AI로 반려동물 돌봄 시뮬레이션 게임 만들기

놀이의 순서가 중요한 4턴 루틴을 갖춘 한 개의 방, 두 가지 활동, 그리고 두 가지 활동을 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 반려동물 돌봄 시뮬레이션 게임을 만들려면 한 개의 방과 짧은 루틴부터 시작하세요. 서로 다른 효과를 가진 두 가지 활동을 플레이어에게 제공하고, 순서가 중요하도록 만드세요. 이 가상의 고양이 게임에서 놀이는 유대감을 형성하지만 에너지를 소모합니다. 휴식은 한도까지 에너지를 회복시킵니다.

전체 루틴은 4턴이 걸립니다. 플레이어는 활동을 선택하기 전에 현재 턴과 두 개의 미터를 볼 수 있습니다. 이 프로토타입에서 숫자는 게임 규칙으로 취급하세요. 턴에는 실제 시간 지속 시간이 없습니다.

주황색 고양이가 놀이 러그와 창가 쿠션 사이에 서 있다
두 가지 선택지를 같은 방에 배치하세요. 놀이 러그와 별도의 쿠션은 메뉴에 가득 찬 활동 없이도 플레이어에게 상호작용할 두 가지 장소를 제공합니다.

두 가지 활동을 중심으로 한 루틴 구축

고양이 캐릭터를 에너지 2, 유대감 0으로 시작하세요. 한 가지 상호작용에는 놀이 러그를, 다른 상호작용에는 쿠션을 사용하세요. 승인된 행동 후 턴이 진행됩니다. 플레이어는 선택에 필요한 만큼 시간을 가질 수 있습니다.

활동에너지유대감턴을 소모하는 경우
놀이2 에너지 사용2 추가, 최대 4까지에너지가 최소 2 이상일 때만
휴식최대 2 추가, 상한 4변경 없음에너지가 가득 찬 경우를 포함한 언제든지

승인된 이동 후, 각 미터에서 무엇이 변경되었는지 표시하세요. 플레이어가 에너지 0에서 놀이를 시도하면, 왜 그 이동이 불가능한지 설명하고 해당 턴을 유지하세요. 승인된 이동에는 선택을 반영하는 짧은 애니메이션을 제공하되, 미터에 추가적인 변경 사항은 없어야 합니다.

주황색 고양이가 두 개의 작은 게임 미터 아이콘 옆에 있는 천 장난감으로 접근한다
플레이어가 한 곳에서 이득과 비용을 볼 수 있도록 놀이 행동 근처에 두 미터의 효과를 함께 표시하세요.

상한을 사용하여 순서가 중요하도록 만들기

4번째 턴이 끝나면, 에너지가 2 이상이고 유대감이 4이면 루틴을 완료하세요. 두 가지 시퀀스는 동일한 활동을 사용하지만 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 각 승인된 이동 후 미터 쌍을 비교하세요.

턴휴식과 놀이 교대두 가지 휴식 행동 먼저
시작에너지 2, 유대감 0에너지 2, 유대감 0
1휴식 → 4 에너지, 0 유대감휴식 → 4 에너지, 0 유대감
2놀이 → 2 에너지, 2 유대감휴식 → 4 에너지, 0 유대감
3휴식 → 4 에너지, 2 유대감놀이 → 2 에너지, 2 유대감
4놀이 → 2 에너지, 4 유대감놀이 → 0 에너지, 4 유대감

두 번째 시퀀스에서, 플레이어는 에너지 미터가 이미 가득 찬 상태에서 휴식을 위해 턴을 소모합니다. 두 가지 놀이 행동을 모두 수행할 수 있지만, 완료를 위해 필요한 에너지를 회복할 턴이 남지 않습니다. 첫 번째 시퀀스에서, 놀이는 다음 휴식 전에 미터에 공간을 확보합니다. 이제 동일한 수의 행동으로 두 가지 목표를 모두 달성할 수 있습니다.

주황색 고양이가 에너지 표시기 옆의 세이지 쿠션에 몸을 말고 있다
휴식을 에너지 미터와 연결하세요. 미터가 가득 차면, 에너지가 그대로 유지되더라도 턴이 지나갈 것임을 표시하세요.

결과를 명확히 하고 완료에 작은 보상 제공

플레이어가 두 가지 목표를 모두 달성하면, 선택적 인사 애니메이션을 잠금 해제하세요. 고양이는 쿠션에서 플레이어 쪽으로 몸을 돌릴 수 있습니다. 그 보상을 미터와 분리하고 잠금 해제를 한 번만 트리거하세요. 인사를 다시 재생해도 완료된 루틴은 변경되지 않아야 합니다.

목표를 놓쳤다면, 미달한 미터를 명시하고 재시작을 제안하세요. 이는 플레이어에게 다음 시퀀스를 변경할 구체적인 이유를 제공합니다. 결과를 루틴과 두 가지 게임 미터의 관점에서 유지하세요.

AI에게 완전한 4턴 루틴 제공

SEELE의 3D 게임 메이커는 작성된 루프를 기반으로 한 작은 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 방 세부 사항이나 애니메이션을 요청하기 전에 활동 효과, 턴 규칙, 리셋을 지정하세요.

가상의 고양이 캐릭터 한 명을 갖춘 한 방의 반려동물 돌봄 시뮬레이션을 생성하세요.
놀이 러그, 휴식 쿠션, 두 가지 활동 컨트롤, 현재 턴,
에너지, 유대감을 표시하세요. 실시간 카운트다운 없이 4턴을 사용하세요.
에너지 2, 유대감 0, 인사 없이 1턴부터 시작하세요.

놀이는 에너지 2를 소모하고 유대감 2를 추가하며, 상한은 4입니다.
에너지가 2 미만이면 놀이를 거부하세요. 두 미터와 현재
턴을 변경하지 않고, 왜 행동이 차단되었는지 표시하세요.
휴식은 최대 4까지 에너지 2를 추가하고 유대감은 변경하지 않습니다.
에너지가 가득 찬 상태에서의 휴식도 턴을 소모합니다.

턴당 승인된 행동 하나를 처리하세요. 4번째 승인된 행동에서,
에너지가 2 이상이고 유대감이 4일 때만 루틴을 완료하고 선택적 인사를 잠금 해제하세요. 그렇지 않으면 어떤 목표가
놓쳤는지 표시하세요. 결과 후 루틴 행동을 중지하세요. 애니메이션은 턴 수나 미터를 변경할 수 없습니다. 재시작은 1턴, 에너지 2,
유대감 0, 잠긴 인사를 복원합니다.

미터, 결과, 리셋이 모두 작동할 때까지 단순한 플레이스홀더를 사용하세요.
숫자를 가상의 게임 값으로 유지하세요.

완료와 함께 거부된 이동도 검증

  • 표의 두 가지 시퀀스를 실행하세요. 에너지가 가득 찬 상태에서의 두 번째 휴식이 턴을 소모하고 에너지 0을 추가하는지 검증하세요.
  • 먼저 놀이를 한 다음, 에너지 0에서 다시 놀이를 시도하세요. 두 번째 시도는 턴 2, 에너지 0, 유대감 2로 남겨두어야 합니다.
  • 그 거부된 이동 후, 휴식, 놀이, 휴식을 선택하세요. 결과는 에너지 2, 유대감 4가 되어야 하며, 정확히 4개의 승인된 행동이 있어야 합니다.
  • 루틴을 완료하고 인사를 다시 시도하세요. 두 번째 상호작용은 결과와 미터를 변경하지 않아야 합니다.
  • 미완료 및 완료된 루틴에서 재시작하세요. 둘 다 첫 번째 턴, 에너지 2, 유대감 0, 잠긴 인사를 복원합니다.

활동을 변경하기 전에 상한 미리보기

플레이어가 에너지 보상은 보지만 상한을 놓쳐 두 번째 휴식을 선택한다고 가정해 보세요. 기존 휴식 컨트롤에 결과 에너지를 표시해 보세요. 에너지가 가득 차면, 미리보기는 한 턴이 사용되더라도 값이 4로 유지됨을 보여줄 것입니다. 활동 비용, 턴 수, 상한을 고정하세요.

2턴 시작 시점의 동일한 상태, 에너지 4, 유대감 0에서 선택을 비교하세요. 플레이어가 선택하기 전에 다시 휴식하는 효과를 설명할 수 있는지 확인하세요. 미리보기가 플레이어의 보기를 변경하지만 결과에는 영향을 미치지 않는지 확인하기 위해 두 시퀀스를 다시 재생하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 버전에는 몇 가지 욕구가 있어야 합니까?

선택을 생성한다면 두 가지면 충분합니다. 여기서는 놀이가 에너지를 소모하면서 유대감을 형성하고, 휴식이 에너지를 돌려줍니다. 기존 쌍이 표현할 수 없는 결정을 변경하고 그 차이를 명확히 보여줄 수 있을 때만 세 번째 미터를 추가하세요.

실시간 시계가 필요합니까?

활동 순서를 테스트하기에는 턴 기반 루틴이면 충분합니다. 플레이어는 행동하기 전에 두 가지 선택지를 비교하고 각 선택지가 무엇을 변경하는지 볼 수 있습니다. 이벤트가 발생하는 동안 반응하는 것이 게임의 구별되는 부분이라면 나중에 시계를 고려해 보세요.

에너지가 이미 가득 찬 상태에서 휴식이 작동해야 합니까?

가르치고 싶은 규칙에 따라 다릅니다. 여기서는 작동하고 턴을 소모하므로, 상한이 계획의 일부가 됩니다. 다른 디자인에서 에너지가 가득 찬 상태에서 휴식을 차단한다면, 왜 컨트롤이 사용 불가능한지 표시하고 턴을 변경하지 마세요.

루틴이 작동한 후 어떤 진행 요소를 추가할 수 있습니까?

첫 번째 루틴의 산술을 변경하지 않는 작은 보상을 시도해 보세요. 예를 들어 인사나 새로운 방 장식 등. 플레이어가 시작 규칙을 이해하면, 후속 루틴에서 새로운 트레이드오프를 생성하는 활동을 테스트할 수 있습니다.

방과 하나의 완전한 루틴 구축

러그, 쿠션, 두 가지 읽기 쉬운 미터를 설정하세요. 새로운 활동을 추가하기 전에 두 가지 스케줄을 시도해 보세요. SEELE로 작은 3D 반려동물 시뮬레이션 시작하기.

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