영토 장악 게임은 양측이 같은 라운드 시작 지도에서 인접 지역 하나씩 주장하고 엄격한 다수가 소유권을 결정하는 반복 규칙을 따르면 설계하기 쉽습니다. 가치 있는 랜드마크 하나, 분명한 종료 조건, 손으로 다시 계산할 경로를 추가하세요. 아래 Beacon Lines 예시는 독창적인 허구 설계이며 지도와 결과를 직접 계산했습니다. 게임 생성 프롬프트를 실행하지 않았고 Codex ImageGen은 콘셉트 삽화에만 사용했습니다. 빌드나 플레이테스트도 없습니다.
영토 장악 아이디어를 작은 프로토타입으로 바꾸세요
지역 일곱 개와 진영마다 행동 하나로 시작하세요. 영구 Home 지역 둘은 시작점을 제공하고 가운데 지역 셋은 다른 전선을 만들며 동쪽 목표 둘은 각 경로의 목적지입니다. 매 라운드 양 진영은 지속 영향력 표식 하나를 추가합니다. 엄격한 표식 다수가 있는 지역만 점수를 얻고 동률은 중립입니다. 전투, 자원, 특수 유닛을 추가하기 전에 지도 선택이 중요하도록 만드세요.
열린 전선 둘이 있는 작은 지도를 고르세요
풍경을 그리기 전에 인접성을 그래프로 쓰세요. 표에 나타난 경로만 합법입니다. 특히 가운데 지역 셋은 서로 연결되지 않고 각 목표와 연결됩니다. 이로써 합법 전선 규칙을 단순하게 유지하고 같은 라운드 주장으로 새 이동이 열리지 않게 합니다.
| 지역 | 인접 지역 | 시작 상태 |
|---|---|---|
| Red Home | North Pass, Crossroads | 영구 Red 소유, 1점 |
| Blue Home | Crossroads, South Pass | 영구 Blue 소유, 1점 |
| North Pass | Red Home, Beacon, Depot | 중립 |
| Crossroads | Red Home, Blue Home, Beacon, Depot | 중립 |
| South Pass | Blue Home, Beacon, Depot | 중립 |
| Beacon | North Pass, Crossroads, South Pass | 중립 목표 |
| Depot | North Pass, Crossroads, South Pass | 중립 목표 |
Red의 첫 합법 주장은 North Pass 또는 Crossroads입니다. Blue는 Crossroads 또는 South Pass를 고를 수 있습니다. 어느 Home도 직접 연결되지 않으므로 Beacon과 Depot은 첫 목표로 합법이 아닙니다. 이 한 단계 구분으로 큰 지도나 예외 목록 없이 의미 있는 선택을 만듭니다.
콘셉트 이미지의 색 경로 빛은 시각 표시이지 추가 규칙이 아닙니다. 인접 표가 이동 계약이며 풍경 다리, 지형 틈, 겉으로 보이는 거리로 새 간선을 만들지 않습니다. Home 깃발은 영구 소유를 나타냅니다. 비Home 깃발은 점수 규칙에 사용하는 지속 영향력 표식입니다.
동시 턴에 전선 규칙을 적용하세요
표식과 소유권을 분리하세요. 표식은 지속되고 소유권은 각 라운드 뒤 다시 계산합니다. 두 플레이어는 같은 시작 스냅샷에서 선택해 동시에 공개합니다. 새로 주장한 지역은 그 라운드에 두 번째 이동에 사용할 수 없습니다.
| 단계 | 규칙 | 플레이어가 읽을 수 있는 정보 |
|---|---|---|
| 1. 스냅샷 | 라운드 시작 시 각 진영의 통제 지역을 기록. | 선택 전에 합법 전선이 보임. |
| 2. 선택 | 양쪽은 해당 스냅샷에서 인접한 비Home 지역 하나를 정확히 선택. | 중립, 동률, 상대 소유, 이미 소유한 비Home 지역 모두 대상 가능. |
| 3. 해결 | 양쪽 선택을 함께 공개하고 각 대상에 지속 표식 하나 추가. | 이동 순서 없음. 현재 라운드 점령이 상대 선택을 바꾸지 않음. |
| 4. 재계산 | 비Home 지역은 표식 엄격한 다수가 통제. 같은 수는 중립. | Beacon이어도 동률은 점수 없음. |
| 5. 득점 | 통제 지역을 점수화하고 승리 조건 검사. | 4점 이상이며 1점 이상 앞서면 즉시 승리. |
각 Home은 항상 해당 진영이 통제하며 1점입니다. 일반 비Home 지역도 1점입니다. Beacon은 기본 1점에 랜드마크 보너스 1점을 더해 최종 규칙에서는 총 2점입니다. Depot과 가운데 지역 세 곳은 각각 1점입니다. Home 소유는 영구이며 표식 다수로 결정하지 않습니다.
최대 라운드 수는 3입니다. 점수 계산 후 진영이 4점 이상이고 최소 1점 앞서면 즉시 승리합니다. 3라운드 끝까지 아무도 기준에 도달하지 못하면 높은 점수가 승리하고 동점은 무승부입니다. Restart는 비Home 표식을 지우고 시작 상태와 라이벌 스크립트를 복원합니다.
이 순서는 핵심 구현 질문에 답합니다. 플레이어가 지역을 주장한 뒤 바로 그것을 사용해 다른 곳에 갈 수 있나요? 안 됩니다. 먼저 스냅샷을 만들고 둘 다 그 지도에서 대상을 고른 뒤 표식을 처리합니다. 지도에 미래 경로를 많이 표시해도 현재 라운드 획득이 이미 진행 중인 행동을 다시 쓰게 하지 않습니다.
Beacon 규칙 하나를 바꿔 같은 경로를 다시 실행하세요
간결한 종이 검산에서 Red는 1라운드에 North Pass, 2라운드에 Beacon을 고릅니다. Blue는 South Pass, Depot, Beacon이라는 고정 허구 스크립트를 따릅니다. 이 스크립트는 손 계산 예시 입력이지 AI 행동이나 관찰된 상대가 아닙니다.
| 순간 | Red | Blue | 상태 |
|---|---|---|---|
| 시작 | Home: 1 | Home: 1 | 비Home 지역 다섯 곳 중립 |
| 1라운드 후 | Home+North Pass=2 | Home+South Pass=2 | Crossroads, Beacon, Depot 중립 |
| 2라운드 목표 | Beacon | Depot | 양쪽 모두 통제 중인 통과 지역과 인접. |
1라운드 끝에 주장한 각 통로는 표식 하나이므로 Red와 Blue는 Home을 포함해 각각 2점을 얻습니다. 2라운드에 Red 첫 표식은 Beacon, Blue 첫 표식은 Depot에 놓입니다. 각 지역은 중립에서 단독 표식 소유자가 통제하는 상태로 바뀝니다. North Pass와 South Pass는 계속 통제되고 Crossroads는 중립입니다.
초기 종이 규칙에서 Beacon은 1점입니다. Red 점수는 Home 1+North Pass 1+Beacon 1=3. Blue는 Home 1+South Pass 1+Depot 1=3입니다. 4점에 도달하거나 앞선 진영이 없어 게임은 계속됩니다. 변수 하나만 변경합니다. Beacon을 랜드마크 보너스 1점 포함 총 2점으로 합니다. 같은 두 라운드와 선택을 반복합니다. Red는 1+1+2=4, Blue는 1+1+1=3입니다. 승리 조건이 작동해 2라운드 후 4–3으로 종료됩니다.
v0 경로는 계속 진행됩니다. 3라운드 연장에서는 Red가 Depot, Blue가 Beacon을 고릅니다. 각 목표는 양쪽 표식 하나씩 받아 동률로 중립이 됩니다. Crossroads도 중립으로 남아 점수 지역은 Home 둘과 통로 둘뿐이고 2–2 무승부입니다. 계산은 랜드마크 값이 선택 경로를 어떻게 바꾸는지 보여 줍니다. 플레이어가 규칙을 이해했거나 재미있거나 게임이 균형 잡혔다는 뜻은 아닙니다.
최종 v1에서 실패 경로는 반대 사례를 보입니다. 2라운드에 양쪽이 통로에서 Depot을 고릅니다. Depot 표식이 하나씩 생겨 동률로 남고 어느 진영도 점수를 얻지 못합니다. 점수는 2–2입니다. 3라운드에는 양쪽이 Beacon을 골라 역시 동률이 됩니다. 중립 지역은 보너스를 주지 않고 Crossroads도 중립이므로 최종 점수는 다시 2–2입니다. Beacon은 통제 경로가 이길 때만 중요합니다.
범위가 제한된 AI 빌드 브리프 하나를 작성하세요
종이 규칙이 고정되면 제약된 요청 하나로 바꾸세요. 빌드가 검사 가능한 계약을 갖도록 지도, 합법 대상 규칙, 표식 해결, 점수, 재시작을 같은 프롬프트에 두세요. 아래는 제안 템플릿이지 제출 또는 실행한 프롬프트가 아닙니다:
Beacon Lines라는 턴제 영토 장악 게임을 정확히 일곱 지역으로 만드세요. Red Home, Blue Home, North Pass, Crossroads, South Pass, Beacon, Depot. 간선은 Red Home—North Pass/Crossroads, Blue Home—Crossroads/South Pass, North Pass/Crossroads/South Pass 각각—Beacon/Depot만 사용하세요. 가운데 세 지역끼리는 연결하지 마세요. 매 라운드 각 진영은 라운드 시작 시 통제 지역에 인접한 대상 하나를 고른 뒤 선택을 동시에 공개하고 각 대상에 지속 표식 하나를 추가합니다. 엄격한 표식 다수가 비Home 지역을 통제하고 동률은 중립이며 점수는 없습니다. Home은 영구 소유, 1점. 일반 지역은 1점. Beacon은 총 2점. Red 샘플 선택은 North Pass 후 Beacon, Blue 고정 샘플은 South Pass 후 Depot입니다. 득점 뒤 4점 이상 및 1점 리드면 승리합니다. 아니면 3라운드 후 점수를 비교하고 동점은 무승부. 비Home 표식을 지우는 Restart를 넣으세요. 전투, 자원, 무작위성, 추가 지역, 새로 주장한 지역에서 같은 라운드 이동은 추가하지 마세요. 합법 선택과 소유 피드백을 보이게 하세요.
프롬프트는 입력, 규칙, 피드백, 제한을 이름으로 지정합니다. 향후 빌드가 있으면 인접 표와 상태 추적을 대조하세요. Crossroads에서 North Pass로 가는 이동을 허용하거나 동률 Beacon을 점수화하거나 같은 라운드에 두 번째 주장을 허용하는 구현은 거부하세요.
종이 계약과 첫 결과를 비교하세요
프로토타입이 작동한다고 주장하기 전에 실제 접근 가능한 빌드를 확인하세요. 각 행동 뒤 실제 상태를 기록하고 예상과 비교하며 불일치를 덮지 말고 최초 차이에서 멈춥니다.
- Confirm there are seven regions and only the listed edges. Check that none of the three middle regions connects directly to another.
- Confirm both factions choose from the same start-of-round ownership snapshot and get exactly one claim per round.
- Check that one marker controls a non-Home region, equal markers make it neutral, and ties score zero.
- Reproduce the safe route: after Round 1, 2–2; with the Beacon bonus, after Round 2, 4–3 and Red wins.
- Reproduce the failed v1 route: both teams tie Depot and Beacon, then finish 2–2 without awarding the Beacon bonus.
- Restart and confirm that all non-Home markers disappear and the opening script can run again.
매 라운드 양쪽 선택 대상, 시작 소유 스냅샷, 표식 수, 결과 소유, 점수, 승리 조건 발동 여부를 기록하세요. 접근 가능한 빌드가 없으면 검증을 “실행 안 함”으로 표시합니다. 여기 Beacon Lines 추적은 관찰 게임플레이나 테스트 데이터가 아니라 손 계산한 예상 상태입니다.
AI로 영토 장악 프로토타입을 시작하세요
확인된 규칙 브리프는 게임 제작 워크플로가 해석할 구체적인 재료를 제공합니다. SEELE의 Free AI game maker 페이지는 자연어로 게임 아이디어를 입력하고 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토하고 Workspace에서 반복하며 제출 전 선택 AI 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인한다고 설명합니다. 이는 일반 워크플로이지 Beacon Lines 제작이나 점검표 통과 증거가 아닙니다. 규칙을 가져가 결과를 살펴보고 각 전이를 직접 검증하세요.
영토 장악 게임 FAQ
영토 통제는 어떻게 결정하나요?
이 설계에서는 양 진영이 동시에 주장한 뒤 지속 표식을 셉니다. 엄격한 다수가 비Home 지역을 통제하고 같은 수면 중립입니다. Home 지역은 영구이며 표식 다수 검사를 사용하지 않습니다. 라운드가 해결될 때 통제된 지역만 점수화합니다.
두 주장을 동시에 처리하는 이유는 무엇인가요?
둘 다 라운드 시작 시 소유 스냅샷을 기준으로 확인합니다. 그러면 먼저 선택한 진영이 턴 중 상대의 합법 전선을 바꾸지 못해 매 라운드를 재현할 수 있습니다. 새로 주장한 지역은 다음 라운드 지도에 포함되며 현재 라운드 추가 행동은 아닙니다.
랜드마크는 전략 게임을 어떻게 바꿀 수 있나요?
명확한 점수를 주되 통제 규칙은 바꾸지 마세요. Beacon Lines에서는 종이 수정 하나가 Beacon을 1점에서 2점으로 올립니다. 동일한 안전 경로가 3–3에서 4–3으로 바뀌어 승리 조건을 넘습니다. 이는 허구 경로 계산이지 측정된 밸런스 증거가 아닙니다.
AI에 무엇을 먼저 만들도록 요청해야 하나요?
간결한 지도, 정확한 인접 목록, 진영당 주장 행동 하나, 동시 처리 규칙, 점수, 승리 조건, 재시작을 지정하세요. 합법 대상과 소유 피드백을 보이도록 요청합니다. 첫 상태 전이가 계약과 일치할 때까지 전투, 무작위 사건, 추가 목표는 빼세요.
Beacon Lines 예시는 플레이테스트인가요?
아니요. Beacon Lines는 독창적 허구 설계이고 경로 결과는 이 글 규칙에 따라 손으로 계산했습니다. 게임 생성 프롬프트를 실행하지 않았습니다. Codex ImageGen은 콘셉트 삽화에만 사용했고 플레이 가능한 빌드나 플레이어 세션은 관찰하지 않았습니다. 수치는 예상 상태로 취급하고 실제 게임 결과를 보고하기 전에 접근 가능한 빌드를 테스트하세요.


