카드가 계속 보이고 효과가 명확한 순간에 발동하면 테이블 빌딩 카드 게임을 이해하기 쉽습니다. 큰 덱을 만들기 전에 짧은 줄, 고정 손패, 수확 규칙 하나로 시작하세요. Greenhouse Row는 Bean, Bee, Lily 카드를 정원 구획 세 곳에 놓고 이웃 효과에 따라 점수가 어떻게 변하는지 확인하는 허구의 종이 설계입니다. 아래 예시는 v0 배치가 7점이며 값 하나를 바꾸면 목표 9점에 도달하는 것을 보여 줍니다. 직접 계산한 결과이지 생성 게임이나 플레이테스트가 아닙니다. 향후 결과 검사용 체크리스트와 첫 빌드 프롬프트도 제공합니다.
작은 테이블과 분명한 수확 목표를 고르세요
첫 프로토타입에 전체 덱이나 드로 시스템은 필요하지 않습니다. Greenhouse Row는 왼쪽, 가운데, 오른쪽 구획 세 곳과 고유 카드 네 장인 Bean, Bee, Lily, Fern으로 시작합니다. 플레이어는 정확히 세 턴 동안 매번 사용하지 않은 카드 하나를 빈 구획 하나에 놓습니다. 카드는 수확까지 테이블에 남아 있어 위치가 중요합니다. 한 장은 쓰지 않습니다.
목표는 세 번째 카드를 놓고 테이블을 수확할 때 9점 이상을 얻는 것입니다. 짧은 손패와 고정 목표는 엔진에 집중하게 합니다. 카드를 어디에 두는지, 어떤 이웃에 영향을 주는지, 효과를 언제 계산하는지입니다. 드로, 섞기, 시장, 버리기 효과, 다시 굴리기, 숨은 목표는 없습니다. 향후 빌드가 이를 추가하면 점수 변화가 카드 인접성 때문인지 새로운 무작위 요소 때문인지 알기 어려워집니다.

향후 프로토타입에서는 상태를 명확히 표시하세요. 손패 카드, 구획 세 곳, 현재 턴, 수확 처리 여부입니다. 첫 선택은 Bean을 어디에 놓을지입니다. 이웃 카드 규칙을 정하면 선택의 가치가 분명해집니다.
덱을 만들기 전에 카드 효과와 시점을 작성하세요
각 카드에 기본값을 주고 효과를 직접적인 관계로 설명하세요. 이 예시에서 “인접”은 세 카드 줄에서 바로 옆에 놓인 점유 구획을 뜻합니다. 두 칸 떨어진 카드는 포함하지 않습니다. 효과는 세 번째 카드 배치 뒤까지 기다리므로 부분적으로 채운 테이블은 일찍 점수를 내지 않습니다.
| 카드 | 기본값 | 수확 효과 |
|---|---|---|
| Bean | 3 | 추가 효과 없음. |
| Bee | 1 | v0에서는 인접한 Bee가 아닌 카드마다 1을 더함. v1에서는 이 값을 2로 변경. |
| Lily | 1 | 바로 인접한 Bean마다 2를 더함. |
| Fern | 2 | 추가 효과 없음. |
수확은 간단한 순서로 처리하세요. 먼저 카드마다 기본값을 셉니다. 그런 다음 점유 이웃 쌍을 확인하고 적힌 효과를 한 번 적용합니다. Bee는 이웃의 비Bee 카드 각각에 영향을 주고 Lily는 인접 Bean에만 영향을 줍니다. 효과는 연쇄되지 않고 카드 자신의 값은 증가하지 않습니다. 따라서 보너스가 다른 카드의 값을 바꿀 때 다시 발동하는 대신 완성된 배치에서 한 번 계산합니다.
목표와 실패 결과도 명시하세요. 합계 9 이상이면 승리하고 더 낮으면 목표에 미달합니다. 카드가 남아 있는지, 효과가 반복되는지, 턴 순서가 점수에 영향을 주는지 추측하지 않고 한 줄만으로 규칙을 확인할 수 있습니다.
Bee를 작물 둘 사이에 놓으세요
Bean | Bee | Lily 배치를 사용하세요. Bee는 작물 사이에 있어 양쪽 모두와 인접합니다. Lily는 가운데 Bee 너머로 Bean에 닿지 않습니다. 인접은 줄 전체의 일반 연결이 아니라 바로 이웃을 뜻합니다. v0에서 기본값은 3, 1, 1입니다. Bee는 Bean에 1, Lily에 1을 더합니다. 결과 카드 값은 4, 1, 2이고 총점은 7입니다. 목표가 9이므로 2점 모자랍니다.

메커니즘 이미지는 수확 전 v0의 완성된 줄을 보여 줍니다. 향후 인터페이스에서 수확을 고민하는 동안 7점 결과를 미리 볼 수 있지만 규칙상 점수는 세 번째 배치 뒤 한 번만 계산합니다. 미리보기는 미래 빌드를 위한 제안이지 Greenhouse Row에서 이미 시연한 기능이 아닙니다.
이 작은 줄은 공간 효과를 설명하는 재사용 방식을 줍니다. 정확한 이웃을 이름으로 쓰고 효과 시점을 밝히고 카드별 최종값을 하나씩 확인합니다. 또한 설계 변경 하나를 시험할 고정 기준선을 만듭니다.
효과 값 하나를 바꾸고 다시 계산하세요
변경은 하나만 하세요. Bee의 인접 보너스를 +1에서 +2로 바꿉니다. 손패, 줄, 카드 값, 배치 순서, 수확 시점, 목표는 유지합니다. v1에서 Bean은 5, Bee는 1, Lily는 3이 되어 합계 9입니다. 같은 배치가 이제 목표에 도달합니다. 대안 Bean | Lily | Fern은 두 버전 모두 8점입니다. Bean은 Lily의 +2를 받고 Bee가 없어 다른 변화가 없습니다.
| 배치 | v0 카드 값 | v0 합계 | v1 카드 값 | v1 합계 | 목표 결과 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bean | Bee | Lily | 4 / 1 / 2 | 7 | 5 / 1 / 3 | 9 | v0 미달, v1은 9 달성. |
| Bean | Lily | Fern | 5 / 1 / 2 | 8 | 5 / 1 / 2 | 8 | 두 버전 모두 미달. |

이것은 손으로 계산한 설계 비교이지 플레이어가 v1을 선호하거나 목표가 균형 잡혔다는 증거가 아닙니다. 방법론적 가치는 같습니다. 같은 배치와 목표를 유지하고 숫자 하나를 바꾼 다음 영향받은 카드를 다시 계산합니다. 향후 플레이테스트에서 결과가 다르면 값을 더 바꾸기 전에 관찰한 보드와 점수를 규칙표와 비교하세요.
카드 계약을 초점 있는 빌드 요청으로 바꾸세요
유용한 첫 프롬프트는 테이블 상태, 합법 행동, 시점 규칙, 출력, 검사를 지정합니다. 아래 템플릿은 실행되지 않았습니다. 향후 검토용 작은 프로토타입을 설명하며 생성되거나 플레이 가능한 결과 보고가 아닙니다.
다음 허구 규칙 브리프로 작은 플레이 가능한 테이블 빌딩 카드 게임을 만드세요. 왼쪽, 가운데, 오른쪽으로 인접한 구획 세 곳이 있는 온실 테이블 하나를 보여 주세요. 정확히 고유 카드 네 장으로 시작합니다. Bean(기본 3, 효과 없음), Bee(기본 1), Lily(기본 1), Fern(기본 2). 플레이어는 정확히 세 턴 동안 매 턴 사용하지 않은 카드 하나를 빈 구획 하나에 놓습니다. 놓은 카드는 수확까지 해당 구획에 남고 한 장은 사용하지 않습니다. 드로, 섞기, 시장, 버리기, 다시 굴리기, 화폐, 추가 목표를 넣지 마세요. 수확할 때 카드 기본값을 각각 센 뒤 완성된 줄에서 이웃 효과를 각각 정확히 한 번 적용합니다. 이 줄에서 인접은 바로 이웃을 뜻합니다. Lily는 바로 인접한 Bean마다 2를 더합니다. v0에서 Bee는 인접한 Bee가 아닌 카드마다 1을 더합니다. 효과는 연쇄되지 않고 카드는 자기 값에 보너스를 주지 않습니다. 합계 9 이상이면 승리, 아니면 목표 미달로 표시하세요. 줄, 손패, 현재 턴, 수확 상태, 점수를 살펴보기 쉽게 하세요. 단순한 식물 아이콘과 명확한 구획 배치 피드백을 사용합니다. 같은 카드 네 장과 비어 있는 구획 세 곳으로 재시작할 수 있게 하세요. 수용 검사: Bean | Bee | Lily를 놓아 v0 카드 값 4 / 1 / 2와 합계 7 확인. Bean | Lily | Fern은 5 / 1 / 2와 합계 8 확인. 카드 재사용 불가, Lily가 두 칸 떨어진 Bean에 영향을 주지 않음, 재시작이 시작 상태를 복구함을 확인. 이미 검사를 실행했다고 암시하지 마세요.
프롬프트는 게임 설계 계약을 고정합니다. 창작자는 세 구획이 보이는지, 각 카드가 놓인 뒤 남는지, 수확이 지역 효과를 한 번만 적용하는지 확인할 수 있습니다. 첫 요청에서 아트 다듬기와 카드 추가는 빼고 상태를 읽을 수 있게 하세요.
덱을 늘리기 전에 향후 결과 하나를 검토하세요
향후 빌드 뒤 상태를 예상 줄과 비교하고 최초 불일치를 찾으세요. Bean | Bee | Lily가 v0에서 8이면 Bee 보너스가 바로 이웃 둘 모두에 적용됐는지, 가운데 Bee를 카드로 셌는지 확인합니다. v1이 7이면 +2 효과가 인접한 비Bee 카드 둘에 적용됐는지 확인합니다. Bean | Lily | Fern이 10이면 Lily의 +2가 Bean에만 아니라 이웃 둘 모두에 잘못 적용됐는지 확인합니다.
이는 실제 빌드 관찰이 아니라 조건부 디버깅 예시입니다. 배치, 각 카드의 기본값과 최종값, 최초로 달라진 규칙을 기록하세요. 다른 카드를 추가하기 전에 그 규칙이나 표시 하나를 고치고 같은 배치를 반복합니다. 이렇게 하면 전체 덱을 복잡하게 만들지 않고 나중 수정을 특정 상태에 연결할 수 있습니다.
일반 게임 워크플로에 설계를 전달하세요
현재 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 입력, 2D/3D 플레이 가능한 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선을 설명합니다. 이는 일반 기능이며 Greenhouse Row가 프리셋이거나 정확한 카드 효과 규칙이 올바르게 구현될 것을 보장하지 않습니다.
카드 계약을 아이디어 브리프로 사용하고 반환 결과를 살펴본 뒤 두 배치를 점수표와 대조해 반복하세요. 출력이 계획과 같다고 가정하지 말고 차이를 빌드에서 확인할 항목으로 취급하세요. 제출 전에 Workspace에서 선택 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인하세요. Free AI game maker는 일반 제작을 위한 승인된 진입점입니다. 이 기사의 후보 경로와 출처 슬러그는 Blog 경로 승인 전까지 잠정적입니다.
Greenhouse Row는 허구의 교육용 설계입니다. 손 계산한 v0/v1 합계는 적힌 규칙만 설명합니다. 프롬프트 실행, 플레이 가능한 빌드 검토, 플레이어 선호, 밸런스 결과를 주장하지 않습니다.
자주 묻는 질문
놓은 카드는 테이블에 남나요?
네. Greenhouse Row에서 각 카드는 구획에 놓인 뒤 세 번째 턴이 끝나고 수확이 처리될 때까지 남습니다. 이 지속성이 Bee와 Lily가 이웃 위치에 따라 효과를 주게 합니다. 예시에 드로 또는 버리기 규칙은 없어 네 장 손패가 고정입니다.
카드 효과가 두 번 이상 발동할 수 있나요?
아니요. 규칙은 세 번째 배치 뒤 기본값을 계산한 다음 나열된 각 인접 효과를 정확히 한 번 적용합니다. 보너스는 연쇄되지 않고 카드는 자기 값에 보너스를 주지 않습니다. 점수가 반복 발동 순서가 아니라 최종 줄에 따라 결정됩니다.
v1 점수는 더 강한 Bee가 더 재미있음을 증명하나요?
아니요. v1 예시는 Bee 보너스를 +1에서 +2로 바꾸어 같은 줄을 7점에서 9점으로 재계산합니다. 작성한 규칙이 종이에서 만드는 결과만 보여 줍니다. 플레이어가 더 강한 효과를 선호하는지, 목표가 공정하게 느껴지는지는 플레이 가능한 버전과 실제 테스트가 필요합니다.
Greenhouse Row는 생성되거나 테스트됐나요?
아니요. Greenhouse Row는 반복 가능한 카드 점수 계산법을 설명하기 위한 독창적인 허구 설계입니다. 샘플 합계는 손 계산이며 빌드 프롬프트는 실행하지 않은 템플릿입니다. 생성 프로토타입, 게임 세션, 고객 사례, 온라인 사례, 측정된 플레이어 결과를 주장하지 않습니다.


