동시에 모든 것을 구동할 수 없는 전력 배열로 우주 식민지 게임을 시작하세요. 플레이어가 빛 속에서 배터리를 충전한 후, 그림자 속에서 생명 유지나 생산에 에너지를 사용할지 결정하도록 하십시오. 배터리 덕분에 정제 시설의 가동이 가능해질 수 있습니다. 식민지는 틱을 생존하기에 충분한 산소가 필요합니다.
이 가상의 기지는 두 개의 플레이트를 제작하고 산소가 남는 상태로 마무리하기 위해 네 개의 틱을 가집니다. 작은 모듈 테이블과 고정된 시퀀스는 게임이 전력, 출력, 소비를 올바른 순서로 적용하는지 확인할 수 있는 방법을 제공합니다.

모듈마다 하나의 역할만 부여하세요
전력 배열, 배터리, 거주 모듈, 산소 처리기, 플레이트 제련소를 구축하세요. 빈 배터리, 산소 3개, 플레이트 0개에서 시작합니다. 플레이어는 모듈을 검사하고 다음 틱의 부하를 선택한 후, 계획이 준비되면 진행할 수 있습니다. 이 예시는 추상적인 자원 단위를 사용합니다.
| 모듈 | 프로토타입에서 규칙을 적용하다 | 플레이어가 보아야 할 것 |
|---|---|---|
| 전력 배열 | 5 자재가 밝은 틱 1과 4에, 그리고 그림자 틱 2과 3에 3을(를) 생산합니다 | 이 틱에 사용 가능한 출력 |
| 배터리 | 최대 2까지 저장하며 부족분을 보완합니다 | 저장된 전력과 예상 충전 또는 방전량 |
| 산소 처리기 | 3의 전력을 사용하여 3의 산소를 추가합니다 | 전력 비용 및 산소 출력 |
| 거주지 | 승인된 틱마다 2의 산소를 사용하며, 저장량 상한은 5입니다 | 소비 후 예상 산소량 |
| 제련소 | 4의 전력을 사용하여 1의 플레이트를 생산합니다 | 가동 가능 여부 및 준비된 플레이트 수 |

먼저 총 수요를 확인하세요. 선택된 모듈이 배열과 배터리가 공급할 수 있는 전력보다 더 많은 전력을 필요로 하면, 진행하기 전에 계획을 거부하세요. 승인된 틱의 경우, 배터리에서 끌어오기 전에 배열 출력을 사용하세요. 사용하지 않은 배열 전력은 배터리 상한까지 저장하세요.
다음으로 선택된 모듈의 출력을 적용하고, 거주지의 산소 2를 차감한 후, 종료 시 저장량을 5로 제한하세요. 산소가 0 이하가 되면 즉시 실패로 처리하고 0을 표시하세요. 소비 후 제한을 적용하는 것이 중요합니다. 시작 시 산소가 3이고 3이 생산되면, 기준 처리기 틱은 4로 종료됩니다.
배터리를 사용하되 산소 비축량을 소진하지 않도록 합니다
틱 1에 산소 처리기를 가동합니다. 배열은 5를 공급하고, 처리기는 3을 사용하며, 배터리는 남은 2를 저장합니다. 거주지 소비 후 산소는 3에서 4로 상승합니다. 이를 통해 첫 번째 그림자 틱 동안 정제소를 가동할 충분한 전력과 산소를 확보할 수 있습니다.

| 틱 | 배열 출력 | 선택된 부하 | 배터리 종료 | 산소 종료 | 플레이트 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 프로세서 | 2 | 4 | 0 |
| 2 | 3 | 제련소 | 1 | 2 | 1 |
| 3 | 3 | 프로세서 | 1 | 3 | 1 |
| 4 | 5 | 제련소 | 2 | 1 | 2 |
틱 3 시작 시 정제소가 다시 가동됩니다. 패널이 전력 3을 공급하고 배터리에는 1이 남아 있습니다. 승인된 틱은 마지막 전력을 소모하여 두 번째 플레이트를 생산하지만, 거주지는 산소 비축량을 2에서 0으로 떨어뜨립니다. 전초기지가 실패합니다. 이 설정에서 승리하려면 틱 3에 프로세서를 가동하고, 두 번째 플레이트를 만들기 위해 빛이 돌아올 때까지 기다려야 합니다.
이제 틱 3에서 두 가지 부하를 모두 선택해 보세요. 필요한 전력은 7이지만 사용 가능한 전력은 4뿐입니다. 계획이 거부되므로 틱은 대기 상태로 유지되고, 산소는 2로 유지되며, 배터리에는 여전히 1이 남아 있습니다. 이러한 사례에는 서로 다른 피드백을 제공하세요. 예산을 초과한 계획에는 더 낮은 부하가 필요합니다. 산소를 소진하는 승인된 계획에는 다른 순서가 필요합니다.
AI에게 가장 유용한 최소 규모의 전초기지를 요청하세요
SEELE의 AI 게임 메이커는 플레이어의 행동과 확인할 결과를 포함한 짧은 브리프로 게임을 구축하기 위한 출발점을 제공합니다. 모듈 값과 이벤트 순서를 입력하세요. 레이아웃 디자인은 자유롭게 두고, 전력 및 산소 규칙은 고정하여 첫 번째 초안을 표와 비교할 수 있도록 하세요.
4틱 브라우저 우주 식민지 프로토타입을 구축하세요. 전력 배열,
배터리, 산소 프로세서, 거주지 및 정제소를 표시하세요. 플레이어가
부하를 선택한 후 틱을 1틱씩 진행할 수 있게 하세요.
배열 출력은 틱 1부터 4까지 각각 5, 3, 3, 5입니다. 배터리는
0로 시작하며 2까지 저장할 수 있습니다. 식민지는 산소 3과 플레이트 0로
시작합니다. 프로세서는 전력 3를 소모하고 산소 3를 추가합니다. 정제소는
전력 4를 소모하고 플레이트 1를 생산합니다. 거주지는 틱당 산소 2를
사용합니다.
상태를 변경하기 전에 배열 출력과 배터리의 합을 초과하는 계획은 거부하세요.
승인된 틱에서는 먼저 배열을 사용하고, 부족분은 배터리에서 차감하며, 미사용
배열 전력은 최대 2까지 저장하세요. 모듈 출력을 적용하고, 거주지 사용량을
차감한 후 산소를 5로 상한 처리하세요. 산소가 0 이하이면 0을 표시하고
즉시 실패 처리하세요.
틱 4 종료 시에만 플레이트가 최소 2 이상이고 산소가 양수일 때 승리합니다.
마감 시점에 목표가 달성되지 않으면 실패로 종료하세요. 두 가지 비축량과 플레이트
수량을 별도로 표시하세요. 거부된 계획과 실패한 런을 구별하세요. 틱, 비축량,
플레이트 및 부하 선택을 초기화하는 재시작(Restart)을 추가하세요. 각 틱의 결과를
표시하세요.
성공적인 시퀀스를 먼저 재현하세요. 그런 다음 동일한 틱 3 상태에서 거부된 계획과 승인된 정제소 실패를 모두 확인하세요. 재시작(Restart)이 산소 3, 배터리 0, 플레이트 0으로 복원되는지 검증합니다. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 실패한 검증을 하나의 구체적인 수정 요청으로 전환하는 방법을 보여줍니다.
전력 공급을 변경하지 않고 산소 수율을 증가시키세요
프로세서의 수율을 산소 3개에서 4개로 변경하세요. 동일한 전력 비용, 배열 출력, 배터리 용량, 거주지 사용량 및 마감 기한을 유지합니다. 틱 1에서 프로세서와 틱 2에서 정제소를 다시 실행하세요. 이제 산소는 해당 틱에서 각각 5개와 3개로 종료됩니다.
정제소를 틱 3에서 다시 실행하세요. 여전히 마지막 저장 전력을 소비하고 두 번째 플레이트를 생성합니다. 이번에는 거주지의 전력 소모로 산소 1개가 남으므로 실행이 계속됩니다. 틱 4에서 프로세서에 전력을 공급하여 산소 3개와 배터리 충전 2개로 마무리하세요. 두 번째 플레이트가 한 틱 일찍 도착하며, 실행은 여전히 마감 기한까지 생존해야 합니다.
그 비교를 사용하여 자체 빌드에서 더 높은 수율을 확인하세요. 초기 선택을 고정하고 틱 3에서 무엇이 변하는지 지켜보세요. 숫자가 일치하지만 플레이어가 낮은 예비 전력을 간과한다면, 밸런스를 다시 변경하기 전에 경고를 개선하세요.
첫 번째 부족 현상이 스스로 설명되도록 만드세요
그림자(shadow) 속 하나의 선택을 중심으로 아웃포스트를 구축하세요. 사용 가능한 전력량, 선택된 부하, 그리고 틱 이후에 남을 산소량을 보여주세요. 무효한 전력 계획과 산소가 고갈되는 승인된 계획을 비교하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 우주 식민지 프로토타입을 시작하세요 그리고 4틱 테이블을 사용하여 초안을 확인하세요.
자주 묻는 질문
게임이 생명 유지 장치를 자동으로 작동해야 합니까?
플레이어가 생산을 선택하는 비용을 볼 수 있도록 이 첫 번째 방에서는 부하 선택을 수동으로 유지하세요. 여러 부하가 경쟁할 때 자동 우선순위 규칙이 도움이 될 수 있습니다. 규칙을 추가하는 경우, 어떤 모듈이 먼저 전력을 공급받고 어떤 모듈이 유휴 상태로 남는지 보여주세요.
배터리가 올바른 순서로 사용되고 있는지 어떻게 확인할 수 있나요?
배열이 공급하는 전력보다 적은 전력이 필요한 부하를 실행한 후, 더 많은 전력이 필요한 부하를 실행하세요. 첫 번째 경우, 사용되지 않은 전력은 배터리를 최대 용량까지 충전해야 합니다. 두 번째 경우, 배터리에서 공급되는 전력은 부족분만 되어야 합니다.
산소 저장과 생산의 차이는 무엇인가요?
생산은 프로세서가 승인된 틱에 추가하는 양입니다. 저장은 거주지가 자신의 몫을 소비한 후 남은 양입니다. 플레이어가 계획을 미리 볼 때 이 두 가지를 모두 표시하여, 큰 재고가 현재 틱에서 나온 것인지 이전 결정에서 나온 것인지 구별할 수 있도록 하세요.
언제 새로운 모듈을 추가해야 하나요?
플레이어가 전력이 거부된 이유와 산소가 고갈된 이유를 설명할 수 있을 때 추가하세요. 새로운 모듈에 그 결정 내에서 명확한 역할을 부여하세요. 예를 들어, 두 번째 생산 부하가 거주지 규칙은 그대로 유지하면서 정제소와 예비 전력을 놓고 경쟁할 수 있습니다.


