AI로 머지 퍼즐 게임을 만들려면 짧은 레시피와 몇 개의 추가 부품만 들어갈 수 있는 트레이로 시작하세요. 일치하는 두 부품을 하나의 상위 티어 부품으로 만드세요. 업그레이드는 플레이어를 목표에 더 가깝게 가져가고 다음 조각을 위한 칸을 비워줍니다.
이 가상의 작업장 퍼즐에서 플레이어는 6칸 트레이를 가지고 있으며 랜턴 브래킷 1개가 필요합니다. 구리 스트립 2개로 클라스프를 만들고, 클라스프 2개로 브래킷을 만듭니다. 공급처에서는 추가 스트립과 선택적 폐기물을 제공합니다. 트레이의 공간은 플레이어가 어떤 부품을 가져갈 수 있는지 결정합니다.
결과가 예측 가능한 칸에 놓이도록 하세요
플레이어가 점유된 칸 하나를 선택한 후 다른 칸을 선택하도록 하세요. 두 칸 모두에 동일한 자격을 갖춘 티어가 있으면 첫 번째 칸을 비우고 두 번째 칸의 부품을 다음 티어로 교체하세요. 두 칸은 트레이 어디에나 있을 수 있습니다. 행을 정렬하거나 새 아이템이 떨어지기를 기다릴 필요가 없습니다.
| 입력 | 남은 것 | 변화 사항 |
|---|---|---|
| 구리 스트립 2개 | 클라스프 1개 | 칸 하나를 비우고 레시피에서 한 단계 위로 이동합니다. |
| 클라스프 2개 | 랜턴 브래킷 1개 | 칸 하나를 비우고 주문을 완료합니다. |
주문에서 역산하세요. 브래킷에는 클라스프 2개가 필요하므로 총 4개의 구리 스트립이 필요합니다. 트레이에 4개의 스트립을 모두 동시에 담을 공간이 필요하지 않습니다. 첫 번째 쌍을 머지하면 클라스프가 한 칸에 남고 들어오는 구리를 놓을 다른 장소가 생깁니다. 일치하지 않는 쌍이나 동일한 칸의 선택은 트레이나 공급을 변경하지 않고 거부하세요.
아직 필요한 부품에 대한 공간을 확보하세요
스트립 2개, 나무 핀, 세라믹 스페이서, 빈 칸 2개로 시작하세요. 구리 공급에 정확히 스트립 2개를 더 넣으세요. 별도의 폐기물 그릇에서는 황동 노브 다음으로 스틸 스프링을 제공합니다. 이 주문에는 해당 추가 부품에 대한 레시피가 없습니다. 각 소스에서 다음 부품을 보여줘서 플레이어가 무엇을 가져가는지 알 수 있도록 하세요.
각 드로우는 왼쪽에서 오른쪽으로 상단 행을 따라 읽고 그 다음 하단 행을 따라가는 첫 번째 빈 칸에 들어갑니다. 부품이 놓인 후에만 공급을 진행하세요. 빈 칸이 없으면 다음 부품을 제자리에 두고 플레이어가 머지를 찾도록 하세요.
| 계획 | 점유된 칸 | 결과 |
|---|---|---|
| 시작 쌍을 머지하고, 스트립 두 개를 드로우한 후, 스트립과 클라스프를 머지하세요. | 4 → 3 → 4 → 5 → 4 → 3 | 클라스프 두 개가 브래킷이 되어 주문을 완료합니다. |
| 폐기물 부품 두 개를 드로우하고, 시작 쌍을 머지한 후, 스트립 하나를 드로우하세요. | 4 → 5 → 6 → 5 → 6 | 트레이에는 스트립 하나만 있고 남은 쌍이 없습니다. 마지막 스트립은 여전히 공급에 있습니다. |
두 번째 계획이 6칸 점유에 도달하는 두 시점의 차이를 주목하세요. 폐기물 드로우 두 번 후, 원래 스트립은 여전히 쌍을 이루고 있으며 게임은 머지를 허용해야 합니다. 첫 번째 구리 드로우 후, 트레이에는 클라스프 하나, 스트립 하나, 핀, 스페이서, 노브, 스프링이 있습니다. 남은 스트립을 놓을 곳이 없고 결합할 것도 없습니다. 그것이 잼입니다.
추가 레시피를 추가하기 전에 AI에게 플레이 가능한 규칙을 요청하세요
SEELE의 퍼즐 게임 메이커는 규칙과 가시적인 피드백이 있는 작은 퍼즐에 대한 프롬프트 기반 시작점을 제공합니다. 보드 상태, 두 공급 큐, 그리고 차단된 동작과 종료 상태 사이의 정확한 차이를 제공하세요.
2행, 3열 부품 트레이에서 작은 브라우저 머지 퍼즐을 만드세요.
첫 번째 두 칸에 구리 스트립을, 세 번째 칸에 나무 핀을,
네 번째 칸에 세라믹 스페이서를 넣으세요. 마지막 두 칸은 비워두세요.
두 개의 공급 컨트롤을 제공하세요: 구리는 스트립 2개가 더 있고, 폐기물은
황동 노브 다음으로 스틸 스프링이 있습니다. 다음 부품을 미리 보여주세요.
점유된 소스 칸 하나를 선택한 후 점유된 목적지 하나를 선택하세요.
트레이 어디에서나 일치하는 쌍을 허용하세요. 스트립 2개로 클라스프를 만들고
클라스프 2개로 랜턴 브래킷을 만듭니다. 소스를 비우고
목적지를 결과물로 교체하세요. 잘못된 쌍이나 반복된 칸은
트레이나 공급을 변경하지 않습니다. 아이템을 이동하거나 스왑하지 마세요.
드로우 시, 제안된 아이템을 행 순서대로 첫 번째 빈 칸에 놓으세요.
오직 해당 소스만, 그리고 아이템이 놓인 후에만 진행하세요. 트레이가
만차 상태면 제안을 유지하고 차단된 드로우를 설명하세요. 만차 트레이에서
머지를 허용하세요. 트레이가 만차 상태이고, 레시피 쌍이 존재하지 않고,
주문이 미완료일 때만 잼으로 처리하세요.
브래킷이 나타나는 순간 한 번만 승리하세요. 잼과 승리는 재시작까지
보드 동작을 중단합니다. 재시작은 모든 6칸, 두 큐, 그리고
초기 선택 및 결과 상태를 복원합니다. 스트립, 클라스프, 브래킷에
서로 다른 모양을 사용하세요. 캐스케이드, 점수, 타이머, 폐기를 제외하세요.
동작과 결과 상태를 확인하세요
- 구리 스트립과 세라믹 스페이서를 선택하세요. 두 부품은 제자리에 있고 공급은 진행되지 않습니다.
- 스트립 두 개를 머지하고 원래 위치를 검사하세요. 소스는 비어 있고 목적지에는 클라스프 하나가 있습니다.
- 폐기물 부품 두 개를 드로우한 후, 구리 드로우를 시도하세요. 동일한 구리 제안이 여전히 가시적이고 트레이는 원래 쌍의 머지를 여전히 허용합니다.
- 그 머지 후, 구리 스트립 하나를 드로우하세요. 트레이는 잼을 보고하고 마지막 스트립은 공급에 남아 있습니다.
- 승리 시퀀스를 실행하세요. 브래킷은 주문을 한 번 완료합니다. 승리와 잼에서 재시작한 후, 트레이와 공급을 초기 상태와 비교하세요.
퍼즐을 변경하기 전에 유용한 공급을 명확히 하세요
플레이어가 스트립 2개로 클라스프를 만든다는 것을 이해하지만, 여전히 빈 칸에 폐기물 부품 두 개를 모두 채운다고 가정해 보세요. 주문에도 나타나는 작은 기호로 구리 공급을 표시해 보세요. 레시피, 아이템 제안, 칸 수, 기존 아이콘은 변경하지 마세요.
기호 유무에 따라 동일한 시작 트레이에서 시작 선택지를 비교하세요. 플레이어가 브래킷 제작에 도움이 되는 소스를 식별하고 그 이유를 설명할 수 있는지 확인하세요. 기호가 승리와 잼을 변경하지 않는지 확인하기 위해 두 시퀀스를 다시 실행하세요. 플레이어가 이미 도움이 되는 소스를 알지만 스트립 수를 계산하지 못하면, 레시피 표시를 별도로 검토하세요.
자주 묻는 질문
이 머지 퍼즐은 매치-3과 어떻게 다른가요?
이 디자인에서 플레이어는 쌍을 결합하여 다음 레시피에 중요한 상위 티어 객체를 유지합니다. 매치-3 퍼즐은 일반적으로 플레이어가 3개 이상의 그룹을 형성하도록 요구합니다. 여기서 질문은 쌍이 무엇이 되는지와 어디에 머무르는가입니다.
첫 번째 보드에는 몇 개의 칸이 있어야 하나요?
시작 결정이 중요하도록 충분한 공간만 사용하세요. 이 예시에서 6칸은 시작 시 두 칸을 비워둡니다. 이는 필요한 부품을 가져오기에 충분하지만, 무심한 드로우는 나중에 레시피에 필요한 공간을 소진할 수 있습니다.
보드가 만차 상태면 항상 플레이어가 패배한 것인가요?
아니요. 잼을 선언하기 전에 합법적인 쌍을 확인하세요. 원래 스트립 두 개는 만차 트레이에서도 여전히 머지하여 칸을 열 수 있습니다. 실패한 드로우는 플레이어가 다시 시도할 수 있도록 동일한 공급 제안을 사용 가능하게 유지해야 합니다.
언제 다른 공급 소스를 추가해야 하나요?
플레이어가 이해할 수 있는 결정을 제공할 때 다른 소스를 추가하세요. 다음 아이템과 어떤 주문에 사용할 수 있는지 보여주세요. 새 소스가 단순히 메인 레시피에 필요한 부품을 숨기는 것이라면, 보드를 확장하기 전에 선택이 명확한지 테스트하세요.
트레이와 주문 하나를 먼저 구축하세요
브래킷 하나에 필요한 스트립 4개로 시작하여 각 머지된 부품이 어디에 놓이는지 확인하세요. 예측 가능하게 승리, 잼, 트레이 리셋을 할 수 있게 되면, 구축할 수 있는 레시피를 갖게 됩니다. SEELE로 작은 머지 퍼즐 시작하기.


