정밀 플랫폼 게임을 두 번의 점프와 체크포인트로 시작하세요. 러너에게 표시된 출발 가장자리, 좁은 착지 패드, 그리고 도착 대피소를 제공하세요. 패드는 두 번째 점프를 위한 충분한 시간 동안만 단단하게 유지됩니다. 러너가 착지할 때 초기 버튼 입력이 유효하도록 하고, 얼마나 이른 입력이 허용되지 않는지 결정하세요.
이 가상의 해안 서비스 통로는 단계별 시계를 사용하여 점프가 왜 발생하거나 실패하는지 확인할 수 있습니다. 동일한 경로와 움직임으로 두 버전을 비교할 수 있습니다. 유일한 차이는 두 번째 점프 입력이 얼마나 오래 유효한지입니다.

플레이어가 빠르게 재시도할 수 있는 단일 루트를 구축하세요
고정된 측면 시점과, 플레이어가 시도를 시작하면 앞으로 이동하는 러너를 사용하세요. 안정적인 시작 대 위에 체크포인트를 배치합니다. 플레이어가 타이머를 시작하기 전에 그곳에서 대기할 수 있습니다. 간격 중앙에 작은 수축형 강철 패드를, 그 너머에 단단한 도착 대를 배치하세요. 점프 버튼은 하나만 사용하고, 이 시험에서는 공중 조향을 제외하세요.

디버그 시계가 실행 시작 시 0으로 틱하도록 설정하세요. 1 틱에 새로 누르면 첫 번째 점프가 발사됩니다. 그 기회를 놓치면 러너는 간격으로 떨어집니다. 첫 번째 점프에 성공하면 러너는 5 틱에 패드에 도달합니다. 패드는 6 틱 시작 시 수축하므로, 두 번째 점프는 5 틱에서만 시작할 수 있습니다. 그곳에서 시작하면 러너는 9 틱에 도착 대에 닿습니다.
이 틱들은 이 모델의 타이밍을 설명합니다. 변경 후 같은 순간을 검사할 수 있도록 스텝 컨트롤을 사용하세요. 의도된 속도로 게임을 실행하여 윈도우를 확인한 후 실시간 지속 시간을 선택하세요.
러너가 착지할 때 두 번째 입력을 허용합니다
점프 버퍼는 새로운 입력을 잠시 기억합니다. 이 시험에서는 첫 점프가 시작된 후 가장 최근의 새로운 입력을 저장합니다. 틱 5에서 착지 접촉을 처리한 후 해당 입력의 경과 시간을 확인합니다. 경과 시간은 현재 틱에서 입력 틱을 뺀 값입니다. 기준선에서는 경과 시간이 0 또는 1인 경우 유효합니다. 입력은 러너가 공중에 있을 때 버퍼에 대기할 수 있지만, 접촉 없이는 점프를 시작할 수 없습니다.

각 시험에서 첫 번째 입력을 틱 2에 해제합니다. 동일한 이륙으로 시작하고, 다음 새로운 입력이 발생하는 시점을 변경합니다.
| 두 번째 입력 | 착지 시 나이 | 예상 기준 결과 |
|---|---|---|
| 틱 3 | 2틱 | 점프 검사 전에 만료됩니다. 패드가 수축하고 러너가 떨어집니다. |
| 틱 4 | 1틱 | 틱 5에 두 번째 점프를 시작합니다. |
| 틱 5 | 0틱 | 같은 틱에 접촉 후 두 번째 점프를 시작합니다. |
| 틱 6 | 근거 없는 기회 | 도착이 너무 늦습니다. 패드가 사라졌고 러너가 떨어집니다. |
점프를 시작할 때 버퍼링된 입력을 해제하세요. 첫 번째 버튼 누름을 착지까지 유지해도 추가 입력이 생성되어서는 안 됩니다. 러너가 떨어지면 체크포인트로 복귀하고, 패드를 복원하며, 시계와 대기 중인 입력을 해제하세요. 리셋 후 물리적 버튼이 여전히 눌려 있으면, 새 입력으로 처리하기 전에 방해를 기다리세요.
AI에게 반복 가능한 움직임 테스트 하나를 구축하도록 요청하세요
SEELE의 3D 게임 메이커는 움직임 챌린지를 중심으로 작은 브라우저 프로토타입을 구축하는 출발점을 제공합니다. 방과 정확한 타이밍 규칙을 지정하세요. 점프 스케줄과 입력 체크는 고정된 채로, 세팅 장식은 자유롭게 두세요. 놓친 점프가 입력 경과 시간 때문인지 접촉 손실 때문인지 구별할 수 있도록 디버그 뷰를 요청하세요.
해안 서비스 회랑에서 원버튼, 측면 브라우저 정밀 플랫폼 게임을 구축하세요. 안정적인 체크포인트 단상, 좁은 수축형 강철 패드, 안정적인 도착 단상을 사용하세요. 시도를 시작하면 자동 실행됩니다. 시작할 때까지 러너를 체크포인트에 유지하세요.
틱 0에서 시작하는 이산 디버그 시계를 사용하세요. 틱 1의 새로운 점프 입력은 첫 번째 단상에서 발사됩니다. 여기서 실패하면 낙하합니다. 성공적인 점프는 틱 5에 패드에 접촉합니다. 버퍼링된 두 번째 점프를 확인하기 전에 해당 접촉을 처리하세요. 패드는 틱 6 시작 시 수축하므로, 두 번째 점프는 틱 5에서만 시작할 수 있습니다.
첫 번째 점프 후, 최신의 새로운 입력을 기록하세요. 틱 5 접촉 시, 경과 시간이 0 또는 1 틱이면 입력을 수락합니다. 입력은 한 번만 소모됩니다. 버튼을 길게 눌러도 타임스탬프가 갱신되지 않습니다. 공중 점프 불가. 틱 5에 발사된 두 번째 점프는 틱 9에 도착 단상에 접촉하여 승리합니다. 그 점프가 없으면, 패드가 수축할 때 러너가 떨어집니다.
낙하 시, 체크포인트, 시계, 패드를 복원하세요. 저장된 입력을 해제하고, 새 입력을 수락하기 전에 물리적으로 버튼이 눌려 있으면 방해를 요구하세요. 디버그 틱, 입력 경과 시간, 접촉, 발사, 결과를 표시하세요. 참조 시퀀스를 확인하기 위한 단일 스텝 모드를 추가하세요.
풍경을 변경하기 전에 첫 번째 이륙과 네 번의 두 번째 누름 시점을 확인하세요. 첫 번째 누름이 틱 1부터 착지까지 유지되는 동안 두 번째 점프가 생성되지 않는지 확인합니다. 그런 다음 패드가 수축하도록 하고, 리셋을 가로질러 계속 누르며, 새로운 시도가 릴리스와 또 다른 누름을 필요로 하는지 검증합니다. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 실패한 검사를 하나의 집중된 요청으로 전환하는 방법을 보여줍니다.
초기 누름을 더 관대하게 만들기
허용되는 최대 경과 시간을 틱 1개에서 2개로 변경하세요. 패드의 접촉 및 수축 시간, 러너의 속도, 그리고 두 점프 아크는 그대로 두세요. 수정된 모델에서, 틱 3의 새로운 누름은 러너가 착지할 때 여전히 사용 가능합니다. 이는 틱 5에 발사되고 틱 9에 결승선에 도달합니다. 틱 6의 누름은 여전히 너무 늦게 도착합니다.
이 변경은 실제 이륙 시점을 고정시킨 채로 플레이어가 입력을 입력할 수 있는 추가 기회를 제공합니다. 빌드된 씬에서 시도할 때, 누름 틱, 접촉, 그리고 발사를 기록하세요. 플레이어가 언제 착지하는지 구별하는 데 여전히 어려움을 겪는다면, 버퍼를 다시 확장하기 전에 착지 큐를 별도로 작업하세요.
재시도를 점프에 가깝게 유지하기
첫 번째 시도는 가장자리, 패드, 그리고 빠른 리셋을 중심으로 구성하세요. 새로운 누름이 잠시 대기할 수 있는지, 눌려 있는 버튼이 스스로 다시 점프할 수 없는지, 그리고 낙하가 컨트롤을 깔끔하게 반환하는지 확인합니다. SEELE의 3D 게임 메이커로 정밀 플랫폼어 프로토타입을 시작하세요 두 번째 점프를 조정하는 동안 타이밍 표를 가까이 두세요.
자주 묻는 질문
점프 버퍼는 러너가 가장자리를 떠난 후 점프할 수 있게 하는 것과 같은가요?
버퍼는 러너가 점프할 수 있도록 허용될 때까지 초기 누름을 저장합니다. 가장자리를 떠난 후의 짧은 유예 기간은 점프가 허용되는 시간을 연장합니다. 누름이 저장되었는지 착지 창이 연장되었는지 구별할 수 있도록 별도로 테스트하세요.
버튼이 눌려 있는지 확인하는 대신 왜 새로운 누름을 기록하나요?
새로운 입력 방식은 각 시도에 명확한 타임스탬프를 부여합니다. 매 스텝마다 유지 상태를 읽으면 하나의 긴 입력이 여러 번의 점프 요청으로 변환될 수 있습니다. 입력 사이에 릴리스가 있는지 확인한 후, 의도된 점프가 트리거될 때 각 저장된 요청을 한 번씩 소비하세요.
타이밍 챌린지에 체크포인트를 어디에 배치해야 하나요?
플레이어가 반복해야 하는 시퀀스에 가까운 안정적인 지면에 배치하세요. 플레이어에게 첫 번째 가장자리를 명확하게 볼 수 있는 시야와 시도 시작 시점에 대한 제어권을 부여하세요. 리셋 시 러너의 위치뿐만 아니라 위험 요소와 타이밍도 복원되는지 확인하세요.
입력 윈도우가 작동하기 시작하면 무엇을 조정해야 하나요?
플레이어가 시도의 어느 부분을 읽기 어렵게 느끼는지 관찰하세요. 패드를 보았지만 접촉을 놓쳤다면 더 명확한 착지 큐를 시도해 보세요. 착지를 읽었지만 반응할 시간이 부족했다면 패드 타이밍을 별도로 테스트해 보세요. 비교를 위해 작동하는 버전 하나를 유지하세요.


