AI를 활용한 서바이버즈 라이크 게임 제작법

이동, 자동 공격, 그리고 드롭된 XP가 '사거리'와 '가드' 사이의 선택으로 이어지는 아레나 프로토타입을 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

플레이어의 역할을 하나만 부여하여 서바이버즈 라이크 게임을 시작하세요: 계속 움직이는 것. 공격이 스스로 표적을 선택하게 하고, 각 적의 쓰러진 자리에 XP를 떨어뜨리세요. 이렇게 하면 위협에서 벗어나는 움직임과 다음 업그레이드로 향하는 움직임이 플레이어를 서로 다른 방향으로 이끌 수 있습니다.

작은 야드에서 두 개의 웨이브를 사용하여 루프를 확인하세요. 아래 가상의 런에서, 첫 번째 웨이브는 두 개의 XP 셀을 남깁니다. 이 두 개를 모두 수집하면 더 긴 공격 사거리와 한 번의 접촉으로부터의 보호 사이의 선택을 얻게 됩니다. 두 번째 웨이브의 첫 번째 펄스는 이러한 선택이 어떻게 다른지 보여줍니다.

기술자가 두 대의 바퀴 달린 드론이 접근하는 저수지 유지보수 야드를 가로지르고 있다
접근하는 드론 주위에 공간을 확보하여 플레이어가 위협을 피하거나 아이템을 주우러 되돌아갈 수 있도록 하세요.

접촉 회피 이상의 역할을 이동에 부여하세요

7열, 5행의 구역을 사용하세요. 기술자를 (3, 2) 위치에 체력 2로 배치합니다. 각 틱마다 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 한 칸 이동하거나 대기하는 명령을 받습니다. 이동은 보드 내부로 제한됩니다. 위 방향은 행 좌표를 감소시킵니다. 틱 1에 드론 A와 B를 각각 (1, 2)과 (5, 2) 위치에 생성합니다. 틱 6에 C와 D를 각각 (0, 0)과 (6, 4) 위치에 생성합니다.

기술자는 홀수 틱마다 자동 펄스를 발사합니다. 이는 수평 및 수직 거리를 합산하여 측정한 2스텝 이내의 가장 가까운 드론 하나를 격파합니다. 거리가 같을 경우 드론 ID 순서로 우선순위를 정합니다. 드론은 1회의 공격을 받아 자신의 타일에 XP 셀 1개를 떨어뜨립니다. 플레이어는 이후 틱에 해당 셀로 직접 이동하여 수거해야 합니다.

구름 위에 있는 하이라이트된 XP 셀을 향해 드론이 더 멀리 떨어진 상태에서 기술자가 접근합니다
XP를 적이 쓰러진 위치에 배치하여, 이를 주우기 위해 이동 경로를 변경할 가치가 있는지를 플레이어가 결정하도록 하세요.

각 틱을 동일한 순서로 처리하세요

단계규칙중요한 이유
생성 및 이동예약된 드론을 추가한 후, 플레이어의 이동 또는 대기 명령을 적용합니다.펄스는 플레이어의 새로운 위치를 사용합니다.
픽업 및 업그레이드해 타일 위에 있는 모든 기존 셀을 수집합니다. 두 번째로 다른 셀을 수집하면 업그레이드 하나를 제공합니다.업그레이드는 같은 틱에 이어지는 펄스에 적용될 수 있습니다.
펄스홀수 틱에 가장 가까운 적격 드론 하나를 공격합니다. 적격 대상이 없으면 건너뛰고 전하를 저장하지 않습니다.펄스는 방금 생성한 셀을 수집할 수 없습니다.
추적 및 접촉서바이버는 플레이어를 향해 한 칸 이동하며, 두 축이 모두 다르면 먼저 수평 방향으로 이동합니다. 이미 플레이어 위에 있는 드론은 제자리에 머무릅니다. 겹치는 각 칸마다 1의 피해를 입힙니다.플레이어는 펄스 전후 모두 공간이 필요합니다.

두 번째 셀이 수집되면 플레이어가 선택할 때까지 해당 틱에서 일시 정지합니다. 레인지(범위)는 거리 한도를 2에서 3으로 올립니다. 가드(방어)는 다음 1점 접촉 피해를 흡수하고 범위를 2로 유지합니다. 선택한 효과로 같은 틱을 재개하고, 업그레이드는 단 한 번만 제공합니다.

연분홍색 범위 윤곽선이 기술자를 둘러싸고, 그 안에 드론 하나가 하이라이트되어 있습니다.
플레이어가 타일 하나를 이동하면 다음 공격이 어떻게 달라지는지 볼 수 있도록, 펄스가 도달할 수 있는 범위를 표적으로 표시합니다.

고정된 시작 지점에서 두 개의 웨이브를 진행합니다

틱플레이어 입력Range가 포함된 예상 상태
1(3, 2)에서 대기A와 B 모두 두 칸 떨어져 있습니다. 펄스가 A를 명중합니다. XP가 (1, 2)에 떨어지고, B는 (4, 2)로 이동합니다.
2(2, 2)으로 왼쪽 이동펄스 없음. B가 (3, 2)로 이동합니다.
3(1, 2)으로 왼쪽 이동첫 번째 XP 셀을 수집합니다. 펄스가 B를 명중시키고 (3, 2)에 또 다른 셀을 남깁니다.
4–5(3, 2)으로 두 번 오른쪽 이동5 틱에서 두 번째 셀을 수집하고 Range를 선택합니다. 대상이 없으므로 펄스가 건너뜁니다.
6(3, 2)에서 대기C와 D가 생성됩니다. 펄스가 없으므로 (1, 0)과 (5, 4)으로 추격합니다.
7(4, 2)으로 오른쪽 이동D는 3칸 떨어져 있으며 공격을 받습니다. C는 (2, 0)으로 이동합니다.
8–9(4, 1)으로 위쪽 이동 후 대기C는 8 틱에 (3, 0)으로 이동합니다. 거리가 2칸일 때 9 틱에 공격을 받아 런이 종료됩니다.

7 틱만 다시 시도하되 Guard를 선택합니다. D는 여전히 3칸, C는 5칸 떨어져 있어 더 짧은 펄스는 어느 쪽에도 도달하지 못합니다. 드론이 나중에 접촉한다면 Guard가 중요해질 것입니다. 같은 위치와 틱에서 비교를 유지하세요. 두 선택지는 펄스 이후 서로 다른 상태로 이어집니다.

AI에게 아레나 하나와 스텝 컨트롤을 구축하도록 요청

SEELE의 3D 게임 메이커는 이동 챌린지를 중심으로 한 작은 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 아레나, 정확한 틱 순서, 대상 규칙을 제공한 후 첫 번째 빌드를 트레이스와 비교하세요. 픽업, 대상, 빈 공간을 볼 수 있도록 아트를 충분히 단순하게 유지하세요.

7열 x 5행 보드 위에서 탑다운 브라우저 아레나를 구축하세요.
좌표는 x=0–6, y=0–4입니다. 플레이어는 (3,2)에서
2 체력으로 시작합니다. 틱당 직교 방향 1칸 이동 또는 대기를 허용합니다. 위쪽은 y를 감소시킵니다.
1 틱에 A를 (1,2), B를 (5,2)에 생성합니다. 6 틱에 C를 (0,0),
D를 (6,4)에 생성합니다.

각 틱의 순서는 생성, 플레이어 이동, 기존 XP 수집 및
업그레이드, 자동 펄스, 적 추격 및 접촉입니다. 홀수 틱에 펄스를 발사합니다.
맨해튼 거리 2 이내의 가장 가까운 생존 드론을 공격합니다.
동점이면 알파벳 ID 순으로 결정합니다. 대상이 없으면 건너뜁니다.
각 드론은 1회 공격을 받아 자신의 타일에 XP 셀 1개를 떨어뜨립니다.
플레이어 타일에 있는 각 기존 셀은 이후 틱에 한 번만 수집합니다.

2개의 서로 다른 픽업이 모이면 현재 틱에서 1회 선택을 위해 일시 정지합니다.
Range는 거리 제한을 3으로 변경합니다. Guard는 다음 1포인트 접촉을 흡수하고
거리를 2로 유지합니다. 선택지는 하나만 적용합니다.

각 생존 드론은 직교 방향 1칸을 추격하며, 가로 방향을 우선합니다.
이미 플레이어 타일에 있는 드론은 그대로 유지됩니다. 추격 후
겹치는 각 경우당 1 체력을 잃습니다. 0이 되면 패배합니다. 웨이브 2가 생성되고
모든 드론이 사라지면 승리합니다. 재시작 시 모든 타이밍, 적, XP,
업그레이드 및 Guard 상태를 초기화합니다. 대상 및 XP 출력을 포함하는 디버그 스텝을 추가하세요.

첫 번째 동점, 펄스가 없는 짝수 틱, 그리고 틱 5의 빈 펄스를 확인하세요. 수집한 타일을 다시 방문하여 그 XP가 반환되지 않는지 확인합니다. 드론이 이미 플레이어 타일에 있는 짝수 틱에서 체력 1 테스트 상태를 시도해 보세요. 가드(Guard)가 없다면, 그 접촉은 런을 종료해야 합니다. 재시작하여 캐릭터, 웨이브, 업그레이드가 원래 상태로 복원되는지 확인합니다. 작은 단계로 AI 게임을 확인하는 가이드는 후속 변경 사항을 어떻게 격리하는지 보여줍니다.

하나의 XP 큐의 가시성을 변경하세요

플레이어가 첫 번째 드롭을 놓친다면, 바닥에 대한 그 윤곽의 대비만 증가시켜 보세요. 셀의 크기, 위치, 픽업 규칙, 적 타이밍은 고정된 상태로 유지합니다. 셀이 (1, 2)에 있고 다른 드론이 여전히 존재하는 상태에서, 틱 1 직후의 동일한 상태를 비교해 보세요. 빌드된 버전에서 플레이어가 셀을 인지하는지, 그리고 먼저 어떤 방향으로 이동하는지 관찰합니다. 계획된 변경 사항은 큐에 영향을 미치며, 예상되는 공격 및 픽업 결과는 동일하게 유지됩니다.

첫 번째 업그레이드를 이동과 연결하세요

킬이 이동할 이유를 남기는 하나의 아레나를 구축하세요. 셀을 언제 수집할 수 있는지, 그리고 첫 번째 업그레이드가 무엇을 변경하는지 확인합니다. SEELE의 3D 게임 메이커로 서바이버즈 라이크 프로토타입을 시작하세요 그리고 두 웨이브 트레이스를 사용하여 첫 번째 런을 확인하세요.

자주 묻는 질문

플레이어가 펄스가 공격할 드론을 선택해야 합니까?

이 프로토타입의 경우, 범위 내 가장 가까운 대상이 자동으로 선택되도록 하세요. 플레이어가 이동하여 선택에 영향을 미칠 수 있도록 가시적인 범위 큐를 제공하세요. 두 드론의 거리가 동일하게 가까우면, 동일한 이동이 동일한 결과를 초래하도록 안정적인 동점 규칙을 사용하세요.

드론이 격파되는 즉시 XP를 지급하는 대신 왜 드롭합니까?

드롭은 플레이어가 향해 이동할 장소와 뒤로 돌아갈 위험을 고려할 이유를 제공합니다. 이동이 이미 충분한 목적을 가지고 있을 때 킬 보상이 작동할 수 있습니다. 먼저 하나의 가시적인 드롭을 사용하고, 그것을 수집하는 것이 플레이어의 경로를 변경하는지 확인하세요.

첫 번째와 두 번째 업그레이드를 의미 있게 구별하는 요소는 무엇인가요?

각 업그레이드에 도움이 되는 상황이 서로 다르도록 하세요. 사정거리는 드론을 더 먼 거리에서 공격할 수 있게 하여 접근할 필요가 줄어듭니다. 가드는 피할 수 없었던 접촉 한 번에서 플레이어가 생존할 수 있게 합니다. 적을 변경하기 전에 동일한 시작 위치에서 선택지를 비교해 보세요.

언제 새로운 적 유형을 추가해야 하나요?

플레이어가 어떤 드론이 선택되었는지, XP가 어디에 떨어졌는지, 왜 접촉이 발생했는지를 확인할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 다음 적에는 고유한 이동 규칙이나 경고를 부여하세요. 첫 번째 웨이브에 혼합하기 전에 단독으로 테스트하여 어떤 변화를 가져오는지 확인하세요.

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