플레이어의 역할을 하나만 부여하여 서바이버즈 라이크 게임을 시작하세요: 계속 움직이는 것. 공격이 스스로 표적을 선택하게 하고, 각 적의 쓰러진 자리에 XP를 떨어뜨리세요. 이렇게 하면 위협에서 벗어나는 움직임과 다음 업그레이드로 향하는 움직임이 플레이어를 서로 다른 방향으로 이끌 수 있습니다.
작은 야드에서 두 개의 웨이브를 사용하여 루프를 확인하세요. 아래 가상의 런에서, 첫 번째 웨이브는 두 개의 XP 셀을 남깁니다. 이 두 개를 모두 수집하면 더 긴 공격 사거리와 한 번의 접촉으로부터의 보호 사이의 선택을 얻게 됩니다. 두 번째 웨이브의 첫 번째 펄스는 이러한 선택이 어떻게 다른지 보여줍니다.

접촉 회피 이상의 역할을 이동에 부여하세요
7열, 5행의 구역을 사용하세요. 기술자를 (3, 2) 위치에 체력 2로 배치합니다. 각 틱마다 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 한 칸 이동하거나 대기하는 명령을 받습니다. 이동은 보드 내부로 제한됩니다. 위 방향은 행 좌표를 감소시킵니다. 틱 1에 드론 A와 B를 각각 (1, 2)과 (5, 2) 위치에 생성합니다. 틱 6에 C와 D를 각각 (0, 0)과 (6, 4) 위치에 생성합니다.
기술자는 홀수 틱마다 자동 펄스를 발사합니다. 이는 수평 및 수직 거리를 합산하여 측정한 2스텝 이내의 가장 가까운 드론 하나를 격파합니다. 거리가 같을 경우 드론 ID 순서로 우선순위를 정합니다. 드론은 1회의 공격을 받아 자신의 타일에 XP 셀 1개를 떨어뜨립니다. 플레이어는 이후 틱에 해당 셀로 직접 이동하여 수거해야 합니다.

각 틱을 동일한 순서로 처리하세요
| 단계 | 규칙 | 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 생성 및 이동 | 예약된 드론을 추가한 후, 플레이어의 이동 또는 대기 명령을 적용합니다. | 펄스는 플레이어의 새로운 위치를 사용합니다. |
| 픽업 및 업그레이드 | 해 타일 위에 있는 모든 기존 셀을 수집합니다. 두 번째로 다른 셀을 수집하면 업그레이드 하나를 제공합니다. | 업그레이드는 같은 틱에 이어지는 펄스에 적용될 수 있습니다. |
| 펄스 | 홀수 틱에 가장 가까운 적격 드론 하나를 공격합니다. 적격 대상이 없으면 건너뛰고 전하를 저장하지 않습니다. | 펄스는 방금 생성한 셀을 수집할 수 없습니다. |
| 추적 및 접촉 | 서바이버는 플레이어를 향해 한 칸 이동하며, 두 축이 모두 다르면 먼저 수평 방향으로 이동합니다. 이미 플레이어 위에 있는 드론은 제자리에 머무릅니다. 겹치는 각 칸마다 1의 피해를 입힙니다. | 플레이어는 펄스 전후 모두 공간이 필요합니다. |
두 번째 셀이 수집되면 플레이어가 선택할 때까지 해당 틱에서 일시 정지합니다. 레인지(범위)는 거리 한도를 2에서 3으로 올립니다. 가드(방어)는 다음 1점 접촉 피해를 흡수하고 범위를 2로 유지합니다. 선택한 효과로 같은 틱을 재개하고, 업그레이드는 단 한 번만 제공합니다.

고정된 시작 지점에서 두 개의 웨이브를 진행합니다
| 틱 | 플레이어 입력 | Range가 포함된 예상 상태 |
|---|---|---|
| 1 | (3, 2)에서 대기 | A와 B 모두 두 칸 떨어져 있습니다. 펄스가 A를 명중합니다. XP가 (1, 2)에 떨어지고, B는 (4, 2)로 이동합니다. |
| 2 | (2, 2)으로 왼쪽 이동 | 펄스 없음. B가 (3, 2)로 이동합니다. |
| 3 | (1, 2)으로 왼쪽 이동 | 첫 번째 XP 셀을 수집합니다. 펄스가 B를 명중시키고 (3, 2)에 또 다른 셀을 남깁니다. |
| 4–5 | (3, 2)으로 두 번 오른쪽 이동 | 5 틱에서 두 번째 셀을 수집하고 Range를 선택합니다. 대상이 없으므로 펄스가 건너뜁니다. |
| 6 | (3, 2)에서 대기 | C와 D가 생성됩니다. 펄스가 없으므로 (1, 0)과 (5, 4)으로 추격합니다. |
| 7 | (4, 2)으로 오른쪽 이동 | D는 3칸 떨어져 있으며 공격을 받습니다. C는 (2, 0)으로 이동합니다. |
| 8–9 | (4, 1)으로 위쪽 이동 후 대기 | C는 8 틱에 (3, 0)으로 이동합니다. 거리가 2칸일 때 9 틱에 공격을 받아 런이 종료됩니다. |
7 틱만 다시 시도하되 Guard를 선택합니다. D는 여전히 3칸, C는 5칸 떨어져 있어 더 짧은 펄스는 어느 쪽에도 도달하지 못합니다. 드론이 나중에 접촉한다면 Guard가 중요해질 것입니다. 같은 위치와 틱에서 비교를 유지하세요. 두 선택지는 펄스 이후 서로 다른 상태로 이어집니다.
AI에게 아레나 하나와 스텝 컨트롤을 구축하도록 요청
SEELE의 3D 게임 메이커는 이동 챌린지를 중심으로 한 작은 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 아레나, 정확한 틱 순서, 대상 규칙을 제공한 후 첫 번째 빌드를 트레이스와 비교하세요. 픽업, 대상, 빈 공간을 볼 수 있도록 아트를 충분히 단순하게 유지하세요.
7열 x 5행 보드 위에서 탑다운 브라우저 아레나를 구축하세요.
좌표는 x=0–6, y=0–4입니다. 플레이어는 (3,2)에서
2 체력으로 시작합니다. 틱당 직교 방향 1칸 이동 또는 대기를 허용합니다. 위쪽은 y를 감소시킵니다.
1 틱에 A를 (1,2), B를 (5,2)에 생성합니다. 6 틱에 C를 (0,0),
D를 (6,4)에 생성합니다.
각 틱의 순서는 생성, 플레이어 이동, 기존 XP 수집 및
업그레이드, 자동 펄스, 적 추격 및 접촉입니다. 홀수 틱에 펄스를 발사합니다.
맨해튼 거리 2 이내의 가장 가까운 생존 드론을 공격합니다.
동점이면 알파벳 ID 순으로 결정합니다. 대상이 없으면 건너뜁니다.
각 드론은 1회 공격을 받아 자신의 타일에 XP 셀 1개를 떨어뜨립니다.
플레이어 타일에 있는 각 기존 셀은 이후 틱에 한 번만 수집합니다.
2개의 서로 다른 픽업이 모이면 현재 틱에서 1회 선택을 위해 일시 정지합니다.
Range는 거리 제한을 3으로 변경합니다. Guard는 다음 1포인트 접촉을 흡수하고
거리를 2로 유지합니다. 선택지는 하나만 적용합니다.
각 생존 드론은 직교 방향 1칸을 추격하며, 가로 방향을 우선합니다.
이미 플레이어 타일에 있는 드론은 그대로 유지됩니다. 추격 후
겹치는 각 경우당 1 체력을 잃습니다. 0이 되면 패배합니다. 웨이브 2가 생성되고
모든 드론이 사라지면 승리합니다. 재시작 시 모든 타이밍, 적, XP,
업그레이드 및 Guard 상태를 초기화합니다. 대상 및 XP 출력을 포함하는 디버그 스텝을 추가하세요.
첫 번째 동점, 펄스가 없는 짝수 틱, 그리고 틱 5의 빈 펄스를 확인하세요. 수집한 타일을 다시 방문하여 그 XP가 반환되지 않는지 확인합니다. 드론이 이미 플레이어 타일에 있는 짝수 틱에서 체력 1 테스트 상태를 시도해 보세요. 가드(Guard)가 없다면, 그 접촉은 런을 종료해야 합니다. 재시작하여 캐릭터, 웨이브, 업그레이드가 원래 상태로 복원되는지 확인합니다. 작은 단계로 AI 게임을 확인하는 가이드는 후속 변경 사항을 어떻게 격리하는지 보여줍니다.
하나의 XP 큐의 가시성을 변경하세요
플레이어가 첫 번째 드롭을 놓친다면, 바닥에 대한 그 윤곽의 대비만 증가시켜 보세요. 셀의 크기, 위치, 픽업 규칙, 적 타이밍은 고정된 상태로 유지합니다. 셀이 (1, 2)에 있고 다른 드론이 여전히 존재하는 상태에서, 틱 1 직후의 동일한 상태를 비교해 보세요. 빌드된 버전에서 플레이어가 셀을 인지하는지, 그리고 먼저 어떤 방향으로 이동하는지 관찰합니다. 계획된 변경 사항은 큐에 영향을 미치며, 예상되는 공격 및 픽업 결과는 동일하게 유지됩니다.
첫 번째 업그레이드를 이동과 연결하세요
킬이 이동할 이유를 남기는 하나의 아레나를 구축하세요. 셀을 언제 수집할 수 있는지, 그리고 첫 번째 업그레이드가 무엇을 변경하는지 확인합니다. SEELE의 3D 게임 메이커로 서바이버즈 라이크 프로토타입을 시작하세요 그리고 두 웨이브 트레이스를 사용하여 첫 번째 런을 확인하세요.
자주 묻는 질문
플레이어가 펄스가 공격할 드론을 선택해야 합니까?
이 프로토타입의 경우, 범위 내 가장 가까운 대상이 자동으로 선택되도록 하세요. 플레이어가 이동하여 선택에 영향을 미칠 수 있도록 가시적인 범위 큐를 제공하세요. 두 드론의 거리가 동일하게 가까우면, 동일한 이동이 동일한 결과를 초래하도록 안정적인 동점 규칙을 사용하세요.
드론이 격파되는 즉시 XP를 지급하는 대신 왜 드롭합니까?
드롭은 플레이어가 향해 이동할 장소와 뒤로 돌아갈 위험을 고려할 이유를 제공합니다. 이동이 이미 충분한 목적을 가지고 있을 때 킬 보상이 작동할 수 있습니다. 먼저 하나의 가시적인 드롭을 사용하고, 그것을 수집하는 것이 플레이어의 경로를 변경하는지 확인하세요.
첫 번째와 두 번째 업그레이드를 의미 있게 구별하는 요소는 무엇인가요?
각 업그레이드에 도움이 되는 상황이 서로 다르도록 하세요. 사정거리는 드론을 더 먼 거리에서 공격할 수 있게 하여 접근할 필요가 줄어듭니다. 가드는 피할 수 없었던 접촉 한 번에서 플레이어가 생존할 수 있게 합니다. 적을 변경하기 전에 동일한 시작 위치에서 선택지를 비교해 보세요.
언제 새로운 적 유형을 추가해야 하나요?
플레이어가 어떤 드론이 선택되었는지, XP가 어디에 떨어졌는지, 왜 접촉이 발생했는지를 확인할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 다음 적에는 고유한 이동 규칙이나 경고를 부여하세요. 첫 번째 웨이브에 혼합하기 전에 단독으로 테스트하여 어떤 변화를 가져오는지 확인하세요.


