누가 선공하는지, 어떤 카드가 합법인지, 어떤 카드가 이기는지, 다음 선공자가 누구인지 네 규칙이 보이면 작은 트릭테이킹 프로토타입을 만들기 쉬워집니다. 섞기, 트럼프, 입찰, 특수 카드를 추가하기 전에 짧은 패를 고정하세요. 그러면 턴 사이에 무슨 일이 있었는지 추측하지 않고 순서를 감사할 수 있습니다.
Four Lanterns는 이 글을 위한 독창적인 허구 규칙 연습입니다. 아래 패와 점수는 적힌 규칙으로 직접 계산했습니다. 게임 제작 프롬프트를 실행하지 않았고 플레이 가능한 게임이나 플레이테스트도 제공되지 않았습니다. 각 결과를 관찰된 플레이가 아니라 종이에서 예상한 상태로 취급하세요.
패와 좌석을 정의하세요
North, East, South, West 네 좌석이 시계 방향으로 앉습니다. North는 South와 한 팀이고 East는 West와 한 팀입니다. 교육용 덱은 16장입니다. Amber, Teal, Moss, Violet 무늬 네 가지에 각 1–4 숫자가 있습니다. 각 플레이어는 각 무늬의 카드를 한 장씩 가집니다. 예시 패는 North가 첫 선공입니다.
| 좌석 | 팀 | Amber | Teal | Moss | Violet |
|---|---|---|---|---|---|
| North | North / South | 4 | 1 | 2 | 3 |
| East | East / West | 2 | 4 | 1 | 1 |
| South | North / South | 1 | 3 | 4 | 2 |
| West | East / West | 3 | 2 | 3 | 4 |
고정된 패는 의도적입니다. 첫 수용 검사에서 섞기 변동을 제거하므로 차이가 나면 다른 드로가 아니라 규칙이나 턴 순서 때문인지 알 수 있습니다. 각 무늬에는 1, 2, 3, 4가 정확히 한 장씩 있습니다. 각 손패에는 모든 무늬가 하나씩 있어 이 네 트릭 예시 동안 어느 무늬를 선공해도 따라낼 수 있습니다.
합법 플레이와 트릭 처리를 지정하세요
선공자는 손패에서 아무 카드나 낼 수 있습니다. 각 좌석은 트릭마다 정확히 한 장을 내고 낸 카드는 손패에서 빠집니다. 다음 세 좌석은 시계 방향으로 행동하고 선공 무늬를 가지고 있으면 반드시 그 무늬를 따라야 합니다. 그 무늬 카드가 없으면 남은 카드를 버릴 수 있습니다. 트럼프 무늬는 없습니다. 선공 무늬와 같은 카드만 트릭 승자가 될 수 있고 그 무늬에서 가장 높은 숫자가 카드 네 장을 가져갑니다.
트릭 승자가 다음 트릭을 선공합니다. 16장 모두 사용하면 네 트릭이 완성되어 패가 끝납니다. 이 순서는 쉽게 혼동할 수 있는 세 개념을 분리합니다. 합법 카드가 꼭 이길 수 있는 것은 아니며, 무늬가 다른 버림 카드는 비교에서 빠지고, 승자가 다음 선공자가 됩니다. 고정 패에서는 각 플레이어가 모든 무늬를 한 장씩 가져 네 트릭 내내 모두 따라냅니다.
첫 버전은 트럼프, 입찰, 숨은 능력, 라운드 중 점수 보너스를 제외하세요. 기본 순서가 분명해진 뒤에만 추가합니다. 그렇지 않으면 예상 밖 결과가 규칙 여러 개에서 동시에 나와 빌더나 검토자가 격리할 작은 테스트 사례가 없어집니다.
첫 빌드 프롬프트를 작성하세요
유용한 요청은 의도한 게임, 전체 입력 상태, 행동 순서, 승리 조건, 첫 결과에서 보여야 할 것을 지정합니다. 제외할 것도 말합니다. 그래야 카드 게임 제품 전체를 한 번에 요청하지 않고 확인 가능한 범위를 유지합니다.
Four Lanterns라는 독창적인 4인 파트너십 트릭테이킹 카드 게임의 소형 플레이 가능한 프로토타입을 만드세요. North, East, South, West가 시계 방향으로 앉은 탑다운 디지털 카드 테이블을 사용합니다. North와 South는 한 팀이고 East와 West는 한 팀입니다. 고정 덱은 Amber, Teal, Moss, Violet 무늬 각각 1–4 숫자 카드로 총 16장입니다. 정확히 다음 손패를 나누고 North가 첫 트릭을 선공하게 하세요. North: Amber 4, Teal 1, Moss 2, Violet 3. East: Amber 2, Teal 4, Moss 1, Violet 1. South: Amber 1, Teal 3, Moss 4, Violet 2. West: Amber 3, Teal 2, Moss 3, Violet 4. 선공자는 어떤 카드든 낼 수 있습니다. 이후 플레이어는 시계 방향으로 행동합니다. 선공 무늬 카드가 손에 있으면 그 무늬를 내야 하고 없을 때만 임의의 다른 무늬를 버릴 수 있습니다. 트럼프는 없습니다. 선공 무늬에서 가장 높은 숫자가 트릭을 이기고 다음 트릭을 선공합니다. 해결 전에 카드 네 장을 모두 보이는 트릭 공간에 놓으세요. 트릭마다 승리 팀에 1점을 줍니다. 네 트릭 뒤 각 팀 점수와 무승부 또는 승리 팀을 표시합니다. 재시작은 같은 손패와 첫 선공자를 복구합니다. 현재 선공자, 차례인 플레이어, 각 플레이어의 남은 카드, 네 장의 제출 순서, 승자, 다음 선공자, 누적 팀 점수를 보여 주세요. 선공 무늬를 가진 플레이어가 다른 무늬를 내려고 하면 거부하고 규칙을 설명합니다. 섞기, 트럼프, 입찰, 와일드 카드, 특수 능력, 계약, 추가 플레이어, 더 큰 캠페인은 넣지 마세요. 간결한 규칙 요약과 표시된 순서를 고정 패와 비교하는 점검표를 반환하세요. 실제로 누군가 실행하고 프로토타입을 살펴보기 전까지 결과가 정확하다고 주장하지 마세요.
이 프롬프트를 사용하기 전에 고정 입력이 완전하고 내부적으로 모순되지 않는지 확인하세요. 이 게임 제작 프롬프트는 제안 템플릿이며 이 글을 위해 실행하지 않았습니다. 실제 결과가 종이 추적과 다르면 표적 수정을 요청하기 전에 처음 달라진 턴과 상태를 기록하세요.
완성된 패 하나를 손으로 확인하세요
시계 방향 좌석, 선공 무늬 준수, 선공 무늬 사이의 숫자만 비교해 각 트릭을 처리합니다. 다음 선공 열에는 승리 좌석을 다음 행으로 이어 씁니다. v0에서 각 트릭은 1점입니다.
| 트릭 | 선공자 및 시계 방향 카드 | 승자 | 누적 점수(N/S–E/W) | 다음 선공자 |
|---|---|---|---|---|
| 1 — Teal | North Teal 1; East Teal 4; South Teal 3; West Teal 2 | East | 0–1 | East |
| 2 — Amber | East Amber 2; South Amber 1; West Amber 3; North Amber 4 | North | 1–1 | North |
| 3 — Moss | North Moss 2; East Moss 1; South Moss 4; West Moss 3 | South | 2–1 | South |
| 4 — Violet | South Violet 2; West Violet 4; North Violet 3; East Violet 1 | West | 2–2 | 패 종료. |
North가 선공했지만 Teal 4가 가장 높으므로 Teal 트릭은 East가 이깁니다. Amber 트릭은 North의 4가 나머지 Amber를 이깁니다. Moss는 4가 가장 높은 South가 이깁니다. Violet은 West가 가져갑니다. 트릭당 1점 규칙에서 두 팀이 각각 두 번 이겨 v0은 2–2 무승부입니다.
이미지는 두 번째 표에 대응합니다. East는 오른쪽, South는 아래, West는 왼쪽, North는 위입니다. 따뜻한 테두리가 승리 카드 Amber 4를 표시합니다. 좌석과 카드는 적힌 종이 예시를 그릴 뿐 게임 제작이나 테스트를 입증하지 않습니다.
향후 빌드 검사에서는 정확한 카드 네 장, 승자, 각 트릭 뒤 다음 선공자를 비교하세요. 접근할 수 없거나 상호작용이 불가능하면 통과가 아니라 “실행 안 함”입니다. 구체적인 기록은 위 예상 순서와 실제 빌드가 표시한 것을 나눠야 합니다.
패를 바꾸지 않고 점수 규칙 하나를 수정하세요
v0이 읽기 쉬워지면 별도 설계 질문을 할 수 있습니다. 마지막 트릭을 2점으로 하면 어떻게 될까요? 카드 16장, 제출 순서, 무늬 규칙, 각 트릭 승자를 모두 고정하고 T4 값만 바꾸세요.
| 규칙 버전 | North / South | East / West | 패 결과 | 바뀐 입력 |
|---|---|---|---|---|
| v0 — 각 트릭 1점 | 2 | 2 | 무승부 | 없음. 기준선. |
| v1 — 마지막 트릭 2점 | 2 | 3 | East / West가 3–2 승리. | T4 점수만. |
North/South는 T2와 T3에서 여전히 2점을 얻습니다. East/West는 T1에서 1점, T4에서 2점을 받아 3점입니다. 수정은 이 패를 결정적으로 만들지만 산술만으로 규칙이 더 즐겁거나 균형 잡힌다고 알 수 없습니다. 실제 플레이, 플레이어 피드백, 별도 기록이 필요하며 여기엔 없습니다.
계획을 빌드 워크플로에 연결하세요
고정 패를 첫 빌드 요청에 넣고 동일한 짧은 계약과 대조해 결과를 검토합니다. SEELE의 현재 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어로 게임 아이디어를 쓰고 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복한다고 설명합니다. 생성 요청 전 Workspace에서 선택 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시 생성 비용 확인을 안내합니다. 이는 일반 워크플로 사실이지 정확한 파트너십 규칙이 구현된다는 확인은 아닙니다.
게임 제작 도구를 사용한다면 좌석 순서, 고정 손패, 무늬 따라내기 규칙, 승자→선공자 전환부터 시작하세요. 그런 다음 실제 턴, 표시된 카드, 최종 점수를 직접 확인합니다. 불일치를 정확히 설명할 수 있도록 설계 추적을 결과와 나란히 둡니다. 이 페이지 예시는 종이 상태입니다.
FAQ
플레이어가 선공 무늬를 따라낼 수 없으면 어떻게 되나요?
Four Lanterns에서 선공 무늬 카드가 남아 있지 않은 플레이어는 어떤 카드든 버릴 수 있습니다. 다른 무늬 카드는 합법이지만 선공 무늬에서 가장 높은 카드가 이기므로 트릭을 가져올 수 없습니다. 예시 패에는 각 무늬 카드 하나씩 있어서 네 트릭 추적의 모든 플레이는 무늬를 따라갑니다.
다른 무늬 카드가 트릭을 이길 수 있나요?
아니요. 이 설계에는 트럼프 무늬가 없습니다. 승자는 선공 무늬에 맞는 카드 중 가장 높은 숫자이므로 다른 무늬 버림 카드는 비교에서 제외됩니다. 향후 변형에서 트럼프를 추가할 수 있지만 별도 규칙으로 지정하고 새 추적으로 확인해야 합니다.
트릭이 끝나면 누가 선공하나요?
트릭을 이긴 플레이어가 다음 트릭을 선공합니다. 따라서 Teal을 이긴 East가 T2, Amber를 가져간 North가 T3, Moss를 이긴 South가 T4를 선공합니다. 네 번째 트릭이 완성되면 패가 종료됩니다.
Four Lanterns는 제작되거나 플레이테스트됐나요?
아니요. Four Lanterns, 규칙, 패, 2–2 종이 점수는 이 글을 위해 만든 허구이며 직접 계산했습니다. 게임 제작 프롬프트를 실행하지 않았습니다. Codex ImageGen은 콘셉트 아트에만 사용했습니다. 이 글에는 플레이 가능한 빌드, 플레이 세션, 플레이어 피드백, 측정된 밸런스 결과가 제공되지 않았습니다.


