소규모 4X 게임은 행성 전체를 시뮬레이션하지 않아도 탐험, 확장, 자원 생산, 갈등에 의미를 부여할 수 있습니다. 몇 개의 위치부터 시작하여 각 행동이 다음 의사결정에 영향을 미치도록 하세요: 장소를 공개하고, 정착하며, 그 산출물을 사용하고, 라이벌과 대치합니다.
이 가이드는 가상의 턴제 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 명시합니다. 지도, 보급품 수치, 결과는 완성된 플레이테스트의 보고가 아닌 발명된 디자인 규칙입니다. 짧은 워크스루를 사용하여 자신의 빌드가 선택한 규칙을 따르는지 확인하세요.

작은 지도에서 네 가지 의사결정 연결하기
세 개의 위치를 일렬로 배치하세요: 본거지 정착촌, 중립 지역, 라이벌 전초기지. 시작 시 본거지만 보입니다. 매 턴마다 플레이어는 하나의 행동을 선택합니다: 인접한 숨겨진 위치 공개, 공개된 중립 지역 정착, 공개된 라이벌 공격. 정착된 지역은 승리하지 않은 각 턴의 끝에 보급품을 생산합니다.
| 의사결정 | 첫 버전 행동 | 변경되는 사항 |
|---|---|---|
| 탐험 | 보이는 영토 옆의 숨겨진 위치 공개 | 사용 가능한 대상 및 정보 |
| 확장 | 공개된 중립 지역 정착 | 소유권 및 미래 생산 |
| 자원 활용 | 정착된 지역에서 보급품 수집 | 플레이어가 나중에 감당할 수 있는 것 |
| 라이벌 대치 | 공개된 전초기지 공격 | 이 시나리오의 종료 조건 |
이 첫 빌드에서 라이벌은 수동적입니다. 확장하거나 공격하지 않습니다. 이는 다른 세력의 의사결정을 추가하기 전에 지도 가시성과 자원 회계를 검증하기에 충분히 예측 가능한 순서를 만듭니다.

행동 및 턴 순서 설정
3 보급품으로 시작합니다. 보이는 위치 옆의 숨겨진 위치 하나를 공개하는 것은 무료입니다. 보이는 중립 지역을 정착하는 데는 2 보급품이 필요하며 한 번만 가능합니다. 보이는 라이벌을 공격하는 데는 2 보급품이 필요합니다. 승리하지 않은 턴 후, 정착된 지역은 1 보급품을 생산합니다. 성공적인 공격은 전초기지를 제거하고 턴 종료 생산 전에 즉시 승리를 가져옵니다.
숨겨진 대상에 대한 행동, 플레이어가 감당할 수 없는 구매, 또는 같은 지역에 대한 두 번째 정착을 거부하세요. 거부된 행동은 턴을 소모하거나 밸런스를 변경해서는 안 됩니다. 플레이어가 다음 선택을 이해할 수 있도록 현재 보이는 위치, 소유한 지역, 보급품 총액, 사용 가능한 행동을 표시하세요.
4턴 경로 워크스루
| 턴 | 행동 | 보급품 계산 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1 | 중립 지역 공개 | 3; 아직 식민지가 없음 | 사이트가 표시됨 |
| 2 | 사이트 정착 | 3 − 2 + 1 = 2 | 턴 종료 시 사이트 생산 |
| 3 | 경쟁자 공개 | 2 + 1 = 3 | 경쟁자가 유효한 대상이 됨 |
| 4 | 경쟁자 공격 | 3 − 2 = 1 | 즉시 승리 |
식민지는 해당 턴 종료 시점에 이미 정착되어 있으므로 두 번째 턴 종료 시 기여합니다. 세 번째 턴 이후에도 다시 기여합니다. 승리 공격 이후에는 추가 생산이 없습니다. 이 시퀀스는 예시 규칙에 따른 계산이며, 밸런스나 테스트된 게임의 증거가 아닙니다.
AI 빌드 요청에서 미니 캠페인을 설명합니다
무엇이 숨겨져 있는지, 어떤 행동이 합법적인지, 생산이 언제 발생하는지 지정합니다. SEELE의 기능 카탈로그는 서면 아이디어와 조율된 2D 캐릭터, 장면 및 인터페이스를 통한 게임 생성을 설명합니다. 이러한 카테고리 설명은 이 특정 전략 시스템이 생성되고 테스트되었음을 증명하지 않습니다.
독창적인 소규모 턴제 전략 프로토타입을 생성하세요.
직선으로 배치된 세 개의 위치를 사용하세요: 본거지, 중립 사이트, 경쟁자 전초기지.
초기에는 본거지만 표시됩니다. 플레이어는 3 보급품으로 시작합니다.
각 턴마다 하나의 행동을 허용합니다: 표시된 위치에 인접한 숨겨진 위치를 무료로 공개하거나; 2 보급품으로 표시된 중립 사이트를 한 번 정착하거나; 2 보급품으로 표시된 경쟁자 전초기지를 공격합니다.
모든 비승리 턴 종료 시, 정착된 사이트는 1 보급품을 추가합니다.
경쟁자는 행동하지 않습니다. 성공적인 공격은 턴 종료 생산 전에 경쟁자를 제거하고 즉시 승리합니다. 숨겨진 대상, 감당할 수 없는 행동, 턴이나 보급품 소모 없이 두 번 정착하는 것을 거부합니다.
가시성, 소유 사이트, 보급품, 행동 사용 가능 여부 및 턴 결과를 표시합니다.
재시작은 시작 맵, 가시성, 보급품 및 미소유 사이트를 복원합니다.
알려진 게임을 복제하지 않고 독창적인 간단한 일러스트 맵 에셋을 사용하세요.
먼저 맵 가시성을 구축한 다음 정착과 보급품, 마지막으로 경쟁자와 승리 조건을 구축하세요. 결과가 워크스루와 다르면 어시스턴트에게 턴, 시작 보급품, 선택한 행동 및 예상 턴 종료 잔고를 제공하세요. 새로운 시스템이 추가될 때마다 이전 체크를 유지하세요.

자원과 합법적인 행동을 표시합니다
숨겨진 위치를 공개하기 전에 그 정체성을 표시하지 않고 미탐험 상태로 표시하세요. 사이트가 공개된 후에는 중립, 소유, 경쟁자 상태를 구별하세요. 플레이어가 정착 또는 공격을 선택할 때 적용 전에 비용과 현재 잔고를 표시하세요.
행동이 사용 불가능한 경우, 대상이 숨겨져 있는지, 사이트가 이미 소유되었는지, 또는 보급품이 부족한지 설명하세요. 거부된 행동 후 턴을 조용히 진행하지 마세요. 이러한 메시지는 플레이어가 선택을 수정할 수 있는 방법을 제공하고 개발자가 어떤 조건이 실패했는지 볼 수 있는 방법을 제공합니다.
짧은 캠페인을 확인합니다
- 초기 가시성: 본거지만 표시되고 보급품은 3입니다. 숨겨진 사이트를 정착하거나 숨겨진 경쟁자를 공격해 보세요; 둘 다 진행되지 않고 실패해야 합니다.
- 공개 및 정착: 장소를 공개한 후 정착합니다. 두 번째 턴이 종료되면 2 공급량과 소유한 장소 하나를 기대할 수 있습니다.
- 생산: 세 번째 턴에 경쟁자를 공개합니다. 턴 종료 시 공급량이 2에서 3로 정확히 한 번 증가하는 것을 기대할 수 있습니다.
- 승리: 네 번째 턴에 공격합니다. 공급량 1와 즉각적인 승리를 기대하며, 승리 행동 이후 추가 생산이 발생하지 않아야 합니다.
- 잘못된 동작 및 초기화: 적절한 테스트 상태에서 두 번 정착하거나 공급량이 부족할 때 공격하는 시도를 해봅니다. 공급량 차감이나 턴 진행이 없음을 확인하고, 재시작 시 초기 맵과 3 공급량이 복원되는지 확인합니다.
검사가 실패하면 값뿐만 아니라 해당 단계도 식별하세요. 예를 들어: “플레이어는 3의 공급량을 가지고 2을 소모하여 정착했고, 턴 종료 시 1의 공급량을 남겼습니다. 새로운 식민지는 해당 턴 종료 시 1을 생산해야 하므로, 예상 잔액은 2입니다.” 승리를 거두는 턴은 별도로 재테스트하여 수정 사항이 승리 이후에 생산을 추가하지 않도록 하세요.
경쟁자 압박 반복 계획하기
고정된 시퀀스가 작동하는 것을 확인한 후, 지정된 턴 이후 중립 장소를 놓고 경쟁할 수 있는 가상의 경쟁자를 고려해 보세요. 이를 추가하기 전에 경쟁자가 언제 행동하는지, ‘경쟁’이 정착에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 플레이어가 충분한 공급량을 확보할 수 있는 대안이 있는지 정확히 정의해야 합니다. 실행 가능한 경로가 없는 마감 기한은 게임을 전략적 선택이 아닌 승리할 수 없는 시퀀스로 만들 수 있습니다.
통제된 비교를 위해 원래의 수동적 경쟁자 시나리오를 유지하고, 새 버전에서 각 턴의 행동과 공급량 잔액을 기록하세요. 플레이어가 생산의 유일한 출처를 사용할 수 있기 전에 경쟁자가 이를 차단하는 경우, 명시적으로 정의된 대안을 추가하거나 타이밍을 수정해야 합니다. 이는 제안된 디자인 변경 사항이며, 관찰된 반복 결과ではありません.
자주 묻는 질문
3개 위치의 맵으로 4X 프로토타입을 지원할 수 있나요?
영역 공개, 확장, 자원 생산 및 경쟁자 대면 사이의 관계를 시연할 수는 있습니다. 그러나 더 큰 캠페인의 다양성을 표현할 수는 없습니다. 작은 맵을 사용하여 전환과 턴 타이밍을 검증한 후, 의미 있는 새로운 선택지를 만드는 경우에만 위치를 추가하세요.
장소 공개와 정착은 어떻게 다른가요?
공개는 위치와 가능한 행동을 가시적으로 만듭니다. 정착은 소유권을 변경하고 명시된 생산 규칙을 시작합니다. 이러한 이벤트를 분리하면 플레이어는 공급량을 소모하기 전에 장소를 확인할 수 있습니다. 프로토타입은 대상이 여전히 숨겨져 있을 때 정착을 거부해야 합니다.
플레이어가 행동에 필요한 공급량이 부족하면 어떻게 되나요?
해당 행동을 사용할 수 없게 유지하고 현재 잔액과 함께 비용을 표시하세요. 거부된 행동은 자원을 차감하거나 턴을 진행시켜서는 안 됩니다. 합법적인 행동으로 공급량을 회복할 수 없는 경우, 플레이어가 막히지 않도록 규칙을 수정하거나 명시적인 회복 경로를 제공하세요.
능동적인 경쟁자를 언제 추가해야 하나요?
플레이어가 일관되게 공개, 정착, 수집 및 승리를 수행할 수 있게 된 후에 추가하세요. 작고 예측 가능한 경쟁자 규칙으로 시작하고 그 타이밍을 가시적으로 만드세요. 더 많은 세력이나 불확실한 행동을 추가하기 전에 플레이어가 여전히 실행 가능한 경로를 가지고 있는지 테스트하세요.
먼저 짧은 제국 루프 구축하기
숨겨진 장소, 정착 비용, 작은 생산 규칙 및 경쟁자 목표는 전략 프로토타입의 핵심 결정을 연결하는 데 충분합니다. SEELE AI Creator Game Maker에서 나만의 프론티어를 개발한 후, 새로운 영토를 추가하기 전에 각 턴을 확인하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI로 게임 만들기를 읽어보세요.


