AI를 활용해 테마파크 경영 게임을 만들려면 하나의 어트랙션, 연결된 경로, 그리고 대기줄부터 시작하세요. 플레이어는 입구에서 경로를 열고, 대기 중인 인원을 확인하며, 어트랙션을 운영합니다. 한 바퀴가 끝나면 일부 게스트는 다음 주기를 위해 대기합니다. 완료된 어트랙션마다 대기줄, 서비스 횟수, 그리고 파크의 현금 잔액이 변경됩니다.
가상의 디자인 연습으로 4명의 게스트가 있는 파크를 사용하세요. 좌석이 2개이고 입장료가 고정되어 있다면, 제작 전에 결과를 계산할 수 있습니다. 이를 통해 경로가 없는데 어트랙션이 시작되거나 게스트에게 두 번 요금을 부과하는 같은 문제를 발견하는 방법을 제공합니다.

게스트에게 경로, 대기줄, 그리고 출구를 제공하세요
입구와 회전목마를 작은 상단 뷰 맵에 배치하세요. 어트랙션에 대기열 입구와 별도의 출구 마커를 지정합니다. 플레이어의 첫 번째 과제는 대기열 입구까지의 경로를 완성하는 것입니다. 맵에 기존 경로와 누락된 구간을 표시하여, 폐쇄된 대기열에 명확한 원인이 있음을 보여줍니다.
이 버전에서는 경로가 연결되어 있거나 연결되어 있지 않은 두 가지 상태만 존재합니다. 대기열을 열기 전에 플레이어가 경로를 연결하도록 합니다. 4명의 손님이 합류한 후에는 재시작 시까지 경로를 고정합니다. 이를 통해 대기 중인 손님 아래에서 경로를 제거하는 등 실시간 경로 변경은 후속 빌드에서 다루도록 합니다.

| 손님 상태 | 변경 요인 | 플레이어가 보는 것 |
|---|---|---|
| 입구에 있을 때 | 연결된 경로와 대기열의 여유 공간이 있으면 손님이 합류합니다 | 막힌 경로 또는 어트랙션으로 향하는 손님 |
| 대기 중 | 빈 좌석이 있으면 손님이 도착 순서대로 탑승합니다 | 줄에 서 있는 사람과 아직 대기 중인 인원 수 |
| 탑승 중 | 현재 사이클이 종료됩니다 | 좌석이 비면 손님이 출구로 이동합니다 |
| 서비스 완료 | 손님은 한 번의 탑승을 완료한 후 루프에서 나갑니다 | 서비스 완료 인원이 증가하고 현금 총액이 업데이트됩니다 |
각 손님에게 고유한 ID를 부여하세요. 같은 ID를 한 상태에서 다음 상태로 이동시키고, 그 이동을 통해 디스플레이를 업데이트하세요. 우연히 일치하는 두 개의 카운터는 중복된 손님을 숨길 수 있습니다. 대기 중, 탑승 중, 서비스 완료된 목록을 검사하면 어떤 손님이 잘못된 위치에 있는지 확인할 수 있습니다.
첫 두 번의 탑승 사이클을 계산해 보세요
20개의 코인, 4명의 손님, 4개의 대기 구역, 2인승 회전목마로 시작합니다. 대기 구역은 대기할 수 있는 손님의 수를 결정하고, 좌석은 동시에 탑승할 수 있는 수를 결정합니다. 경로가 연결되면, 네 명의 손님이 순서대로 대기열에 합류합니다. 버튼 하나를 누르면 한 사이클이 진행됩니다. 시작 시 대기 중인 손님 중 최대 2명을 탑승시키고, 종료 시 탑승을 완료한 손님 1명당 5개의 코인을 수거합니다. 이 버전에는 운영 비용이 없습니다.

| 체크포인트 | 대기 중 | 지금까지 서비스한 인원 | 현금 |
|---|---|---|---|
| 첫 번째 사이클 전에 대기열이 가득 차면 | 4 | 0 | 20 코인 |
| 1 사이클 종료 | 2 | 2 | 30 코인 |
| 2 사이클 종료 | 0 | 4 | 40 코인 |
네 번째 손님이 완료되면 실행을 종료하고 최종 현금 합계를 표시하세요. 진행하기 전에 첫 번째 행을 확인하세요. 손님이 대기열에 합류하는 즉시 현금이 변경되면, 잘못된 상태에 연결된 결제 이벤트를 찾아보세요. 서비스된 인원이 첫 번째 사이클에서 바로 4로 증가하면, 놀이기구가 두 좌석을 채우는 방식을 점검하세요.
먼저 작은 공원에 대해 AI에게 요청하세요
SEELE의 게임 제작자는 텍스트로 된 아이디어를 브라우저 프로토타입의 출발점으로 사용합니다. 공원 레이아웃과 상태 규칙, 그리고 시각적 테마를 제공하세요. 회전목마와 군중을 요청하면, 누가 지불했거나 누가 탑승할 수 있는지 구별할 수 없는 장면이 생성될 수 있습니다. 아래 프롬프트는 첫 번째 초안에서 확인할 수 있는 구체적인 동작을 제공합니다.
하나의 상단 뷰 맵에서 작은 브라우저 테마 파크 경영 프로토타입을 구축하세요.
파크 입구, 미완성된 경로, 회전목마 1개, 4인승 대기열, 그리고 출구 마커를 표시하세요. 플레이어는 누락된 경로 세그먼트를 연결해야 합니다.
그 후에만 게스트 A, B, C, D가 해당 순서대로 대기열에 합류할 수 있습니다.
대기열이 열린 후에는 경로를 고정 상태로 유지하세요.
20코인으로 시작합니다. 'Run Cycle' 버튼을 추가하세요. 유효한 사이클은 대기 중인 게스트를 순서대로 최대 2명까지 탑승시킵니다. 사이클이 끝나면 각 탑승객을 'Served' 상태로 이동시키고 탑승객 1명당 5코인을 추가하세요. 각 게스트는 한 번만 탑승하고 지불할 수 있습니다.
대기 중, 탑승 중, 서비스 완료된 게스트의 ID를 각각 분리하여 관리하세요.
경로가 연결되지 않았거나, 다른 사이클이 활성 상태이거나, 대기 중인 게스트가 없으면 사이클을 거부하세요.
유효하지 않은 작업은 상태를 변경하지 않습니다.
대기 중인 게스트, 점유된 좌석, 서비스 완료된 게스트, 그리고 현금 잔액을 표시하세요. 4명의 게스트가 모두 서비스 완료되면 런이 종료됩니다. 경로를 초기화하고, 게스트와 현금을 리셋하는 'Restart' 기능을 추가하세요.
맵에는 놀이 기구 1개만 포함하세요.
상태 전이와 브라우저에서 이를 확인하는 방법에 대한 짧은 설명을 포함하세요.
첫 번째 초안이 레이아웃은 처리했지만 대기열은 건너뛰었다면, 맵은 유지하고 변경 사항을 하나만 요청하세요. 경로가 연결되면 게스트가 선입선출(FIFO) 목록에 입장하도록 하세요. 탑승을 요청하기 전에 대기 인원을 확인하세요. AI를 이용해 작은 단계로 게임을 구축하고 확인하는 가이드에서는 이러한 후속 요청을 어떻게 표현해야 하는지 보여줍니다.
새 놀이기구를 추가하기 전에 공원을 점검하세요
- 경로에 간격이 여전히 보이는 상태에서 사이클을 실행해 보세요. 대기줄은 닫힌 상태를 유지해야 하고, 현금은 20으로 남아 있어야 합니다.
- 경로를 연결하고 사이클을 한 번 실행하세요. A와 B가 탑승하는 것을 확인한 후, 놀이기구가 정지했을 때 C와 D가 대기 상태를 유지하는지 확인합니다. 코인은 30이어야 하며, 이는 완료 후에만 해당됩니다.
- 사이클에 가시적인 애니메이션이 있는 경우, 재생 중 '사이클 실행'을 다시 누르세요. 클릭 한 번당 놀이기구 사이클이 한 번 시작되어야 합니다. 두 번째 클릭은 현재 탑승객과 결제 상태를 변경하지 않아야 합니다.
- 두 번째 사이클을 완료하고 놀이기구를 다시 실행해 보세요. 게스트가 다시 합류하거나 추가 결제를 하지 않아야 합니다. 재시작 시 경로 간격, 입구의 4명의 게스트, 그리고 20개의 코인이 복원되어야 합니다.
정확한 총 현금 금액은 확인되지만 게스트가 지도에서 사라진다면, 게스트를 출구로 이동시키는 상태 전이를 확인하세요. 게스트 ID와 상태를 사용하여 각 마커를 배치합니다. 이를 통해 표시 오류와 게스트의 유실 또는 중복을 구별하는 데 도움이 됩니다.
두 번째 캐러셀 추가 비용 비교
이 설계 변경을 먼저 종이에 적용해 보세요. 6코인에 두 번째 2인승 캐러셀을 제공하되, 전용 경로와 대기줄을 갖추세요. 첫 번째 사이클 전에 각 놀이기구에 게스트 2명을 배정하고, 두 놀이기구를 함께 진행합니다. 각 게스트는 여전히 한 번만 완료하고 5코인을 지불합니다.
| 레이아웃 | 게스트 4명 서비스까지 소요 사이클 수 | 추가 건설 비용 | 최종 현금 |
|---|---|---|---|
| 캐러셀 1개 | 2 | 0 코인 | 40 코인 |
| 연결된 캐러셀 2개 | 1 | 6 코인 | 34 코인 |
두 레이아웃 모두 티켓으로 20코인을 벌어들입니다. 추가된 회전목마는 6코인의 비용으로 사이클을 하나 줄입니다. 유일한 목표가 현금이라면, 이 설정에서 구매할 이유가 없습니다. 1사이클 서비스 목표를 도입하여 두 번째 놀이기구에 목적을 부여하세요. 놀이기구를 실행하기 전에 두 경로를 모두 확인하고, 고객이 하나의 대기줄에만 참여할 수 있도록 하세요.
명확한 하나의 의사결정을 중심으로 첫 번째 놀이기구 구축하기
플레이어가 경로를 연결하고 줄이 채워지는 순간부터 시작하세요. 실행 시간을 충분히 짧게 유지하여 누가 탑승하고, 누가 대기하며, 놀이기구가 멈출 때 현금이 어떻게 되는지 관찰할 수 있도록 하세요. 이러한 이벤트들이 일치하면, 더 빠른 서비스가 두 번째 어트랙션을 위한 가치가 있는지 결정할 수 있습니다. SEELE의 AI 게임 크리에이터로 테마파크 프로토타입을 시작하세요 그리고 2사이클 표를 사용하여 첫 번째 빌드를 확인하세요.
자주 묻는 질문
경로와 대기줄을 별도로 표시해야 하나요?
네. 경로와 대기줄에 서로 다른 시각적 마커를 부여하여 플레이어가 연결이 끊긴 놀이기구와 가득 찬 줄을 구별할 수 있도록 하세요. 경로가 끊겨 있으면 아무도 대기줄에 도달할 수 없습니다. 줄이 가득 차 있으면 고객은 놀이기구에 도달할 수 있지만, 대기할 공간이 없습니다.
대기 중인 고객이 좌석 수보다 적으면 어떻게 되나요?
이 프로토타입에서는 좌석 수 이내의 양의(+) 고객 수만으로도 놀이기구가 출발하도록 하세요. 고객이 1명만 대기 중이라면 1명을 탑승시키고 나머지 좌석은 비워두세요. 플레이어가 대기 시간과 운영 비용 사이의 균형을 맞추기를 원한다면 최소 탑승 인원은 나중에 별도의 규칙으로 추가할 수 있습니다.
중복 결제를 어떻게 잡아낼 수 있나요?
각 사이클을 완료한 고객 ID를 기록하고, 현금 변동액을 5코인 × 신규 서비스 제공 ID 수와 비교하세요. 동일한 ID가 두 번 나타나면, 가격이나 현금 표시를 변경하기 전에 'Served' 상태로의 이동과 사이클 완료 처리 코드를 확인하세요.
다른 수용력을 가진 놀이기구를 언제 추가해야 하나요?
두 개의 대기줄이 나란히 실행될 수 있는지 확인하는 동안 두 번째 놀이기구는 동일하게 유지하세요. 고객이 두 대기줄 모두에 들어갈 수 없고, 두 놀이기구 모두 올바르게 수익을 올리는 것을 확인한 후, 한 놀이기구의 수용력을 변경하세요. 사이클 길이나 티켓 가격을 변경하기 전에 각 줄이 얼마나 많은 고객을 서비스하는지 비교하세요.


