AI로 수리점 시뮬레이터 만들기

공용 부품, 마감일, 단일 작업대를 갖춘 수리 대기열을 설계합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

수리점 시뮬레이터는 작업대를 스케줄링 퍼즐로 만들 수 있습니다. 두 명의 고객이 관심을 필요로 하지만, 제한된 부품 공급량과 단 하나의 사용 가능한 작업 슬롯 때문에 플레이어는 순서를 선택해야 합니다. 수십 대의 기기나 복잡한 경제 시스템을 추가하기 전에 짧은 대기열과 가시적인 마감일부터 시작하세요.

이 가이드는 AI 지원 프로토타입을 위한 가상의 게임 설계를 설명합니다. 기기, 부품, 가격 및 검사 결과는 실제 장비 수리 지침이나 테스트된 게임에서 관찰된 것이 아니라 단순화된 게임 규칙입니다.

별개의 트레이 위에 라디오와 시계가 놓인 것을 바라보는 상점 주인
제한된 작업대는 대기열을 선택의 문제로 바꿀 수 있습니다.

플레이어에게 두 가지 경쟁하는 작업을 부여하세요

첫날 시작 시점에 라디오와 시계가 상점에 대기 중입니다. 스크립트된 검사를 통해 각 작업이 일반 교체 모듈 하나씩이 필요하다는 것이 드러납니다. 플레이어는 모듈 하나와 하루에 하나의 작업을 완료할 수 있는 작업대를 보유하고 있습니다. 라디오 작업은 미완료 상태라면 첫날 종료 시 만료되며, 시계는 둘째날까지 사용 가능합니다.

작업필요한 부품 및 작업마감일보상
라디오모듈 1개 및 1일첫날 종료30 코인
시계모듈 1개 및 1일둘째날 종료50 코인

이 예시에서 검사는 게임 플래그를 드러내며, 실제 라디오나 시계를 어떻게 진단해야 하는지를 결정하지는 않습니다. 이 결정은 대기열 순서에 관한 것입니다. 플레이어가 작업대를 투입하기 전에 부품 요구 사항과 마감일을 표시하세요.

모래시계 기호 옆 작업 트레이 위에 라디오와 시계가 대기 중
가시적인 마감일은 플레이어가 작업 순서를 비교하는 데 도움이 될 수 있습니다.

두 가지 스케줄을 비교하세요

20 코인과 모듈 1개로 시작합니다. 플레이어가 첫날 라디오를 완료하면 상점은 30 코인을 받습니다. 둘째날 시작 시, 플레이어는 10 코인에 모듈 1개를 추가로 구매하고 50에 시계를 완료할 수 있습니다. 최종 잔액은 20 + 30 − 10 + 50 = 90 코인이며, 다른 비용은 모델링되지 않았습니다.

플레이어가 먼저 시계를 완료하면 상점은 50 코인을 받고 첫날을 70로 마감합니다. 미완료된 라디오는 그날 종료 시 만료되므로, 이 예시에서는 두 번째 작업이 없으며 다른 모듈을 구매할 필요도 없습니다. 2일간의 라디오 우선 경로는 20 더 많은 코인을 가져다주지만, 작업대를 하루 더 점유합니다. 이러한 트레이드오프는 발명된 규칙의 결과이지, 실제 수리점 수익에 대한 주장이 아닙니다.

첫 번째 작업둘째날 행동이 규칙 하의 종료 시 현금
라디오모듈을 구매하고 시계를 완료둘째날 종료 후 90 코인
시계라디오가 만료됨; 남은 작업 없음첫날 종료 후 70 코인

오류를 강요하기 위해 라디오 마감일을 숨기지 마세요. 유용한 계획 결정은 결과를 비교하는 데 필요한 정보를 플레이어에게 제공하면서도, 추가적인 하루가 가치가 있는지 결정하도록 요구해야 합니다.

AI 빌드 요청에서 대기열을 지정하세요

작업 상태, 재고 변경, 마감일 타이밍 및 지급을 별도로 설명하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로부터 게임을 시작하고 조율된 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스 요소를 생성하는 것을 설명합니다. 이러한 광범위한 범주는 이 특정 대기열이나 상점이 생성되고 테스트되었음을 확립하지는 않습니다.

독창적인 소형 수리점 경영 게임을 생성하세요.
첫날은 20 코인, 일반 모듈 1개, 그리고 라디오와 시계 두 가지 작업으로 시작합니다.
스크립트된 검사를 통해 각 작업이 모듈 1개와 작업대 용량 1일이 필요하다는 것이 드러납니다.
라디오는 30을 지급하며, 미완료 상태라면 첫날 종료 시 만료됩니다.
시계는 50을 지급하며, 둘째날 종료까지 사용 가능합니다.
하루에 최대 하나의 작업만 선택할 수 있으며, 검사 후 및 사용 가능 상태이고 재고에 모듈이 있을 때만 가능합니다.
하루를 완료할 때, 모듈을 소모하고 선택된 작업을 한 번만 지급한 후, 마감일이 지난 미완료 작업을 만료 처리합니다.
유효하지 않은 작업에 대해 지급하거나 부품을 소모하지 마세요.
둘째날 시작 시, 플레이어가 감당할 수 있다면 작업 선택 전에 10 코인에 모듈 1개를 추가로 구매할 수 있도록 허용합니다.
다른 비용은 모델링되지 않습니다.
날짜, 현금, 재고, 대기열, 마감일 및 작업 상태를 표시하세요.
대기열이 비거나 둘째날이 종료되면 종료합니다.
재시작 시 첫날, 현금, 재고 및 작업으로 복원합니다.
브랜드나 실제 수리 절차 없이 독창적인 일러스트레이션 객체를 사용하세요.

도구 애니메이션을 추가하기 전에 대기열과 날짜 전환을 구축하세요. 각 단계마다 작동하는 버전을 유지하세요: 먼저 검사 및 선택, 다음 부품 소모 및 지급, 그리고 만료 및 재시작. 작업이 두 번 지급되는 경우, 이를 유발한 작업 상태와 정확한 클릭 순서를 제공하세요.

라디오와 시계 사이에 모듈 하나를 바라보는 상점 주인
공용 부품은 재고와 작업 대기열을 연결할 수 있습니다.

사용 불가능한 작업과 재고를 가시화하세요

각 작업이 검사 대기, 준비 완료, 선택됨, 완료됨 또는 만료됨 상태인지 표시하세요. 선택된 작업은 하루의 유일한 작업대 슬롯을 예약하며, 게임은 동시에 다른 작업을 선택할 수 없는 이유를 설명해야 합니다. 대기열 옆에 사용 가능한 모듈 수를 표시하여 플레이어가 작업이 시작되지 않는 이유를 볼 수 있도록 하세요.

플레이어가 하루를 종료하기 전에 취소하면 어떻게 되는지 정의하세요. 간단한 첫 번째 규칙은 모듈을 소모하거나 보상을 지급하지 않고 작업대 선택을 해제하는 것입니다. 하루가 종료되면, 완료된 작업은 완료된 상태로 남아 다시 선택될 수 없어야 합니다.

두 가지 스케줄과 마감일을 확인하세요

  1. 초기 상태: 첫날, 20 코인, 모듈 1개 및 검사되지 않은 사용 가능한 두 가지 작업을 확인하세요.
  2. 라디오 우선: 라디오를 검사하고 선택한 후 첫날을 종료하세요. 50 코인, 모듈 0개 및 완료된 라디오를 기대하세요. 둘째날 시작 시 10에 모듈을 구매하고 시계를 완료하여 90 코인을 기대하세요.
  3. 시계 우선: 재시작하고 첫날에 시계를 검사하여 완료하세요. 70 코인과 마감일 후 만료된 라디오를 기대하세요; 라디오는 둘째날에 선택 가능해서는 안 됩니다.
  4. 제한 사항: 하루에 두 가지 작업을 선택하거나 모듈 없이 작업을 완료하는 것을 시도하세요. 어느 쪽도 추가 지급을 생성하거나 존재하지 않는 부품을 소모해서는 안 됩니다.
  5. 반복 및 리셋: 완료된 하루를 두 번 종료하고 한 번의 지급을 확인하세요. 재시작하고 초기 현금, 재고, 작업 사용 가능성 및 날짜를 검증하세요.

검사가 실패하면, 시작 상태, 행동 및 예상 결과를 보고하세요. 예를 들어: “시계가 첫날에 완료되었고 라디오의 마감일이 지났습니다. 라디오가 둘째날에도 선택 가능했습니다; 하루 종료 후 미완료 만료 작업을 사용 불가능하도록 표시하세요.” 만료 처리를 수정한 후 라디오 우선 경로를 다시 확인하여 완료된 라디오가 만료로 표시되지 않도록 하세요.

부품 및 대기열 반복을 계획하세요

가상의 다음 버전으로, 다른 가상의 부품을 필요로 하는 램프 작업을 추가하세요. 명시적인 마감일, 비용 및 지급을 부여하고 두 가지 유형의 부품을 별도로 표시하세요. 이는 새로운 질문을 만들 수 있습니다: 플레이어가 램프 부품을 위해 현금을 사용해야 하는지, 아니면 시계 모듈을 위해 보존해야 하는지.

경로를 비교하기 전에, 부품 구매가 작업 슬롯을 사용하는지, 새로운 부품이 언제 사용 가능해지는지, 그리고 부품을 잃어버린 작업에 대해 어떻게 되는지 결정하세요. 램프를 완료하는 것이 라디오-시계 모듈을 소모하지 않는지 테스트하세요. 이는 제안된 확장 사항이지, 테스트된 프로토타입에서 측정된 결과가 아닙니다.

자주 묻는 질문

작업 순서가 중요하도록 만드는 방법은 무엇인가요?

플레이어가 볼 수 있는 제약 조건을 작업에 부여하세요. 예를 들어 다른 마감일, 보상 또는 부품 요구 사항 등. 예시에서는 라디오가 더 빨리 만료되는 반면 시계가 더 많은 보상을 지급합니다. 플레이어가 즉각적인 보상과 두 작업 모두를 완료할 기회를 비교할 수 있도록 이러한 규칙을 일관되게 유지하세요.

모든 작업이 다른 부품을 사용해야 하나요?

처음에는 아닙니다. 하나의 공용 가상 모듈은 두 작업에 걸쳐 재고 제약 조건을 쉽게 검증할 수 있게 합니다. 유용한 구매 또는 할당 선택을 만들 때 개별 부품을 추가하고, 어떤 작업이 어떤 부품을 필요로 하는지 표시한 후, 재고가 올바른 항목에서 차감되는지 테스트하세요.

마감일이 지나면 어떻게 되나요?

예시에서, 미완료된 라디오는 첫날이 종료되면 만료되어 나중에 선택할 수 없습니다. 완료된 작업은 완료된 상태로 남아 있습니다. 이러한 변경 사항을 대기열에 표시하세요; 나중에 패널티나 연장을 설계한다면, 그 타이밍을 정의하고 별도로 테스트하세요.

중복 지급을 방지하는 방법은 무엇인가요?

사용 가능한 선택된 작업이 완료 상태로 전환될 때만 지급하고, 그 전환을 처리됨으로 표시하세요. 반복적인 종료 또는 클릭은 다시 지급해서는 안 됩니다. 정상 완료, 두 번째 클릭, 만료된 작업 및 재시작을 테스트하여 안전 장치가 정당한 첫 번째 지급을 차단하지 않도록 하세요.

먼저 의미 있는 대기열 하나를 구축하세요

두 가지 작업, 하나의 작업 슬롯, 그리고 희소한 부품은 수리점 계획 루프를 만드는 데 충분합니다. 더 많은 기기를 추가하기 전에 검사, 선택, 재고 및 마감일을 검증하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 나만의 상점을 개발한 후, 대기열에 명확한 영향을 미치는 부품이나 고객을 추가하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 읽어보세요.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작