콘텐츠를 더하기 전에 선택을 이해하기 쉽게 만드세요
푸시 유어 럭 게임에는 “계속” 버튼 이상이 필요합니다. 매번 위험을 감수하기 전에 플레이어는 이미 안전한 점수, 아직 위험한 점수, 다음 성공으로 늘어날 양, 실패 시 잃을 양을 알아야 합니다. 이 네 가지와 멈춤 규칙부터 정하세요. 그런 다음 확정 점수와 계속 진행의 가치를 비교합니다.
이 안내서는 Emberline Vault라는 독창적인 허구의 단일 코스 설계를 사용합니다. 경로, 공정한 주사위 가정, 점수, 추적, 규칙 수정은 아래에 적힌 규칙으로 손 계산했습니다. 프롬프트를 실행하지 않았고 플레이 가능한 빌드나 플레이테스트를 주장하지 않습니다.
핵심 선택은 위험 점수 3점인 3단계에서 일어납니다. 멈추면 일부 점수 3점을 확정합니다. 계속하면 6점 목표에 도달할 확률이 50%, 점수를 잃을 확률이 50%입니다. 이 단순 모델에서는 즉시 기대 점수가 같지만 목표를 달성할 가능성은 달라집니다.
경로 하나, 점수 묶음 하나, 멈춤 규칙 하나를 정하세요
첫 진행은 추적할 수 있을 만큼 작게 만드세요. 배달원은 푸른 귀환 승강장에서 시작해 불씨 수정이 있는 고정 현무암 단계를 네 곳 올라갑니다. 갈림길 지도, 카드로 만든 경로, 적, 두 번째 진행은 없습니다. 핵심 선택은 현재 점수를 확보할지 다음 단계 보상을 위해 위험을 감수할지입니다.
| 상태 | 뜻 | 플레이어가 확인할 내용 |
|---|---|---|
| 단계 | 현재 단계, 1~4. | 다음 도전의 위험과 보상. |
| 미확정 점수 | 이번 진행에서 얻었지만 아직 확보하지 않은 점수. | 실패하면 이 점수는 0이 됩니다. |
| 확정 점수 | 입구 승강장에서 확보한 점수. | 실패해도 이미 확정된 점수는 유지됩니다. |
| 목표 | 이번 진행에서 6점 이상 확보. | 더 적은 점수로 안전하게 귀환할 수 있지만 클리어는 아닙니다. |
시작 시 확정 점수와 미확정 점수는 모두 0이며 배달원은 1단계에 있습니다. Push는 공정하다고 가정한 6면체 주사위를 굴립니다. 단계 t에서 1부터 t까지는 실패하고 그보다 큰 값은 성공해 미확정 점수에 t점을 더합니다. 1~3단계에서 안전하게 성공하면 Bank로 확보하거나 다음 단계로 갈 수 있습니다. Bank는 미확정 점수를 모두 확정 점수로 옮기고 진행을 끝냅니다. 4단계 성공은 자동으로 확보되며 5단계는 없습니다. Restart는 두 점수를 0으로 하고 배달원을 승강장으로 되돌려 새 진행을 시작합니다.

이 규칙 계약은 모호한 프롬프트에서 쉽게 섞이는 세 결과를 분리합니다. 안전한 진행은 미확정 점수를 더하고, Bank는 점수를 확정하고 진행을 끝내며, 실패는 미확정 점수만 없앱니다. 수집품, 강화, 다른 경로를 추가하기 전에 각각을 지정하세요.
깊이 들어갈수록 위험과 보상을 높이세요
각 단계에 같은 규칙을 적용합니다. 실패 기준과 성공 보상은 모두 단계 번호와 같습니다. 공정한 6면체 주사위에서 실패 확률은 t/6, 안전 확률은 (6−t)/6입니다. 이 예시는 더 깊은 단계에서 성공하기 어려워지지만 보상은 커지게 설계합니다.
| 단계 | 실패 눈 | 실패 확률 | 안전 눈 | 안전 시 추가 점수 | 안전 성공 후 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1/6 | 2–6 | +1 | Bank 또는 2단계 진입. |
| 2 | 1–2 | 2/6 | 3–6 | +2 | Bank 또는 3단계 진입. |
| 3 | 1–3 | 3/6 | 4–6 | +3 | Bank 또는 4단계 진입. |
| 4 | 1–4 | 4/6 | 5–6 | +4 | 자동 Bank 후 종료. |
수치는 명시된 공정 주사위 가정에 따른 교육용 계산이지 게임에서 측정한 확률이 아닙니다. 또한 뒤 단계가 자동으로 “더 낫다”는 뜻은 아닙니다. 4단계에서는 주사위 눈 두 개만 성공하고 실패하면 큰 미확정 점수를 잃을 수 있습니다. 핵심은 의도한 플레이어에게 곡선이 맞는지 결정하기 전에 상충 관계를 보이는 것입니다.

위험과 보상을 함께 보여 주세요. 인터페이스에 “실패 확률 50%”만 있으면 얻을 수 있는 것을 모릅니다. “+3”만 표시하면 손실을 판단하기 어렵습니다. 설계에서는 여섯 표시 중 셋이 위험하고 안전한 결과는 수정 세 개를 더합니다. 배달원 뒤에 귀환 승강장을 계속 보여 주면 Bank는 추상적인 메뉴가 아니라 의미 있는 행동이 됩니다.
명확한 상태 변화로 첫 진행을 요청하세요
게임 제작 프롬프트에 경로, 상태 변수, 행동 규칙, 피드백, 재시작 조건, 결과 확인 방법을 포함하세요. 그러면 나중에 빌드를 살펴볼 때 핵심 위험 선택을 검증할 수 있습니다. 아래 템플릿은 시작 사양이지 실행된 프롬프트가 아닙니다.
Emberline Vault라는 독창적인 소형 푸시 유어 럭 탐험 게임을 만드세요. 안전한 입구 승강장으로 돌아오는 고정된 화산 유리 통로와 단계 네 곳을 사용하세요. 현재 단계, 미확정 점수, 확정 점수를 추적합니다. 1단계, 미확정 0, 확정 0점으로 시작하세요. 이번 진행에서 6점 이상 확보하는 것이 목표입니다. 단계 t는 1~4입니다. Push는 공정한 6면체 주사위를 굴립니다. 1부터 t까지는 실패합니다. 미확정 점수를 0으로 만들고 확정 점수는 보존한 뒤 진행을 끝냅니다. t보다 큰 결과는 성공해 미확정 점수에 정확히 t점을 더합니다. 1~3단계 안전 성공 후 Bank 또는 다음 단계 Push를 선택하게 합니다. Bank는 미확정 점수를 전부 확정 점수로 옮기고 진행을 끝냅니다. 4단계 성공은 4점을 더하고 전체 점수를 자동으로 확보한 뒤 종료합니다. 5단계는 없습니다. Restart는 단계 1, 두 점수 0, 입구 승강장 위치로 초기화합니다. 플레이어가 단계, 미확정 점수, 확정 점수, 다음 단계의 실패 눈, 안전 눈, 보상을 볼 수 있게 하세요. 느슨한 수정과 확정된 수정을 구분하세요. 추가 콘텐츠 전에 규칙표, 5/6/4를 굴린 뒤 Bank를 선택하는 성공 추적, 5/6/2 실패 추적, 4단계 자동 Bank, 4단계 실패, 낮은 점수 Bank, Restart 검사를 반환하세요. 요청 규칙을 일관되게 유지하고 실제 동작을 확인하기 전에는 결과를 주장하지 마세요.
첫 검토에서는 요청한 규칙과 반환된 상태 변화를 비교하세요. 실패가 미확정 점수만 지우는가? Bank가 진행을 끝내는가? 안전한 3단계 결과가 3점을 더하는가? 4단계가 자동으로 끝나는가? 불일치는 한 번에 하나씩 기록하세요. 프롬프트는 목표를 명시할 수 있지만 목표 문장만으로 메커니즘이 올바르게 구현되었다고 증명할 수는 없습니다.
Bank 선택과 두 경로를 손으로 확인하세요
안전하게 5와 6이 나온 뒤 배달원은 미확정 3점, 확정 0점으로 3단계에 도착합니다. 지금 멈추면 3점이 확실히 확보됩니다. 계속 진행하면 1~3은 실패해 0점으로 끝나고 4~6은 성공해 3점을 더하여 총 6점을 확보할 수 있습니다. 안전한 3단계 결과 뒤 곧바로 Bank를 선택한다고 하면 즉시 기대 점수는 (3/6 × 6) + (3/6 × 0) = 3입니다. 이 단순 모델에서는 확정 3점과 같지만 목표 도달 확률은 50%로 달라집니다.
| 추적 | 각 굴림 후 | 멈춤 결정과 최종 상태 |
|---|---|---|
| 성공: 5, 6, 4 | 1단계 5: 미확정 1. 2단계 6: 미확정 3. 3단계 4: 미확정 6. | 4단계 전에 Bank 선택. 확정 점수 6, 미확정 0. 목표 달성. |
| 실패: 5, 6, 2 | 1단계 5: 미확정 1. 2단계 6: 미확정 3. 3단계 2: 실패. | 확정 0, 미확정 0으로 종료. 앞서 Bank를 선택했다면 3점은 유지됐을 것. |
성공 경로는 3단계 성공 후 멈춥니다. 4단계 보상은 얻지 않습니다. 네 단계 모두 안전하게 진행하면 최대 미확정 점수는 1+2+3+4=10이며 4단계에서 자동 확보됩니다. 앞서 세 번 성공한 뒤 4단계에서 실패하면 미확정 6점을 잃습니다.

이 추적은 플레이어 행동을 측정한 척하지 않고 선택을 구체화합니다. 다른 대상에게는 첫 단계가 더 쉽거나 경로가 안전해야 할 수 있습니다. 규칙을 의도적으로 바꾸고 새 버전을 요청하기 전에 같은 입력과 결과를 종이에서 비교하세요.
추가 조정 전에 종이에서 실패 기준 하나를 수정하세요
간단한 설계 비교를 위해 v0은 “모든 단계에서 1만 실패”로 정의하고 안전 보상은 +단계로 유지합니다. v1은 실패 조건만 “현재 단계까지의 눈이 실패”로 변경합니다. 경로, 보상, Bank 행동, 목표는 고정합니다.
주사위 5, 2를 다시 추적하세요. 두 버전 모두 1단계에서 5로 성공해 미확정 1점인 채 2단계에 도착합니다. v0에서는 2단계에서도 1만 실패하므로 2가 성공해 2점을 더하고 Bank하면 3점이 됩니다. v1에서는 1 또는 2가 2단계 실패이므로 같은 2가 점수 0으로 진행을 끝냅니다. 이는 기준을 높일 때의 정확한 결과를 보여 줍니다. v1이 균형이 좋거나 더 재미있다는 뜻은 아니며 실제 테스트도 아닙니다.
나중에 빌드를 살펴볼 때 입력을 제어할 수 있다면 같은 짧은 주사위 순서를 사용하세요. 규칙, 행동, 보이는 반응, 각 단계 후 상태를 적습니다. 게임에서 주사위 결과를 보여 주거나 제어할 수 없다면 종이 추적을 관찰 결과로 취급하지 말고 비교가 검증되지 않았다고 쓰세요.
멈춤, 실패, 초기화 경계를 확인하세요
규칙 계약을 예상 결과 하나씩 있는 사례로 바꾸세요. 이것은 미래 빌드의 수용 기준이지 완료된 테스트 결과가 아닙니다.
| 시작과 행동 | 예상 결과 | 보존하거나 확인할 상태 |
|---|---|---|
| 1단계, Push, 1 | 실패. 미확정 점수 0으로 진행 종료. | 확정 점수는 바뀌지 않음. |
| 1단계, Push, 6 | 안전. 미확정 점수에 정확히 1을 더하고 Bank 또는 2단계를 제시. | 3단계로 건너뛰지 않음. |
| 5와 6 뒤 3단계, Bank 선택 | 미확정 3점을 확정 점수로 옮기고 진행 종료. | 3단계를 굴리거나 Bank 뒤 계속하지 않음. |
| 5와 6 뒤 3단계, Push 및 4 | 미확정에 3점을 더해 6이 되고 Bank 또는 4단계 제시. | 4단계 전에 자동 확보하지 않음. |
| 5와 6 뒤 3단계, Push 및 2 | 실패. 미확정 0, 확정 0으로 종료. | 미확정 3점을 보존하지 않음. |
| 4단계, Push 및 5 | 4점을 더하고 미확정 전체를 자동 확보한 뒤 종료. | 5단계를 제시하거나 다시 Bank를 요구하지 않음. |
| 4단계, Push 및 4 | 실패. 미확정 점수 0으로 종료. | 이미 확보한 점수는 유지. |
| 6 미만 점수 Bank | 일부 점수로 안전하게 종료. | 6점 목표 달성으로 표시하지 않음. |
| 어떤 결과 후 Restart | 입구 승강장 1단계로 돌아감. | 두 점수 모두 0, 수정 이월하지 않음. |
향후 검사마다 새로운 진행에서 시작하고 단순히 “통과”라고 하지 말고 관찰된 상태를 기록하세요. 사례 하나가 실패하면 그 사례가 검사하는 규칙을 수정하세요. 주사위 기준, 보상, 목표, 실패 벌칙을 한 번에 모두 조정하지 마세요. 그렇지 않으면 결과 변화의 원인을 알기 어렵습니다.
규칙 계약을 게임 워크플로에 연결하세요
간결한 첫 요청은 플레이어, 경로, 첫 선택, 상태 변수, 결과, 검토 항목을 지정할 수 있습니다. SEELE의 현재 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 입력, 플레이 가능한 2D 또는 3D 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선을 설명합니다. 무료 Koins를 안내하고 생성 전에 표시 비용을 확인하라고 합니다. 비용 FAQ는 Workspace에서 선택 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하라고 합니다. 이는 일반적인 워크플로 정보이며 Emberline Vault와 위험 곡선 또는 규칙을 검증하지 않습니다.
게임 제작 워크플로에서 비슷한 설계를 살펴본다면 위 수용 사례와 반환된 결과를 비교하세요. 각 단계에서 올바른 눈이 실패하는지, 보상이 단계와 일치하는지, Bank가 현재 점수를 보호하는지, 마지막 단계가 지정대로 끝나는지 봅니다. 실제로 본 동작만 검증된 내용으로 설명하세요. 허구 예시와 콘셉트 이미지는 계획 자료이지 구현 증거가 아닙니다.
자신의 아이디어를 발전시킬 준비가 되면 무료 AI 게임 메이커. Review the displayed generation cost, describe the first risk decision, and compare any returned result with the rules you supplied.
위험 결정 하나로 시작하세요
시작 미확정 점수, 확정 점수, 다음 실패 조건, 보상, 종료 규칙을 평이한 말로 쓰세요. 안전 경로 하나와 실패 하나를 손으로 추적하세요. 플레이어가 위험에 놓인 것과 안전하게 성공했을 때 얻는 것을 볼 수 있으면 탐색과 개선을 위한 유용한 첫 범위가 됩니다.
푸시 유어 럭 게임 질문
푸시 유어 럭 게임은 무엇이 만족스러운가요?
다음 도전에서 잃을 수 있는 것과 얻을 수 있는 것을 눈에 보이게 제시해야 합니다. 안전한 결과로 더할 점수와 현재 점수를 비교할 수 있게 하고 결정 전에 실패 결과를 명확히 하세요. Emberline Vault에서는 단계마다 실패 기준과 보상이 함께 증가합니다. 이는 설계 선택 하나이지 보편 공식이 아닙니다. 목표는 근거 있는 멈춤 또는 계속 선택입니다.
실패 확률과 보상은 어떻게 정하나요?
플레이어가 볼 수 있는 결과 수를 정하고 어떤 눈이 실패하며 안전한 결과가 무엇을 주는지 명시하세요. 공정한 6면체 주사위에서 1부터 단계 t까지 실패시키면 실패 확률은 t/6입니다. 설명 가능한 보상과 짝을 짓고 점수 합계를 손으로 확인하세요. 계산은 제안된 규칙만 설명하며 실제 대상이 공정하다고 느낄지 예측하지 않습니다.
플레이어는 언제 점수를 확보해야 하나요?
안전한 성공 뒤 무엇을 확보하고 무엇을 포기하는지 알 수 있을 때 Bank를 제시하세요. 3단계 예시에서 Bank는 3점을 보호하고 계속하면 그 3점을 위험에 놓고 6점 클리어를 노립니다. 목표나 실패 벌칙이 달라지면 선택도 달라지므로 현재 점수, 다음 위험, 보상을 함께 보여 주세요.
Emberline Vault는 테스트되거나 생성된 게임인가요?
아니요. Emberline Vault는 교육을 위한 허구의 설계입니다. 확률, v0/v1 비교, 경로는 제시된 규칙으로 손 계산했습니다. 프롬프트 실행, 생성 빌드, 플레이 가능한 샘플, 실제 플레이테스트를 주장하지 않습니다. 이미지는 작성된 콘셉트를 표현하며 검증된 소프트웨어 동작을 보여 주지 않습니다.
SEELE로 이 푸시 유어 럭 게임을 그대로 만들 수 있나요?
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