AI로 상인 게임을 만드는 방법

재고, 가격 및 고정된 고객 순서를 중심으로 작은 상점 루프를 설계합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

플레이어가 고객이 도착하기 전에 무엇을 재고로 확보하고 얼마를 청구할지 결정해야 할 때 상인 게임은 경영 게임이 됩니다. 작은 가격 선택은 판매 수량, 내일의 가용 현금, 그리고 선반에 남은 품목에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 결과를 쉽게 추적할 수 있도록 하나의 제품과 짧은 하루부터 시작하세요.

이 가이드는 가상의 포션 상점 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 명시합니다. 그 가격과 고객 수요는 실제 쇼핑객에 대한 증거나 완성된 게임의 보고가 아니라 발명된 게임 규칙입니다. 작업 예제를 사용하여 자체 빌드의 동작을 검증하세요.

포션 병 옆의 빈 가격 태그를 고려하는 상인
고객이 도착하기 전에 가격 선택이 하루를 형성할 수 있습니다.

재고, 가격 및 고객 연결하기

플레이어가 30코인과 포션 없이 시작하도록 합니다.开店하기 전에, 2코인씩 6개의 동일한 포션을 한 번 구매할 수 있도록 허용합니다. 이 배치의 비용은 12코인이며, 18코인이 남습니다. 그런 다음 플레이자는 두 가지 판매 가격 중 하나를 선택하고 상점을 열어 관심 있는 고객의 고정된 순서를 지켜봅니다.

단계플레이어 행동표시할 상태
재고 구매6포션 배치 구매현금 및 가용 단위
가격 설정포션당 3 또는 4코인 선택开店 전 선택된 가격
판매자격 있는 고객 응대판매, 재고 및 현금
마감하루 복기매출, 미판매 재고 및 마감 현금

각 고객은 최대 1개의 포션을 구매하며, 재고가 남아 있는 동안에만 판매가 가능합니다. 상점은 음의 수량의 품목을 판매하거나 이미 응대한 고객에게서 대금을 받을 수 없습니다. 이러한 제약 사항을 인터페이스와 기본 상태 모두에서 시각적으로 표시하세요.

상인이 포션 병을 상자에서 선반으로 옮기는 모습
재고 표시는 가용 단위를 시각화할 수 있습니다.

두 가지 가상의 가격 선택 비교하기

이 예제에서만 고정된 테이블로 수요를 정의합니다: 3코인 가격에서 6명의 고객이 관심 있고, 4코인 가격에서 4명의 고객이 관심 있습니다. 이는 의도적으로 단순화된 설계 가정이며, 가격이 수요에 미치는 영향에 대한 일반적인 법칙이 아닙니다.

가격관심 있는 고객판매된 단위매출마감 현금미판매 재고
3코인661818 + 18 = 360
4코인441618 + 16 = 342

두 경로 모두에서, 배치 구매 후 마감 현금은 18에서 시작합니다. 매출은 판매만 집계하며, 총 현금 잔액과 동일하지 않습니다. 임대료, 임금 또는 기타 비용은 포함되지 않으며, 미판매 포션은 사라지지 않고 재고에 남습니다. 이 특정 수치 하에서, 더 낮은 가격은 2코인 더 많이 벌고 6개 모두를 판매합니다. 다른 수요 테이블은 그 결과를 역전시킬 수 있습니다.

AI 빌드 요청에서 상점 설명하기

구매, 가격 선택, 고객 자격 및 결제 시점을 명시합니다. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로부터 게임을 생성하고 조율된 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스 요소를 제작하는 것을 설명합니다. 이는 광범위한 범주이며, 이 특정 상점이나 수요 시스템이 생성되고 테스트되었음을 증명하지 않습니다.

원작의 작은 상인 경영 게임 프로토타입을 생성하세요.
30코인과 0개의 포션으로 시작합니다.开店하기 전에, 한 번의 구매를 제공하세요:
총 12코인에 6개의 포션. 중복되거나 구매할 수 없는 구매는 거부하세요.
플레이어가开店하기 전에 포션당 3 또는 4코인 가격을 선택할 수 있도록 허용하세요.
가격이 3일 때 6명의 관심 있는 고객을 생성하고, 4일 때 4명을 생성하세요.
각 고객은 재고가 남아 있으면 최대 1개의 포션을 구매합니다. 각 성공적인 판매는
재고를 1 감소시키고 현금을 선택된 가격만큼 증가시킵니다.
고정된 고객 순서가 끝나면 하루를 마감하고 판매된 단위,
매출, 미판매 재고 및 현금을 표시하세요. 미판매 재고는 유지하고 다른 비용을 추가하지 마세요.
재고가 0이거나 고객이 이미 응대된 경우 판매를 거부하세요.
하루가 마감될 때 두 번 결제하지 마세요. 차단된 동작에 대해 명확한 메시지를 표시하세요.
재시작은 30코인, 0 재고, 가격 미선택 및开店되지 않은 상점으로 복원합니다.
실제 브랜드 로고 없이 원작의 일러스트 상점 에셋을 사용하세요.

구매 및 판매 장부를 먼저 구현하세요. 수량과 현금 잔액이 규칙과 일치한 후에야 캐릭터 이동과 상점 장식을 추가하세요. 생성된 게임이 배치를 두 번 청구하는 경우, 전체 재작성을 요청하는 대신 시작 잔액과 정확한 반복 동작을 어시스턴트에게 제공하세요.

상인이 카운터에서 고객에게 포션을 건네는 모습
각 판매는 현금과 남은 재고 모두를 업데이트할 수 있습니다.

판매 전후 피드백 제공하기

구매 전 배치 비용과 구매 후 결과 재고 및 현금을 표시하세요. 가격이 선택되면 하루 동안 그 가격이 계속 표시되도록 유지하세요. 선반이 비어 있어 구매할 수 없는 고객은 판매가 발생하지 않도록 미응대로 표시해야 합니다.

하루 마감 요약은 시작 현금, 재고 비용, 판매 매출 및 마감 현금을 구분해야 합니다. 예를 들어, 3코인 경로는 판매 매출로 18코인을 가지지만, 구매 후 18코인이 남았기 때문에 최종 현금 잔액은 36입니다. 이 구분이 플레이어가 어떤 숫자가 변경되었는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

두 가지 가격 경로 확인하기

  1. 구매: 30코인에서 배치 하나를 구매합니다. 18코인과 6개의 포션을 기대합니다. 두 번째 구매는 거부되어야 합니다.
  2. 가격 3: 재시작하고 배치를 구매하며 3을 선택합니다. 6명의 고객이 각각 한 번씩 구매하면, 6개 판매, 0 재고, 18 매출 및 36 현금을 기대합니다.
  3. 가격 4: 재시작하고 구매 후 4을 선택합니다. 4개 판매, 2개 잔여, 16 매출 및 34 현금을 기대합니다.
  4. 판매 가드: 이미 응대된 고객에게 판매하거나 재고가 0이 된 후 판매를 시도합니다. 어느 동작도 매출이나 현금을 변경해서는 안 됩니다.
  5. 마감 및 재시작: 하루를 두 번 마감하고 요약이 다시 결제하지 않는지 확인합니다. 재시작은 원래 현금, 빈 선반 및 선택되지 않은 가격으로 복원되어야 합니다.

실패의 경우, 초기 상태, 동작 및 예상 결과를 제공하세요. 예를 들어: “플레이어는 6개의 포션으로 시작했습니다. 6명의 고객이 각각 하나씩 구매했지만, 7번째 판매로 재고가 음수가 되었습니다. 재고가 0일 때 판매를 거부하고 현금 잔액은 변경하지 마세요.” 그런 다음 유효한 최종 판매와 차단된 판매를 모두 다시 테스트하세요.

둘째 날 재고 선택 계획하기

가상의 반복으로, 4코인 경로에서 남은 미판매 포션 2개를 둘째 날로 가져가세요. 플레이어가 12코인에 6개를 더 구매할 수 있고 동일한 고정 수요 테이블이 적용된다고 가정합니다. 배치를 구매하면 판매 전 재고가 2에서 8로 증가하고 현금이 34에서 22로 감소합니다. 3코인 가격에서, 최대 6명의 관심 있는 고객이 구매하여 18 매출, 40 마감 현금 및 남은 포션 2개를 생성합니다.

그 제안된 규칙은 다른 질문을 시각화합니다: 일부 재고가 남아 있을 때 더 많은 재고를 구매할지 여부. 대안을 비교하기 전에, 플레이어가 6개보다 적게 구매할 수 있는지, 동일한 가격이 여전히 사용 가능한지, 그리고 둘째 날 이후 남은 물품에 대해 어떻게 되는지 결정하세요. 이는 설계 계산이며, 테스트된 결과나 실제 상점에 대한 권장 사항이 아닙니다.

자주 묻는 질문

고객 수요를 어떻게 선택해야 합니까?

첫 번째 프로토타입의 경우, 작은 고정 테이블은 두 가지 가격 경로를 재현 가능하게 만듭니다. 나중에 다양한 고객 선호도나 무작위 수요를 추가할 수 있지만, 그 입력을 정의하고 시나리오를 반복할 수 있는 방법을 유지하세요. 가상의 수요 테이블을 실제 시장 증거로 제시하는 것을 피하세요.

수요가 재고보다 높으면 어떻게 됩니까?

재고가 0에 도달하면 판매가 중단됩니다. 각 남은 관심 있는 고객은 미응대로 처리되며, 추가 매출은 기록되지 않습니다. 재고 부족을 표시하여 플레이어가 나중에 다른 날에 다르게 구매하도록 고려할 수 있도록 하세요. 대신 추가 품목을 조용히 생성하지 마세요.

매출과 현금이 왜 다른가요?

매출은 하루 동안 판매에서 받은 돈입니다. 이 예제에서 현금은 시작 잔액과 구매 지출도 포함합니다. 각각의 계산을 별도로 표시하세요. 나중에 비용이나 부채를 추가하면, 장부에서 그 변경 사항이 어디에 나타나는지 정의하세요.

미판매 품목은 마감 시 사라져야 합니까?

첫 번째 버전에서는 아닙니다: 남은 포션은 재고에 남습니다. 나중에 만료일이나 저장 한도를 도입하면, 플레이어가 가격을 설정하기 전에 시점과 결과를 명시적으로 만들어야 합니다. 전날 마감 잔액과 다음 날 시작 재고를 테스트하세요.

하나의 선반과 하나의 가격 선택이 작동하도록 만들기

단일 제품, 시각화된 구매 비용 및 고정된 고객 순서는 유용한 첫 번째 상인 루프를 생성합니다. 모든 동작 후 현금과 재고를 검증한 다음, 새 제품이나 수요 규칙을 하나씩 추가하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 자체 상점을 개발한 후, 각 추가 사항이 다음 결정에 어떻게 영향을 미치는지 테스트하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만드는 방법을 읽어보세요.

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