레스토랑 경영 게임에는 요리가 가득한 주방만으로는 부족합니다. 주문은 대기에서 조리 상태로, 그리고 서빙 카운터에서 테이블로 이동해야 합니다. 메뉴, 업그레이드나 붐비는 식당을 추가하기 전에 작은 생산 및 서비스 파이프라인은 플레이어에게 명확한 용량 문제를 제시합니다.
이 가이드는 가상의 2개 주문 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 설명합니다. 여기서의 틱과 결제는 게임 규칙이며 실제 레스토랑 업무의 추정치가 아닙니다. 워크스루는 자체 빌드와 비교할 수 있는 예상 상태를 제공하며, 완료된 플레이테스트 보고서는 아닙니다.

조리와 서비스 분리
게임 시작 시 A와 B 두 개의 주문이 도착합니다. 하나의 스토브는 틱당 최대 1개의 대기 주문을 조리할 수 있으며, 하나의 서버는 틱당 최대 1개의 준비된 요리를 서빙할 수 있습니다. 조리와 서비스는 동시에 진행될 수 있지만, 틱 중 조리된 요리는 해당 틱이 끝날 때만 준비 상태로 전환됩니다. 이후 틱이 되어야만 서빙할 수 있습니다.
| 주문 상태 | 의미 | 다음 유효 상태 |
|---|---|---|
| 대기 | 주문의 조리가 시작되지 않음 | 조리 중 |
| 조리 중 | 스토브가 이 틱에 해당 주문을 조리 중임 | 틱 종료 시 준비 완료 |
| 준비 완료 | 요리가 패스(전달대)에 있음 | 이후 틱에 서빙 |
| 서빙 중 | 서버가 테이블로 가져가는 중 | 틱 종료 시 서빙 완료 |
| 서빙 완료 | 주문이 완료되고 결제됨 | 추가 할당 없음 |
주문당 하나의 상태만 사용하세요. 만약 요리가 대기 큐와 서빙 큐에 동시에 표시되면, 플레이어가 두 번 할당하거나 결제할 수 있습니다. 스토브와 서버 슬롯을 별도로 표시하여 파이프라인의 어느 부분이 바쁜지 플레이어가 볼 수 있도록 하세요.

3틱 서비스 과정 살펴보기
각 틱의 시작 시, 스토브에는 대기 중인 주문 하나를, 서버에는 이미 준비된 요리 하나를 할당합니다. 두 할당 모두 해당 틱 동안 실행됩니다. 틱 종료 시, 조리 중이던 주문은 준비 완료로, 서빙 중이던 주문은 서빙 완료로 전환됩니다. 스테이션에 할당할 수 있는 대상이 없으면 슬롯을 비워 두세요.
| 틱 | 스토브 할당 | 서버 할당 | 틱 후 상태 |
|---|---|---|---|
| 1 | A 조리 | 없음 | A 준비 완료; B 대기 |
| 2 | B 조리 | A 서빙 | A 서빙 완료; B 준비 완료 |
| 3 | 없음 | B 서빙 | 모두 서빙 완료 |
서빙 완료된 각 주문은 10 코인을 한 번씩 지불하므로, 이 예시에서는 틱 3 이후에 20 코인을 벌게 됩니다. 재료, 임금 또는 기타 비용은 모델링되지 않았습니다. 결과는 틱 종료 시 명시적인 인계에 따라 달라지며, 서버가 조리 시작과 동시에 요리를 가져갈 수 있게 허용하는 것은 다른 규칙이자 다른 스케줄이 됩니다.
AI 빌드 요청에서 파이프라인 설명하기
주문이 상태 변경되는 시점과 스테이션이 비워지는 시점을 지정하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로 게임을 생성하고 조율된 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스를 제작하는 것을 설명합니다. 이러한 카테고리 설명은 이 특정 레스토랑 시스템이 생성되거나 테스트되었다는 것을 입증하지 않습니다.
원본 소규모 레스토랑 경영 게임 프로토타입을 생성하세요.
대기 큐에 A와 B 두 개의 주문, 스토브 하나, 서버 하나로 시작합니다.
각 틱마다 플레이어는 스토브에 대기 중인 주문 하나를, 서버에는 해당 틱 시작 시점에 이미 준비된 주문 하나를 할당할 수 있습니다.
두 할당은 동시에 실행됩니다. 틱 종료 시, 조리 중이던 주문은 준비 완료로, 서빙 중이던 주문은 서빙 완료로 전환됩니다. 새로 조리된 요리는 다음 틱이 되어야만 서빙할 수 있습니다. 주문이 서빙 완료되면 10 코인을 한 번 지불합니다.
주문은 대기, 조리 중, 준비 완료, 서빙 중, 서빙 완료 상태 중 하나만 가질 수 있습니다.
중복, 자격 미달 또는 용량 초과 할당은 상태를 변경하거나 슬롯을 소모하지 않고 거부합니다. 큐, 스테이션 할당 및 수익을 표시합니다.
액션당 틱을 한 번만 진행합니다. 두 주문 모두 서빙 완료되면 종료합니다.
재시작 시 대기 중인 두 주문, 비어 있는 스테이션 및 수익 0으로 복원합니다.
실제 브랜드 로고 없이 원본 일러스트레이션 레스토랑 에셋을 사용하세요.
먼저 상태 전환과 틱 진행을 구현하세요. 2개 주문 시퀀스가 안정적으로 작동하는 것을 확인한 후 가시적인 주방, 손님 및 애니메이션을 추가하세요. 요리가 너무 일찍 서빙되는 경우, 수정 요청에 시작 상태와 틱 번호를 제공하여 어시스턴트가 전체 게임을 재배열하는 대신 인계 문제를 수정할 수 있도록 하세요.

플레이어에게 대기 상태를 가시화하기
스토브 옆의 작은 큐는 조리가 시작되지 않은 주문을 보여줄 수 있습니다. 별도의 패스는 서빙 준비가 된 요리를 보여줄 수 있습니다. 틱 동안 각 스테이션을 차지하는 주문을 표시하고, 틱 종료 후 해당 주문을 새로운 상태로 이동시키세요. 플레이어가 상태를 구별할 수 있도록 색상 외에도 라벨이나 아이콘을 사용하세요.
플레이어가 같은 틱에 조리 중인 주문을 서버에게 할당하려고 할 때, 해당 주문이 틱 종료 시 준비 완료 상태가 된다고 설명하세요. 서버가 이미 할당된 경우, 두 번째 요리는 준비 완료 큐에 유지하세요. 피드백은 주문이 사라진 것처럼 제안하기보다 실제 규칙을 설명해야 합니다.
인계와 결제 확인
- 시작: A와 B가 대기 중인지, 두 스테이션이 비어 있는지, 수익이 0인지 확인하세요.
- 틱 1: A를 조리합니다. 같은 틱에 A를 서빙하려고 하면 실패해야 합니다. 한 번 진행한 후, A는 준비 완료 상태이고 B는 대기 상태여야 합니다.
- 틱 2: B를 조리하고 A를 동시에 서빙합니다. 틱 종료 시, A는 서빙 완료, B는 준비 완료 상태여야 하며 수익은 10 코인이 되어야 합니다.
- 틱 3: B를 서빙합니다. 수익은 20이 되어야 하며, 두 주문 모두 서빙 완료되면 게임이 종료되어야 합니다.
- 제한 및 재시작: 스토브 하나에 두 주문 할당, 반복 할당, 서빙 완료된 주문에 대한 두 번째 결제를 거부해야 합니다. 재시작 시 대기 중인 두 주문과 수익 0으로 복원되어야 합니다.
실패 시 어시스턴트에게 틱과 상태를 제공하세요. 예를 들어: “틱 1 시작 시 A는 대기 상태였습니다. 스토브에 할당했는데, 서버가 즉시 서빙할 수 있었습니다. A는 틱 1이 종료된 후에만 준비 완료 상태가 되어야 합니다.” 수정 후, 다른 주문을 동시에 조리와 서빙할 수 있는지 확인하기 위해 틱 2를 다시 테스트하세요.
용량 반복 계획하기
서버 하나만 추가해도 이 정확한 스케줄을 단축하지는 않습니다: 단일 스토브는 틱당 준비된 요리 하나만 생산하므로, 추가 서버가 가져갈 두 번째 준비된 요리는 결코 존재하지 않습니다. 이 관찰은 명시된 2개 주문 규칙에서 도출된 것이며, 실제 레스토랑에 대한 일반적인 진술은 아닙니다.
가상의 다음 버전으로, 처음부터 사용 가능한 두 번째 스토브와 요리사, 두 번째 서버를 추가해 보세요. 틱 1에 A와 B를 두 스토브에 할당합니다. 둘 다 틱 종료 시 준비 완료 상태가 되고, 두 서버는 틱 2에 이를 서빙할 수 있습니다. 새로운 비용을 고려하기 전에, 동일한 두 주문이 3틱 대신 2틱에 완료됩니다. 이를 경제적 비교로 사용하기 전에 고용 비용과 스테이션 규칙을 지정하세요.
두 스테이션이 함께 작동할 때 각 주문이 고유한지, 그리고 새로운 서버들이 같은 요리를 가져갈 수 없는지 테스트하세요. 이는 제안된 계산이며, 테스트된 게임에서 측정된 결과가 아닙니다.
자주 묻는 질문
왜 조리된 요리는 다음 틱까지 기다려야 하나요?
예시에서는 조리가 틱 종료 시 완료되도록 하고, 서비스 할당은 틱 시작 시 선택되도록 합니다. 이러한 순서는 동시 실행되는 동작을 예측 가능하게 유지합니다. 다른 타이밍 모델을 선택할 수 있지만, 이를 명시적으로 상태화하고 예상 스케줄과 체크를 다시 계산해야 합니다.
조리인지 서비스인지 병목 현상이 어디인지 어떻게 알 수 있나요?
주문이 어디에서 대기하는지와 스테이션에 자격 있는 작업이 있는지 살펴보세요. 이 고정된 예시에서는 틱당 준비된 요리가 하나만 되므로, 추가 서버만으로는 효과가 없습니다. 다른 메뉴, 도착 패턴 또는 스테이션 규칙은 다른 병목을 생성할 수 있습니다.
주문이 두 번 서빙되는 것을 어떻게 막을 수 있나요?
각 주문에 하나의 현재 상태를 부여하고 자격 있는 전환만 허용하세요. 서버가 작업 중일 때 할당된 주문을 표시하고, 틱 종료 시 서빙 완료로 표시하고 한 번만 결제하세요. 일반적인 시퀀스 외에도 반복 클릭과 동시 스테이션을 테스트하세요.
언제 더 많은 요리나 직원을 추가해야 하나요?
2개 주문 파이프라인이 일관되게 완료되고 재시작될 수 있을 때 추가하세요. 단순히 더 많은 시각적 활동을 만드는 것이 아니라, 용량이나 비용에 대한 결정을 생성할 때 추가 스테이션을 도입하세요. 큐를 공유하는 방식을 정의하고 이전 시나리오를 다시 테스트하세요.
하나의 서비스 파이프라인을 안정적으로 만들기
두 개의 주문, 스토브와 서버는 생산과 서비스가 어떻게 상호작용하는지를 보여주는 데 충분합니다. 모든 틱에서 각 요리의 상태를 확인한 후, 장비, 직원 또는 메뉴 다양성을 한 규칙씩 추가하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 자체 레스토랑 시나리오를 개발하고, 플레이어가 작업이 대기 중인 곳을 볼 수 있도록 하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 읽어보세요.


