충돌 규칙으로 결과가 달라지는 구슬 전투 만들기

작은 구슬 대진을 구성하고 충돌 피해, 표식 능력, 생존 체력으로 공격로 점수를 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

구슬 자동 전투는 배치 선택에 따라 충돌에서 누가 살아남는지가 달라질 때 전략적 의미를 갖습니다. 공격로 두 개, 공격로마다 구슬 대진 하나, 눈에 보이는 충돌 규칙, 선택 공격로에서 한 번 발동하는 영웅 능력으로 시작하세요. 충돌 파동은 최대 두 번으로 제한하고 생존 체력으로 공격로별 점수를 계산합니다. 작은 규칙 집합으로 모호한 물리나 확인되지 않은 빌드에 의존하지 않고 결과를 설명할 수 있습니다.

아래 Rimline Rally는 손으로 전개한 독창적인 가상 설계입니다. 충돌 피해량과 Bank Mark 능력은 측정된 물리가 아니라 제안된 게임 규칙입니다. 프롬프트 실행, 생성 게임, 플레이어 세션, 경험적 테스트는 포함하지 않았습니다. 뒤의 UI 수정도 시뮬레이션된 설계 가설입니다.

공격로와 출전 구슬을 정하세요

자동 전투가 시작되기 전에 플레이어에게 선택을 주세요. Rimline Rally에는 북쪽과 남쪽의 평행 트랙이 있습니다. 각 트랙에는 진영별 발사 지점 하나와 중앙 접촉 고리가 있습니다. 플레이어가 확정하기 전에 상대 배치와 양쪽 영웅 표식이 보이므로 숨은 굴림이 아니라 대진에 맞춰 공격로를 선택할 수 있습니다.

첫 구성에서 각 공격로마다 진영별 구슬 하나씩 사용합니다. 체력은 구슬이 전투에 머무는 시간을 정하고 충돌력은 충돌 시 주는 피해량을 정합니다. 이 값은 게임 능력치이며 현실 운동량 공식이 아닙니다.

공격로플레이어 구슬상대 구슬발사 시 체력충돌력
북쪽Blue RammerBronze Guard3 대 32 대 1
남쪽Blue OrbBronze Orb2 대 21 대 1

각 팀은 한 번만 쓰는 Bank Mark 영웅 능력을 사용할 공격로를 고릅니다. 예시 전투에서는 양 팀 모두 북쪽을 표시합니다. 표식이 있는 충돌에서는 그 공격로의 각 팀 첫 공격에 추가 피해 1이 붙습니다. 선택을 보이게 한 뒤 출전 구슬과 표식을 함께 확정합니다.

Blue and bronze marbles face off on two collision lanes before the heroes set their marked tracks.
발사 전 화면에는 북쪽 대진과 양팀이 선택한 Bank Mark가 구슬 이동 전에 표시됩니다.

충돌과 영웅 발동 규칙을 정의하세요

“구슬이 튕기고 영웅이 능력을 쓴다”는 말에는 빈틈이 많습니다. 접촉 시점, 양쪽 피해 여부, 표식이 충돌력을 바꾸는 방식, 다음 파동 전에 생존 구슬이 하는 일을 적으세요. 첫 버전에서는 양쪽 공격로의 모든 대진을 동시에 처리합니다. 능력은 예측 불가능한 물리 계산을 더하지 않고 고정 피해량을 바꿉니다.

단계Rimline Rally 규칙플레이어에게 보이는 피드백
발사양쪽이 확정한 뒤 모든 활성 구슬이 동시에 자기 공격로 중앙 고리로 굴러갑니다.각 공격로에 마주 보는 구슬 한 쌍이 접촉을 향해 이동.
충돌각 구슬은 상대 구슬의 충돌력만큼 피해를 줍니다. 팀이 표시한 공격로에서 처음 충돌할 때 피해 1을 추가하고 해당 Bank Mark를 소비합니다.접촉 효과 하나와 함께 양쪽 피해를 동시에 표시.
체력 갱신각 대진의 피해를 동시에 적용합니다. 양쪽 공격 적용 뒤 체력 0인 구슬을 제거합니다.패배한 구슬은 넉아웃 구역으로 이동하고 출전 표시가 비워집니다.
반동각 생존자는 상대가 제거되어도 파동 후 자기 발사 지점으로 돌아갑니다. 상대 구슬이 없으면 그곳에서 대기합니다.생존자를 원래 편과 공격로에 유지.
종료 및 점수최대 두 파동을 실행합니다. 이후 공격로별 남은 체력을 합산하고 더 높은 쪽이 공격로 점수 1점을 얻으며 동점은 점수 없음.공격로 합계, 사용한 표식, 제거된 구슬, 최종 공격로 점수를 표시.

반동 규칙은 생존 구슬이 언급되지 않은 점수 구역으로 미끄러지거나 공격로를 바꾸지 않게 해 예시를 결정적으로 만듭니다. 두 파동 제한은 동시 넉아웃도 포함해 명확한 종료점을 줍니다.

A blue rammer survives a north collision while two damaged marbles wait for the second pulse.
1파동 뒤 Rammer는 체력 1, Guard는 제거됩니다. 남쪽 구슬 둘은 체력 1로 반동하고 표식을 사용했습니다.

2파동 전투를 손으로 계산하세요

같은 시작 배치를 사용하고 각 대진을 동시에 처리합니다. 양 팀이 북쪽을 표시하므로 첫 공격 보너스가 모두 북쪽에 적용됩니다. 남쪽은 보너스가 없습니다. 이는 작성된 규칙에서 직접 계산했으며 충돌 시스템이 구현 또는 테스트되었다는 증거가 아닙니다.

파동과 공격로준 피해동시 피해 후 체력
파동 1 — 북쪽Blue Rammer 피해 2 + Bank Mark 1 = 3. Bronze Guard 피해 1 + Bank Mark 1 = 2.Rammer: 3 − 2 = 체력 1. Guard: 3 − 3 = 체력 0, 제거.
파동 1 — 남쪽각 Orb가 피해 1을 줍니다.Blue Orb: 2 − 1 = 체력 1. Bronze Orb: 2 − 1 = 체력 1. 둘 다 반동.
파동 2 — 북쪽마주 보는 구슬이 남지 않았습니다.Blue Rammer는 체력 1로 남고 두 번째 타격은 없습니다.
파동 2 — 남쪽Orb 두 개가 동시에 서로에게 피해 1을 줍니다.둘 다 체력 1에서 0이 되어 함께 제거됩니다.

종료 시 북쪽은 플레이어 체력 1 대 상대 0이므로 플레이어가 1점을 얻습니다. 남쪽은 0–0이라 아무도 점수를 얻지 않습니다. 최종 점수는 플레이어 1, 상대 0입니다. Rammer 생존은 표식이 있는 북쪽 충돌이 일찍 끝났기 때문이고 남쪽 대진은 Orb의 체력과 충돌력이 같아 서로 상쇄됩니다.

The blue rammer wins North after both south marbles collide again and leave the lane empty.
2파동 뒤 Rammer는 발사 지점에 남고 남쪽은 동시 넉아웃 뒤 비어 있으며 북쪽만 점수를 줍니다.

다른 배치에서는 Bank Mark를 남쪽으로 옮겨 어느 구슬이 생존하는지를 바꿀 수 있습니다. 중요한 검사는 능력이 극적으로 보이는지가 아니라 발사 전에 플레이어가 공격로와 체력 결과를 예상할 수 있는지입니다.

결과 피드백을 종이에 개선하세요

첫 가상 결과 화면은 일반 승리 배지만 보여 줄 수 있습니다. 승자를 알려 주지만 이유는 숨깁니다. 제안된 수정은 공격로별 남은 체력, 소비된 Bank Mark, 제거된 구슬, 최종 공격로 점수를 각각 보여 줍니다. 이 손 계산 예에서 북쪽 1–0, 남쪽 0–0, 최종 1–0을 표시합니다.

이는 규칙 표를 바탕으로 작성자가 만든 인터페이스 가설이며 플레이 가능한 게임이나 플레이어를 대상으로 테스트한 수정이 아닙니다. 경험적 증거가 없으면 명확히 표시된 시뮬레이션을 허용하지만 측정 결과로 제시해서는 안 됩니다. 실제 빌드가 나중에 생기면 시작 상태, 정확한 프롬프트/버전, 실제 동작, 수정 규칙을 따로 기록하세요.

자동 전투의 경계 사례를 확인하세요

구슬을 더 추가하기 전에 각 경계에 예상 결과가 보이는지 물어보세요. 이 검사는 첫 구현을 살펴보기 쉽게 하고 경기 중간에 이동이나 턴 순서를 새로 발명하지 않게 합니다.

사례예상 결과확인 항목
발사 시 공격로 비어 있음다른 공격로의 표적은 선택하지 않습니다. 공격로는 최종 생존 체력 합계로 점수를 계산합니다.유닛은 자기 공격로에 남고 충돌 피해를 받지 않음.
한 파동에 구슬 둘 다 체력 0피해를 동시에 적용하고 둘 다 제거한 다음 양쪽 합계가 0이면 점수 없음.제거된 구슬이 추가 공격을 하지 않음.
선택한 공격로 Bank Mark각 팀의 표식은 그 공격로에서 자기 첫 공격 피해에 1을 더하고 소비됩니다.2파동이나 다른 공격로에 보너스가 나타나지 않음.
2파동 한도양쪽 생존자가 남아도 2파동 뒤 종료하고 점수 계산.숨겨진 3파동이나 동점 이동 없음.
다음 전투다음 배치 선택 전에 시작 체력, 위치, 표식 둘을 복구.이전 피해나 능력 사용이 재시작에 남지 않음.

이는 향후 빌드를 위한 제안 수용 사례입니다. 결과가 다르면 규칙을 한 번에 하나씩 바꾸고 다음 수정을 요청하기 전에 예상 상태를 다시 계산하세요.

짧은 규칙 브리프를 게임 제작 도구에 전달하세요

현재 Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어 아이디어를 플레이 가능한 첫 버전으로 만들고 브라우저에서 시험한 뒤 후속 프롬프트로 다듬는 과정을 설명합니다. 2D/3D 게임, 시작용 무료 Koin, 생성 전 비용 검토를 안내합니다. 이는 일반 제품 설명이며 구슬 충돌 시스템이나 Bank Mark 동작이 생성되었다는 근거가 아닙니다.

Free AI game maker

충돌 선택 하나로 시작하세요

강한 첫 구슬 전투에는 공격로 둘, 보이는 상대, 의미 있는 능력치 차이, 제한된 영웅 발동 하나, 손으로 확인할 종료점만 있으면 됩니다. 능력을 더하기 전에 접촉과 반동 규칙을 정하고 향후 실제 빌드를 같은 2파동 장부와 비교하세요. Rimline Rally는 테스트 결과가 아니라 가상 교육 설계이지만 상태 표는 조정 가능한 정밀한 계약을 제공합니다.

자주 묻는 질문

구슬 자동 전투를 전략적으로 만드는 요소는 무엇인가요?

눈에 보이는 준비 선택이 플레이어가 예상할 수 있는 결과를 바꾸어야 합니다. 이 예에서는 각 팀이 발사 전에 한 공격로에 제한된 영웅 표식을 지정하고 공격로 체력 합계로 그 선택의 효과를 확인합니다. 구슬 둘을 바꾸거나 표식을 옮겨도 예상 결과가 달라지지 않으면 대진을 더 명확하게 해야 할 수 있습니다.

충돌은 구슬에 어떻게 피해를 줘야 하나요?

분명한 규칙을 고르고 전투 전에 표시하세요. Rimline Rally에서는 각 구슬의 충돌력이 상대에게 주는 피해이며 두 공격을 동시에 적용한 다음 체력 0 구슬을 제거합니다. 충돌력은 여기서 만든 게임 능력치이지 현실 물리 공식이 아닙니다. 향후 게임은 다른 운동량 규칙을 모델링할 수 있지만 규칙을 밝혀야 합니다.

영웅 능력은 언제 발동하나요?

Bank Mark는 해당 팀이 선택한 공격로의 첫 충돌에서 발동하고 자기 공격 피해에 1을 더한 뒤 소비됩니다. 양 팀이 같은 공격로를 표시하면 동시 교환에서 양쪽 보너스가 모두 적용됩니다. 파동 2나 다른 공격로에서는 다시 발동하지 않습니다.

자동 전투는 얼마나 오래 진행해야 하나요?

배치를 조정하기 전에 종료 조건을 고르세요. 이 작은 예는 충돌 파동 최대 두 번을 실행한 뒤 각 공격로 생존 체력을 점수화합니다. 이 한도는 동점이 무한히 이어지는 것을 막습니다. 나중에 타이브레이커를 더하면 발동 조건과 효과를 별도 규칙으로 정하세요.

이 글에 테스트된 플레이 가능한 게임이 있나요?

아니요. Rimline Rally와 규칙, 2파동 전투는 손으로 계산한 가상 교육 자료입니다. 인터페이스 변경은 시뮬레이션한 설계 가설입니다. 프롬프트 실행, 생성 빌드, 플레이어 세션, 관찰 동작, 경험적 테스트는 포함하지 않았으며 콘셉트 이미지는 소프트웨어에서 규칙이 작동한다는 증거가 아닙니다.

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