AI를 활용한 미니 골프 게임 만들기

뱅크샷과 신중한 파워 선택으로 컵에 도달할 수 있는 한 개의 중정(코트야드) 홀을 프로토타입으로 구현합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

미니골프 게임을 홀 하나에서 시작하세요. 컵을 조준하면 볼이 장애물에 부딪히도록 설계합니다. 레일에 부딪혀 튕겨 나오는 데 충분한 공간을 확보한 뒤, 힘의 크기가 볼이 짧게 멈추는지, 컵에 들어가는지, 아니면 지나쳐가는지를 결정하도록 만듭니다. 실패한 플레이어가 샷의 어느 부분을 수정해야 하는지 알 수 있도록 해야 합니다.

이 가상의 마당은 3D 코스를 단순한 그리드로 사용합니다. 경사나 부드러운 롤링 물리 효과를 추가하기 전에, 규칙을 통해 정확한 경로를 확인할 수 있습니다. 플레이어가 스트로크를 하기 전에 두 가지 선택을 할 수 있도록 볼 근처에 짧은 방향 표시기와 파워 미터를 배치하세요.

레일 있는 미니골프 레인 위에 흰색 볼, 짧은 블로커, 컵이 놓여 있습니다
티에서 블로커를 보여주고, 각도 샷을 위한 한쪽 레일 옆에 명확한 공간을 확보하세요.

티, 블로커, 컵 배치하기

가로 7칸, 세로 4칸의 직사각형 코스를 사용하세요. x는 동쪽으로, y는 북쪽으로 증가하도록 설정합니다. 양쪽 방향 모두 1부터 세기 시작합니다. 공을 (2, 2)에 시작하고, 부드러운 블로커를 (4, 2)에, 컵을 (6, 2)에 배치합니다. 첫 번째 결정은 행을 따라 조준할지, 아니면 공을 북쪽 레일 쪽으로 보낼지입니다.

플레이어에게 8개의 나침반 방향과 1에서 5까지의 파워 설정을 제공하세요. 포인트 1개는 선택한 방향으로 한 칸 이동하는 데 사용됩니다. 이 아케이드 모델에서는 대각선 이동도 직선 이동과 동일한 비용이 듭니다. 좌표를 아래 경로와 비교할 수 있도록 디버그 보기에서 그리드를 표시하세요. 플레이어 보기에는 잔디와 레일만 유지해도 됩니다.

공을 이동하기 전에 레일 확인하기

  1. 현재 방향에서 다음 타일을 계산하세요. 해당 타일이 코스 밖이라면, 넘어갈 레일에 해당하는 방향 성분을 반전시킵니다. 공의 현재 타일에서 다시 계산합니다. 모서리에서 두 성분이 모두 범위를 벗어나면 두 성분을 모두 반전시킵니다.
  2. 다음 타일에 블로커가 있으면 현재 타일에 멈추고 남은 파워를 초기화하세요. 그렇지 않으면 한 칸 이동하고 포인트 1개를 차감합니다. 뱅킹(반사)은 방향을 변경하지만 이동에는 여전히 포인트 1개가 사용됩니다.
  3. 파워를 차감한 후 컵을 확인하세요. 첫 번째 버전에서는 공이 포인트 0으로 컵 타일에 들어오면 홀인됩니다. 파워가 남아 있으면 계속 진행하도록 합니다. 다른 타일에서 포인트가 0이 되면 멈추고 다음 스트로크를 허용합니다.
고무 레일 옆에 있는 공은 잔디에 각도가 있는 방향 큐를 가집니다
플레이어가 뱅킹을 고려하는 동안 공과 레일 가장자리를 화면에 유지하세요. 그리드가 정확한 반사 위치를 지정합니다.

파워를 소모하기 전에 레일 확인을 실행하세요. 공은 반사된 방향과 포인트 1개가 줄어든 상태로 새 타일에 나타나야 합니다. 레일에 멈추거나 레일을 통과해 이동하는 경우, 방향이 변경되는 시점과 충돌 확인에 사용되는 타일을 점검하세요.

같은 티에서 4번의 샷 시도하기

각 시험 전에 공을 (2, 2)으로 리셋하세요. 북동쪽 샷은 북쪽 레일에 부딪힐 때까지 두 좌표 모두에 1을 더합니다. (4, 4)에서 다음 단계는 범위를 벗어납니다. 수직 성분을 반전시키고 수평 방향을 유지한 채 뱅킹 단계로 (5, 3)에 착지합니다.

조준 및 힘발사 후 타일 순서예상 결과
동쪽, 4(3, 2) 이후 (4, 2)에 의해 차단됨(3, 2)에서 정지
북동쪽, 3(3, 3), (4, 4), (5, 3)컵에서 한 칸 모자란 곳에서 정지
북동쪽, 4(3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2)남은 힘이 0인 컵
북동쪽, 5(3, 3), (4, 4), (5, 3), (6, 2), (7, 1)남은 힘이 1인 상태로 컵을 지나쳐 그 너머에서 정지
흰 공이 녹색 잔디 위에 패인 컵 너머에 놓여 있다
컵을 지나쳐 굴러간 공은 플레이어가 동일한 방향으로 더 약한 힘으로 다시 시도할 이유를 제공한다.

짧게 멈춘 샷, 막힌 샷, 그리고 컵을 통과한 샷의 피드백을 명확히 구분해야 한다. 막힌 공은 장애물에 들어가기 전에 멈춘다. 짧은 샷은 힘이 부족해 멈춘다. 컵을 통과한 샷은 컵 타일에 도달했지만 이 모델의 캡처 규칙에 따라 여전히 이동력이 남아 있는 상태다. 공이 어디에서 멈췄는지 보여주는 것은 플레이어가 이러한 결과를 구별하는 데 도움이 된다.

AI에게 하나의 홀과 이를 점검하는 방법을 제시하기

SEELE의 3D 게임 메이커는 하나의 가시적인 목표를 가진 컴팩트한 브라우저 프로토타입의 출발점을 제공합니다. 코스 레이아웃과 샷 규칙을 전달하세요. 중정 소재는 자유롭게 두되, 이동 및 캡처 규칙은 고정할 수 있습니다. 각 단계를 쉽게 확인할 수 있는 디버그 뷰를 요청하세요.

7x4 디버그 그리드를 가진 브라우저용 미니 골프 홀 하나를 구축하세요.
x는 1에서 동쪽으로, y는 1에서 북쪽으로 세어집니다. 볼을
(2, 2)에 배치하세요. (4, 2)에 블로커를, (6, 2)에 컵을 배치하세요.
8개의 나침반 방향과 1에서 5까지의 정수 파워를 허용하세요.

각 단계에서 다음 타일을 계산합니다. 그리드 밖으로 나가게 되면,
해당 방향 성분을 반전시키거나(모서리인 경우 둘 다) 타일을 다시 계산하세요.
그렇게 반사된 방향을 유지합니다.

다음 타일이 차단되어 있으면 현재 타일에서 멈추고 파워를 초기화하세요.
그렇지 않으면 해당 타일로 이동하고 1포인트를 소모합니다.
소모 후, 파워가 0인 상태로 (6, 2)에 진입하면 볼을 컵에 넣습니다.
파워가 남아 있으면 계속 진행합니다. 다른 곳에서 0이 되면 멈춥니다.

수락된 런칭마다 스트로크를 1회로 계산합니다.
볼이 이동 중일 때 샷 입력은 무시합니다.
캡처 시 종료하고 총 스트로크 수를 표시하세요.
재시작 시 볼, 0 스트로크, 미완료 상태로 복원합니다.
타일, 방향, 파워, 스트로크 수를 위한 디버그 리드아웃을 추가하세요.

먼저 직선 샷을 확인하세요. 그런 다음 티에서 세 가지 북동쪽 파워를 시도하고, 방문한 타일과 표를 비교하세요. 긴 샷 중에 발사 컨트롤을 다시 눌러 카운트가 1로 유지되는지 확인하세요. 컵에 넣은 후 컨트롤을 한 번 더 시도하여 홀이 완료된 상태로 유지되는지 검증하세요. 재시작 시 티와 스트로크 0으로 복원되어야 합니다. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드에서는 한 규칙이 실패할 경우 후속 요청을 어떻게 분리하는지 보여줍니다.

컵이 허용하는 파워 양을 변경하세요

컵이 0점뿐 아니라 1점이 남은 상태에서도 공을 포착하도록 허용해 보세요. 레일, 블로커, 조준, 이동 비용을 고정하세요. 이제 북동쪽 파워 5 샷은 4단계에서 (6, 2)에 도달하고 1점이 남았을 때 떨어집니다. 파워 4는 여전히 떨어집니다. 파워 3은 여전히 (5, 3)에서 멈추고, 직선 샷은 여전히 블로커에 부딪힙니다.

이제 워크시트에는 해당 헤딩에 대해 성공적인 파워 설정이 하나 대신 두 개가 있습니다. 완성된 버전에서는 플레이어가 짧은 정지와 롤 스루(통과) 사이의 차이를 알아차리는지 지켜보세요. 더 넓은 포착 규칙을 유지할지 결정하기 전에 각각이 몇 번 발생하는지 세어보세요.

코스 추가 전에 첫 번째 홀을 가독성 있게 만드세요

장애물 하나, 뱅크 하나, 컵 하나를 만드세요. 동일한 티와 조준을 사용하여 파워가 정지 지점에 어떻게 영향을 미치는지 확인하세요. 플레이어가 한 스트로크에서 다음 스트로크로 무엇이 변했는지 볼 수 있다면, 명확한 목적을 가진 또 다른 장애물을 추가할 수 있습니다. SEELE의 3D 게임 메이커로 미니 골프 프로토타입을 시작하세요 첫 번째 초안을 확인할 때 경로 표를 가까이 두세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 홀에 연속 공 물리 엔진이 필요합니까?

조준, 뱅크, 정지 거리 사이의 관계를 확인하려면 그리드가 충분합니다. 스핀, 경사, 또는 속도의 더 점진적인 변화를 원한다면 나중에 연속 이동을 사용하세요. 새로운 모델로 어떤 동작이 변하는지 볼 수 있도록 첫 번째 홀을 사용 가능하게 유지하세요.

조준 미리보기는 공의 경로 중 얼마나 많은 부분을 보여줘야 합니까?

첫 번째 방향과 가독성 좋은 파워 설정으로 시작하세요. 이는 플레이어가 무엇을 선택했는지 알려주면서도 정지 거리를 스스로 판단하도록 합니다. 뱅크 자체가 잘 보이지 않는다면, 컵까지의 전체 경로를 표시하기 전에 짧은 레일 큐를 추가하세요.

공이 구르는 동안의 입력은 스트로크로 계산해야 할까요?

샷이 실제로 시작될 때 스트로크를 계산하세요. 공이 구르는 동안은 발사 컨트롤을 사용할 수 없도록 하고 스트로크 합계는 그대로 두세요. 공이 멈추면, 공이 이미 컵에 들어가지 않는 한 컨트롤을 다시 사용할 수 있도록 합니다. 동일한 발사 입력으로 두 가지 결과를 모두 확인하세요.

언제 또 다른 장애물을 추가해야 할까요?

플레이어가 첫 번째 홀에서 충돌과 짧거나 긴 샷을 구별할 수 있게 된 후에 하나를 추가하세요. 새로운 장애물에는 더 넓은 뱅크를 선택할지, 아니면 두 번의 짧은 스트로크를 사용할지 같은 다른 의사결정을 부여하세요. 원래의 홀은 단순한 비교용으로 유지하세요.

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