료 전에 실행되었는지 검사합니다.
첫 번째 빌드 가이드를 사용하여 픽스처를 조정합니다. SEELE AI 게임 메이커에서 Beacon Table 구축하고 덱을 확장하기 전에 두 가지 스케줄을 확인합니다.
자주 묻는 질문
첫 번째 카드 게임에는 몇 가지 레시피가 있어야 할까요?
명확한 목표를 공유하는 두 가지 레시피로 시작하세요. 가상의 비콘 테이블(Beacon Table)은 씨앗을 꽃으로, 그리고 꽃을 비콘으로 변환합니다. 더 큰 덱을 추가하기 전에 재료, 카드 소유권 및 타이밍을 완전히 테스트할 수 있도록 작은 체인을 구성하세요.
게임은 잘못된 스택을 어떻게 처리해야 할까요?
카드를 소모하거나 잠금 처리하지 않고 시작을 거부하세요. 어떤 재료나 조건이 부족한지 설명하고, 플레이어가 스택을 다시 배열할 수 있도록 하세요. 이렇게 하면 실험이 되돌릴 수 있게 되어 유효한 레시피를 이해하기 쉬워집니다. 예를 들어, 거부하고 모든 카드를 제자리에 두세요.
소모된 카드와 해제된 카드를 왜 구분해야 할까요?
레시피는 재료를 사용하면서 워커를 변경 없이 반환할 수 있습니다. 플레이어가 어떤 카드가 여전히 사용 가능한지 알 수 있도록 두 결과를 별도로 표시하세요. 이 픽스처(fixture)에서 Grow는 타이머가 완료되면 Seed와 Water를 소모하고 Gardener를 해제하며 Flower를 생성합니다.
레시피가 마감 시간에 완료되면 어떻게 되나요?
완료와 마감 시간 확인에 대한 고정된 순서를 정의하세요. 비콘 테이블(Beacon Table)은 완료를 먼저 해결하므로, 틱 3에서 완료되는 랜턴(Lantern)이 승리합니다. 해당 완료 단계 이후에도 필요한 비콘(Beacon)이 존재하지 않으면, 실행은 마감 시간 미달로 종료됩니다.


