플레이어가 고객이 도착하기 전에 무엇을 재고로 확보하고 얼마를 청구할지 결정해야 할 때 상인 게임은 경영 게임이 됩니다. 작은 가격 선택은 판매 수량, 내일의 가용 현금, 그리고 선반에 남은 품목에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 결과를 쉽게 추적할 수 있도록 하나의 제품과 짧은 하루부터 시작하세요.
이 가이드는 가상의 포션 상점 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 명시합니다. 그 가격과 고객 수요는 실제 쇼핑객에 대한 증거나 완성된 게임의 보고가 아니라 발명된 게임 규칙입니다. 작업 예제를 사용하여 자체 빌드의 동작을 검증하세요.

재고, 가격 및 고객 연결하기
플레이어가 30코인과 포션 없이 시작하도록 합니다.开店하기 전에, 2코인씩 6개의 동일한 포션을 한 번 구매할 수 있도록 허용합니다. 이 배치의 비용은 12코인이며, 18코인이 남습니다. 그런 다음 플레이자는 두 가지 판매 가격 중 하나를 선택하고 상점을 열어 관심 있는 고객의 고정된 순서를 지켜봅니다.
| 단계 | 플레이어 행동 | 표시할 상태 |
|---|---|---|
| 재고 구매 | 6포션 배치 구매 | 현금 및 가용 단위 |
| 가격 설정 | 포션당 3 또는 4코인 선택 | 开店 전 선택된 가격 |
| 판매 | 자격 있는 고객 응대 | 판매, 재고 및 현금 |
| 마감 | 하루 복기 | 매출, 미판매 재고 및 마감 현금 |
각 고객은 최대 1개의 포션을 구매하며, 재고가 남아 있는 동안에만 판매가 가능합니다. 상점은 음의 수량의 품목을 판매하거나 이미 응대한 고객에게서 대금을 받을 수 없습니다. 이러한 제약 사항을 인터페이스와 기본 상태 모두에서 시각적으로 표시하세요.

두 가지 가상의 가격 선택 비교하기
이 예제에서만 고정된 테이블로 수요를 정의합니다: 3코인 가격에서 6명의 고객이 관심 있고, 4코인 가격에서 4명의 고객이 관심 있습니다. 이는 의도적으로 단순화된 설계 가정이며, 가격이 수요에 미치는 영향에 대한 일반적인 법칙이 아닙니다.
| 가격 | 관심 있는 고객 | 판매된 단위 | 매출 | 마감 현금 | 미판매 재고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3코인 | 6 | 6 | 18 | 18 + 18 = 36 | 0 |
| 4코인 | 4 | 4 | 16 | 18 + 16 = 34 | 2 |
두 경로 모두에서, 배치 구매 후 마감 현금은 18에서 시작합니다. 매출은 판매만 집계하며, 총 현금 잔액과 동일하지 않습니다. 임대료, 임금 또는 기타 비용은 포함되지 않으며, 미판매 포션은 사라지지 않고 재고에 남습니다. 이 특정 수치 하에서, 더 낮은 가격은 2코인 더 많이 벌고 6개 모두를 판매합니다. 다른 수요 테이블은 그 결과를 역전시킬 수 있습니다.
AI 빌드 요청에서 상점 설명하기
구매, 가격 선택, 고객 자격 및 결제 시점을 명시합니다. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어로부터 게임을 생성하고 조율된 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스 요소를 제작하는 것을 설명합니다. 이는 광범위한 범주이며, 이 특정 상점이나 수요 시스템이 생성되고 테스트되었음을 증명하지 않습니다.
원작의 작은 상인 경영 게임 프로토타입을 생성하세요.
30코인과 0개의 포션으로 시작합니다.开店하기 전에, 한 번의 구매를 제공하세요:
총 12코인에 6개의 포션. 중복되거나 구매할 수 없는 구매는 거부하세요.
플레이어가开店하기 전에 포션당 3 또는 4코인 가격을 선택할 수 있도록 허용하세요.
가격이 3일 때 6명의 관심 있는 고객을 생성하고, 4일 때 4명을 생성하세요.
각 고객은 재고가 남아 있으면 최대 1개의 포션을 구매합니다. 각 성공적인 판매는
재고를 1 감소시키고 현금을 선택된 가격만큼 증가시킵니다.
고정된 고객 순서가 끝나면 하루를 마감하고 판매된 단위,
매출, 미판매 재고 및 현금을 표시하세요. 미판매 재고는 유지하고 다른 비용을 추가하지 마세요.
재고가 0이거나 고객이 이미 응대된 경우 판매를 거부하세요.
하루가 마감될 때 두 번 결제하지 마세요. 차단된 동작에 대해 명확한 메시지를 표시하세요.
재시작은 30코인, 0 재고, 가격 미선택 및开店되지 않은 상점으로 복원합니다.
실제 브랜드 로고 없이 원작의 일러스트 상점 에셋을 사용하세요.
구매 및 판매 장부를 먼저 구현하세요. 수량과 현금 잔액이 규칙과 일치한 후에야 캐릭터 이동과 상점 장식을 추가하세요. 생성된 게임이 배치를 두 번 청구하는 경우, 전체 재작성을 요청하는 대신 시작 잔액과 정확한 반복 동작을 어시스턴트에게 제공하세요.

판매 전후 피드백 제공하기
구매 전 배치 비용과 구매 후 결과 재고 및 현금을 표시하세요. 가격이 선택되면 하루 동안 그 가격이 계속 표시되도록 유지하세요. 선반이 비어 있어 구매할 수 없는 고객은 판매가 발생하지 않도록 미응대로 표시해야 합니다.
하루 마감 요약은 시작 현금, 재고 비용, 판매 매출 및 마감 현금을 구분해야 합니다. 예를 들어, 3코인 경로는 판매 매출로 18코인을 가지지만, 구매 후 18코인이 남았기 때문에 최종 현금 잔액은 36입니다. 이 구분이 플레이어가 어떤 숫자가 변경되었는지 이해하는 데 도움이 됩니다.
두 가지 가격 경로 확인하기
- 구매: 30코인에서 배치 하나를 구매합니다. 18코인과 6개의 포션을 기대합니다. 두 번째 구매는 거부되어야 합니다.
- 가격 3: 재시작하고 배치를 구매하며 3을 선택합니다. 6명의 고객이 각각 한 번씩 구매하면, 6개 판매, 0 재고, 18 매출 및 36 현금을 기대합니다.
- 가격 4: 재시작하고 구매 후 4을 선택합니다. 4개 판매, 2개 잔여, 16 매출 및 34 현금을 기대합니다.
- 판매 가드: 이미 응대된 고객에게 판매하거나 재고가 0이 된 후 판매를 시도합니다. 어느 동작도 매출이나 현금을 변경해서는 안 됩니다.
- 마감 및 재시작: 하루를 두 번 마감하고 요약이 다시 결제하지 않는지 확인합니다. 재시작은 원래 현금, 빈 선반 및 선택되지 않은 가격으로 복원되어야 합니다.
실패의 경우, 초기 상태, 동작 및 예상 결과를 제공하세요. 예를 들어: “플레이어는 6개의 포션으로 시작했습니다. 6명의 고객이 각각 하나씩 구매했지만, 7번째 판매로 재고가 음수가 되었습니다. 재고가 0일 때 판매를 거부하고 현금 잔액은 변경하지 마세요.” 그런 다음 유효한 최종 판매와 차단된 판매를 모두 다시 테스트하세요.
둘째 날 재고 선택 계획하기
가상의 반복으로, 4코인 경로에서 남은 미판매 포션 2개를 둘째 날로 가져가세요. 플레이어가 12코인에 6개를 더 구매할 수 있고 동일한 고정 수요 테이블이 적용된다고 가정합니다. 배치를 구매하면 판매 전 재고가 2에서 8로 증가하고 현금이 34에서 22로 감소합니다. 3코인 가격에서, 최대 6명의 관심 있는 고객이 구매하여 18 매출, 40 마감 현금 및 남은 포션 2개를 생성합니다.
그 제안된 규칙은 다른 질문을 시각화합니다: 일부 재고가 남아 있을 때 더 많은 재고를 구매할지 여부. 대안을 비교하기 전에, 플레이어가 6개보다 적게 구매할 수 있는지, 동일한 가격이 여전히 사용 가능한지, 그리고 둘째 날 이후 남은 물품에 대해 어떻게 되는지 결정하세요. 이는 설계 계산이며, 테스트된 결과나 실제 상점에 대한 권장 사항이 아닙니다.
자주 묻는 질문
고객 수요를 어떻게 선택해야 합니까?
첫 번째 프로토타입의 경우, 작은 고정 테이블은 두 가지 가격 경로를 재현 가능하게 만듭니다. 나중에 다양한 고객 선호도나 무작위 수요를 추가할 수 있지만, 그 입력을 정의하고 시나리오를 반복할 수 있는 방법을 유지하세요. 가상의 수요 테이블을 실제 시장 증거로 제시하는 것을 피하세요.
수요가 재고보다 높으면 어떻게 됩니까?
재고가 0에 도달하면 판매가 중단됩니다. 각 남은 관심 있는 고객은 미응대로 처리되며, 추가 매출은 기록되지 않습니다. 재고 부족을 표시하여 플레이어가 나중에 다른 날에 다르게 구매하도록 고려할 수 있도록 하세요. 대신 추가 품목을 조용히 생성하지 마세요.
매출과 현금이 왜 다른가요?
매출은 하루 동안 판매에서 받은 돈입니다. 이 예제에서 현금은 시작 잔액과 구매 지출도 포함합니다. 각각의 계산을 별도로 표시하세요. 나중에 비용이나 부채를 추가하면, 장부에서 그 변경 사항이 어디에 나타나는지 정의하세요.
미판매 품목은 마감 시 사라져야 합니까?
첫 번째 버전에서는 아닙니다: 남은 포션은 재고에 남습니다. 나중에 만료일이나 저장 한도를 도입하면, 플레이어가 가격을 설정하기 전에 시점과 결과를 명시적으로 만들어야 합니다. 전날 마감 잔액과 다음 날 시작 재고를 테스트하세요.
하나의 선반과 하나의 가격 선택이 작동하도록 만들기
단일 제품, 시각화된 구매 비용 및 고정된 고객 순서는 유용한 첫 번째 상인 루프를 생성합니다. 모든 동작 후 현금과 재고를 검증한 다음, 새 제품이나 수요 규칙을 하나씩 추가하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 자체 상점을 개발한 후, 각 추가 사항이 다음 결정에 어떻게 영향을 미치는지 테스트하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만드는 방법을 읽어보세요.


