AI로 반려동물 돌봄 시뮬레이션 게임을 만들려면 한 개의 방과 짧은 루틴부터 시작하세요. 서로 다른 효과를 가진 두 가지 활동을 플레이어에게 제공하고, 순서가 중요하도록 만드세요. 이 가상의 고양이 게임에서 놀이는 유대감을 형성하지만 에너지를 소모합니다. 휴식은 한도까지 에너지를 회복시킵니다.
전체 루틴은 4턴이 걸립니다. 플레이어는 활동을 선택하기 전에 현재 턴과 두 개의 미터를 볼 수 있습니다. 이 프로토타입에서 숫자는 게임 규칙으로 취급하세요. 턴에는 실제 시간 지속 시간이 없습니다.
두 가지 활동을 중심으로 한 루틴 구축
고양이 캐릭터를 에너지 2, 유대감 0으로 시작하세요. 한 가지 상호작용에는 놀이 러그를, 다른 상호작용에는 쿠션을 사용하세요. 승인된 행동 후 턴이 진행됩니다. 플레이어는 선택에 필요한 만큼 시간을 가질 수 있습니다.
| 활동 | 에너지 | 유대감 | 턴을 소모하는 경우 |
|---|---|---|---|
| 놀이 | 2 에너지 사용 | 2 추가, 최대 4까지 | 에너지가 최소 2 이상일 때만 |
| 휴식 | 최대 2 추가, 상한 4 | 변경 없음 | 에너지가 가득 찬 경우를 포함한 언제든지 |
승인된 이동 후, 각 미터에서 무엇이 변경되었는지 표시하세요. 플레이어가 에너지 0에서 놀이를 시도하면, 왜 그 이동이 불가능한지 설명하고 해당 턴을 유지하세요. 승인된 이동에는 선택을 반영하는 짧은 애니메이션을 제공하되, 미터에 추가적인 변경 사항은 없어야 합니다.
상한을 사용하여 순서가 중요하도록 만들기
4번째 턴이 끝나면, 에너지가 2 이상이고 유대감이 4이면 루틴을 완료하세요. 두 가지 시퀀스는 동일한 활동을 사용하지만 다른 결과를 얻을 수 있습니다. 각 승인된 이동 후 미터 쌍을 비교하세요.
| 턴 | 휴식과 놀이 교대 | 두 가지 휴식 행동 먼저 |
|---|---|---|
| 시작 | 에너지 2, 유대감 0 | 에너지 2, 유대감 0 |
| 1 | 휴식 → 4 에너지, 0 유대감 | 휴식 → 4 에너지, 0 유대감 |
| 2 | 놀이 → 2 에너지, 2 유대감 | 휴식 → 4 에너지, 0 유대감 |
| 3 | 휴식 → 4 에너지, 2 유대감 | 놀이 → 2 에너지, 2 유대감 |
| 4 | 놀이 → 2 에너지, 4 유대감 | 놀이 → 0 에너지, 4 유대감 |
두 번째 시퀀스에서, 플레이어는 에너지 미터가 이미 가득 찬 상태에서 휴식을 위해 턴을 소모합니다. 두 가지 놀이 행동을 모두 수행할 수 있지만, 완료를 위해 필요한 에너지를 회복할 턴이 남지 않습니다. 첫 번째 시퀀스에서, 놀이는 다음 휴식 전에 미터에 공간을 확보합니다. 이제 동일한 수의 행동으로 두 가지 목표를 모두 달성할 수 있습니다.
결과를 명확히 하고 완료에 작은 보상 제공
플레이어가 두 가지 목표를 모두 달성하면, 선택적 인사 애니메이션을 잠금 해제하세요. 고양이는 쿠션에서 플레이어 쪽으로 몸을 돌릴 수 있습니다. 그 보상을 미터와 분리하고 잠금 해제를 한 번만 트리거하세요. 인사를 다시 재생해도 완료된 루틴은 변경되지 않아야 합니다.
목표를 놓쳤다면, 미달한 미터를 명시하고 재시작을 제안하세요. 이는 플레이어에게 다음 시퀀스를 변경할 구체적인 이유를 제공합니다. 결과를 루틴과 두 가지 게임 미터의 관점에서 유지하세요.
AI에게 완전한 4턴 루틴 제공
SEELE의 3D 게임 메이커는 작성된 루프를 기반으로 한 작은 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 방 세부 사항이나 애니메이션을 요청하기 전에 활동 효과, 턴 규칙, 리셋을 지정하세요.
가상의 고양이 캐릭터 한 명을 갖춘 한 방의 반려동물 돌봄 시뮬레이션을 생성하세요.
놀이 러그, 휴식 쿠션, 두 가지 활동 컨트롤, 현재 턴,
에너지, 유대감을 표시하세요. 실시간 카운트다운 없이 4턴을 사용하세요.
에너지 2, 유대감 0, 인사 없이 1턴부터 시작하세요.
놀이는 에너지 2를 소모하고 유대감 2를 추가하며, 상한은 4입니다.
에너지가 2 미만이면 놀이를 거부하세요. 두 미터와 현재
턴을 변경하지 않고, 왜 행동이 차단되었는지 표시하세요.
휴식은 최대 4까지 에너지 2를 추가하고 유대감은 변경하지 않습니다.
에너지가 가득 찬 상태에서의 휴식도 턴을 소모합니다.
턴당 승인된 행동 하나를 처리하세요. 4번째 승인된 행동에서,
에너지가 2 이상이고 유대감이 4일 때만 루틴을 완료하고 선택적 인사를 잠금 해제하세요. 그렇지 않으면 어떤 목표가
놓쳤는지 표시하세요. 결과 후 루틴 행동을 중지하세요. 애니메이션은 턴 수나 미터를 변경할 수 없습니다. 재시작은 1턴, 에너지 2,
유대감 0, 잠긴 인사를 복원합니다.
미터, 결과, 리셋이 모두 작동할 때까지 단순한 플레이스홀더를 사용하세요.
숫자를 가상의 게임 값으로 유지하세요.
완료와 함께 거부된 이동도 검증
- 표의 두 가지 시퀀스를 실행하세요. 에너지가 가득 찬 상태에서의 두 번째 휴식이 턴을 소모하고 에너지 0을 추가하는지 검증하세요.
- 먼저 놀이를 한 다음, 에너지 0에서 다시 놀이를 시도하세요. 두 번째 시도는 턴 2, 에너지 0, 유대감 2로 남겨두어야 합니다.
- 그 거부된 이동 후, 휴식, 놀이, 휴식을 선택하세요. 결과는 에너지 2, 유대감 4가 되어야 하며, 정확히 4개의 승인된 행동이 있어야 합니다.
- 루틴을 완료하고 인사를 다시 시도하세요. 두 번째 상호작용은 결과와 미터를 변경하지 않아야 합니다.
- 미완료 및 완료된 루틴에서 재시작하세요. 둘 다 첫 번째 턴, 에너지 2, 유대감 0, 잠긴 인사를 복원합니다.
활동을 변경하기 전에 상한 미리보기
플레이어가 에너지 보상은 보지만 상한을 놓쳐 두 번째 휴식을 선택한다고 가정해 보세요. 기존 휴식 컨트롤에 결과 에너지를 표시해 보세요. 에너지가 가득 차면, 미리보기는 한 턴이 사용되더라도 값이 4로 유지됨을 보여줄 것입니다. 활동 비용, 턴 수, 상한을 고정하세요.
2턴 시작 시점의 동일한 상태, 에너지 4, 유대감 0에서 선택을 비교하세요. 플레이어가 선택하기 전에 다시 휴식하는 효과를 설명할 수 있는지 확인하세요. 미리보기가 플레이어의 보기를 변경하지만 결과에는 영향을 미치지 않는지 확인하기 위해 두 시퀀스를 다시 재생하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 버전에는 몇 가지 욕구가 있어야 합니까?
선택을 생성한다면 두 가지면 충분합니다. 여기서는 놀이가 에너지를 소모하면서 유대감을 형성하고, 휴식이 에너지를 돌려줍니다. 기존 쌍이 표현할 수 없는 결정을 변경하고 그 차이를 명확히 보여줄 수 있을 때만 세 번째 미터를 추가하세요.
실시간 시계가 필요합니까?
활동 순서를 테스트하기에는 턴 기반 루틴이면 충분합니다. 플레이어는 행동하기 전에 두 가지 선택지를 비교하고 각 선택지가 무엇을 변경하는지 볼 수 있습니다. 이벤트가 발생하는 동안 반응하는 것이 게임의 구별되는 부분이라면 나중에 시계를 고려해 보세요.
에너지가 이미 가득 찬 상태에서 휴식이 작동해야 합니까?
가르치고 싶은 규칙에 따라 다릅니다. 여기서는 작동하고 턴을 소모하므로, 상한이 계획의 일부가 됩니다. 다른 디자인에서 에너지가 가득 찬 상태에서 휴식을 차단한다면, 왜 컨트롤이 사용 불가능한지 표시하고 턴을 변경하지 마세요.
루틴이 작동한 후 어떤 진행 요소를 추가할 수 있습니까?
첫 번째 루틴의 산술을 변경하지 않는 작은 보상을 시도해 보세요. 예를 들어 인사나 새로운 방 장식 등. 플레이어가 시작 규칙을 이해하면, 후속 루틴에서 새로운 트레이드오프를 생성하는 활동을 테스트할 수 있습니다.
방과 하나의 완전한 루틴 구축
러그, 쿠션, 두 가지 읽기 쉬운 미터를 설정하세요. 새로운 활동을 추가하기 전에 두 가지 스케줄을 시도해 보세요. SEELE로 작은 3D 반려동물 시뮬레이션 시작하기.


