격자 기반 전술 게임에서는 포지션이 모든 결정의 일부가 됩니다. 유닛은 상대가 반응하기 전에 유용한 사각에 도달하고, 장애물을 존중하며, 정의된 범위에서 공격해야 합니다. 클래스, 장비 또는 긴 캠페인을 추가하기 전에 이러한 관계를 검증할 수 있도록 작은 보드와 각 팀당 하나의 유닛으로 시작하세요.
이 가이드는 가상의 턴제 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 설명합니다. 좌표와 피해 값은 완성된 게임에서 관찰된 것이 아니라 예시를 위한 설계 선택 사항입니다. 워크스루를 사용하여 자체 빌드의 동작을 확인하세요.

보드와 규칙을 명시적으로 정의하세요
5x5 보드를 사용하세요. 열과 행을 1에서 5까지 번호를 매기고, 위치를 열 먼저, 행 나중에 쓰는 형식으로 작성하세요. 플레이어는 (1,1), 상대는 (3,1), 통과 불가능한 장애물은 (2,2)에 배치합니다. 두 유닛 모두 4의 체력으로 시작합니다.
| 보드 요소 | 예시 규칙 | 플레이어 피드백 |
|---|---|---|
| 빈 사각 | 유닛은 빈 사각 하나를 점유할 수 있음 | 선택된 목적지를 표시 |
| 장애물 | 진입하거나 통과할 수 없음 | 차단됨으로 표시 |
| 이동 | 직교 방향으로 최대 두 칸 | 도달 가능한 빈 사각 강조 |
| 공격 | 직교 방향으로 인접한 대상 하나 | 유효한 대상과 피해 표시 |
직교 방향은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽을 의미하며 대각선은 아닙니다. 경로는 보드 내에 머물러야 하며 점유되거나 차단된 사각을 통과할 수 없습니다. 장애물 뒤에 있는 도달 불가능한 셀을 포함하는 단순한 반경을 그리는 대신, 실제로 도달 가능한 목적지를 강조하세요.

완전한 턴을 정의하세요
플레이어의 턴에서, 유닛은 유효한 두 칸까지 한 번 이동할 수 있으며, 그 후 한 번 공격할 수 있습니다. 두 동작 중 어느 하나도 건너뛸 수 있습니다. 공격은 2의 피해를 입히며, 상대가 플레이어의 사각과 가장자리를 공유할 때만 합법적입니다. 이러한 선택 후 턴을 종료하세요.
상대는 의도적으로 단순한 규칙을 사용합니다: 플레이어가 턴을 종료할 때 플레이어가 직교 방향으로 인접해 있으면 제자리에 머물며 2의 피해를 입히는 공격을 합니다. 그렇지 않으면 대기합니다. 체력이 0 이하인 유닛은 즉시 패배하며, 추가 반응 전에 매치가 종료됩니다. 플레이어는 상대를 패배시켜 승리하며, 플레이어의 유닛이 패배하면 패배합니다.
이 상대는 완전한 경쟁 AI가 아니라 테스트 픽스처입니다. 예측 가능한 동작은 이동, 인접성 및 턴 순서 오류를 분리하는 데 도움이 됩니다.
합법적인 시퀀스 하나를 워크스루로 진행하세요
(1,1)에서 (2,1)으로 이동합니다. 그 목적지는 비어 있고 직교 방향으로 한 칸 떨어져 있습니다. (3,1)에 있는 인접한 사각의 상대를 공격하여 체력을 4에서 2로 줄입니다. 턴을 종료합니다: 상대는 여전히 인접해 있으며 플레이어의 체력을 4에서 2로 줄입니다.
| 시점 | 플레이어 위치 | 플레이어 체력 | 상대 체력 |
|---|---|---|---|
| 시작 | (1,1) | 4 | 4 |
| 이동 및 공격 후 | (2,1) | 4 | 2 |
| 상대 반응 후 | (2,1) | 2 | 2 |
| 플레이어 두 번째 공격 | (2,1) | 2 | 0: 승리 |
다음 플레이어 턴에서 제자리에 머물며 한 번 공격합니다. 상대가 0에 도달하므로 게임이 즉시 종료되고 상대는 다시 공격하지 않습니다. 이는 플레이테스트 결과가 아니라 명시된 규칙에 따른 계산입니다.
AI 게임 메이커에게 정확한 사양을 제공하세요
보드 좌표, 유효한 경로, 동작 제한 및 효과 순서를 설명하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로부터 게임을 생성하고 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스 요소를 생성하는 것을 설명합니다. 이러한 범주는 이 정확한 격자, 경로 탐색 또는 턴 시스템이 생성되거나 테스트되었음을 증명하지는 않습니다.
오리지널 싱글플레이어 턴제 전술 프로토타입을 생성하세요.
열과 행이 1부터 5까지 번호가 매겨진 5x5 격자를 사용하세요.
플레이어를 (1,1), 상대를 (3,1), 차단된 타일을 (2,2)에 배치하세요.
두 유닛 모두 4의 체력으로 시작합니다. 각 플레이어 턴에서 비어 있고, 범위 내에 있으며, 차단되지 않은 사각을 통해 직교 방향으로 최대 두 칸까지 최대 한 번의 이동을 허용하세요.
이동 후 선택적 공격 한 번을 허용합니다; 공격은 직교 방향으로 인접한 사각의 상대만 대상으로 할 수 있으며 2의 피해를 입힙니다. 두 동작 중 어느 하나도 건너뛸 수 있습니다. 도달 가능한 셀, 선택된 유닛, 체력 및 턴 상태를 표시하세요.
플레이어가 턴을 종료하면, 상대는 제자리에 머물며 직교 방향으로 인접해 있으면 2의 피해를 입히고, 그렇지 않으면 대기합니다. 체력이 0 이하로 도달한 유닛은 즉시 패배하며, 이후의 모든 반응 전에 매치를 종료합니다.
불법 이동, 점유된 목적지 및 대각선 공격을 거부하세요.
재시작은 시작 위치, 체력, 장애물 및 플레이어 턴을 복원합니다.
기존 게임의 캐릭터나 인터페이스가 아닌 오리지널 아트를 사용하세요.
먼저 격자와 점유 상태를 가시화한 다음, 이동 및 강조된 목적지를 구현하세요. 이동이 안정적으로 작동한 후 공격과 상대 반응을 추가하세요. 경로가 잘못되었다면 게임이 "더 전술적으로" 되게 하라고 요청하는 대신, 시작 사각, 목적지, 장애물 및 예상 결과를 어시스턴트에게 제공하세요.

이동이 불가능한 이유를 설명하세요
유효하지 않은 목적지와 도달 불가능한 경로를 구분하세요. 이동 예산 내에서 모든 경로가 차단된 경우, 빈 사각도 도달 불가능할 수 있습니다. 이동이 실패하면 유닛을 원래 사각에 유지하고, 남은 동작을 보존하며, 간략한 이유를 표시하세요.
모든 가까운 사각을 공격 가능하게 취급하는 대신, 공격 가능한 대상에 대해 구분되는 시각적 단서를 사용하세요. 이동 후, 새로운 사각에서 인접성을 다시 계산하세요. 상대가 패배하면 추가 동작을 제거하거나 비활성화하고 결과를 한 번만 표시하세요.
보드와 턴 시퀀스를 확인하세요
- 이동: (1,1)에서 (2,1)으로 이동한 후, 재시작하여 차단된 사각 (2,2)을 시도합니다. 두 번째 이동은 위치 변경 없이 실패해야 합니다.
- 점유 및 범위 밖 셀: 상대의 (3,1) 사각을 목적지로 거부하고, 1–5 범위를 벗어난 모든 위치를 거부하세요.
- 인접성: 플레이어를 상대의 대각선 위치에 배치하고 공격이 불가능한지 확인하세요. (2,1)에서 공격이 합법적인지 확인하세요.
- 동작 제한: 한 번 이동한 후, 그 턴의 두 번째 이동을 거부하세요; 한 번 공격한 후, 두 번째 공격을 거부하세요. 잘못된 동작은 유효한 동작을 소모하지 않아야 합니다.
- 승리 및 재설정: 두 번의 공격 예시를 따르세요. 상대가 패배한 후 반응하지 않는지 확인한 다음, 재시작하여 초기 위치와 체력을 검증하세요.
실패한 확인에 대해 좌표와 전체 턴 상태를 포함하세요. 예를 들어: "플레이어는 (2,1), 상대는 (3,1)에 있으며 2의 체력을 가지고 있습니다. 플레이어는 2의 피해를 입혔지만, 상대는 여전히 반응했습니다. 상대가 0에 도달하면 즉시 매치를 종료하세요." 턴 종료 후에도 여전히 반응을 받아야 하는 치명적이지 않은 공격도 재테스트하세요.
가상의 커버 규칙 하나를 계획하세요
기본 턴이 작동하는 것을 확인한 후, 별도의 빈 사각을 커버로 표시하는 것을 고려해 보세요. 이 제안된 반복에서, 그 사각에 서 있는 유닛은 다음 들어오는 공격에서 최소 0까지 1의 피해를 덜 입으며, 보호는 해당 공격에 의해 소모됩니다. 매치가 시작되기 전에 커버 사각을 선택하고 표시하세요. 이는 관찰된 테스트 결과가 아니라 설계 제안입니다.
확인을 위해, 유닛을 표시된 커버 사각에 배치하고 2 피해의 공격을 적용하세요: 유닛은 1의 체력을 잃어야 하며, 다음 2 피해의 공격은 명시적으로 정의한 규칙에 따라 보호가 갱신되지 않는 한 전체 2의 피해를 입어야 합니다. 더 긴 전투에 추가하기 전에, 유닛이 커버를 떠났다가 돌아올 때 커버가 갱신되는지 결정하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 격자는 얼마나 커야 하나요?
모든 도달 가능한 셀을 검사할 수 있으므로 작은 보드는 추론하기가 더 쉽습니다. 예시에서는 5행 5열을 사용하지만, 올바른 크기는 이동 및 공격 범위에 따라 달라집니다. 더 작은 보드에서 경로, 동작 제한 및 턴 전환이 작동하는 것을 확인한 후에만 크기를 늘리세요.
이동과 공격은 동일한 범위를 사용해야 하나요?
다를 수 있습니다. 여기서는 유닛이 직교 방향으로 최대 두 칸 이동하지만, 직교 방향으로 인접한 상대만 공격합니다. 두 가지 유형의 유효한 대상을 별도로 표시하여 플레이어가 사각이 도달 가능한지, 그리고 이동 후 공격이 가능한지 이해할 수 있도록 하세요.
장애물이 직접적인 경로를 차단하면 어떻게 하나요?
이동 예산 내에서 빈, 범위 내 셀을 통해 유효한 경로를 찾으세요. 유일한 경로가 장애물이나 유닛을 가로지르는 경우, 기하학적으로 가까운 목적지도 도달 불가능할 수 있습니다. 실패한 이동을 설명하고 유닛의 위치를 변경하지 않은 상태로 유지하세요.
턴 순서 버그를 재현하려면 어떻게 해야 하나요?
보드 위치, 체력 값, 현재 턴 및 정확한 동작을 기록하세요. 고정된 상대를 사용하고 변경 후 동일한 시퀀스를 반복하세요. 기본 규칙이 작동하는 것을 확인한 후, 추가적인 상대 동작이나 무작위 맵도 시작 조건을 기록하여 테스트할 수 있습니다.
먼저 하나의 포지셔널한 결정을 작동하게 하세요
작은 격자, 제한된 이동 및 명확한 반응만으로도 플레이어에게 전술적 문제를 제공합니다. 유닛이나 지형 효과를 추가하기 전에 보드, 공격 범위 및 매치 종료 타이밍을 검증하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 자체 보드를 개발한 다음, 각 새로운 규칙을 동일한 간단한 시나리오와 대조하여 확인하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI를 활용한 게임 만들기를 읽어 보세요.


