발사 방향에서 벗어나는 한 번의 움직임으로 트윈 스틱 슈터를 시작하세요. 곧 활성화될 바닥 타일에 플레이어를 배치하고 표적을 옆에 두세요. 플레이어는 하나의 컨트롤로 자리를 비우고 다른 컨트롤로 표적을 조준합니다. 플레이어가 다른 방향으로 이동하더라도 발사는 새로운 위치에서 나와야 합니다.
아래의 가상 테스트 베이는 두 번의 발사와 출구까지의 짧은 이동 경로를 제공합니다. 이동하는 적이나 더 빠른 컨트롤을 추가하기 전에 이동, 조준, 발사가 분리되어 유지되는지 확인하는 데 사용하세요.

이동, 조준, 발사에 각각 다른 입력을 사용하세요
5x5 그리드를 사용하세요. 열은 동쪽으로 0에서 4까지, 행은 남쪽으로 0에서 4까지 세어주세요. 기술자를 (2, 2)에 체력 1로 배치하고, 고정된 표적을 (4, 1)과 (1, 4)에 하나씩 배치하세요. 출구는 (1, 0)에 설정하고, 두 표적이 모두 제거될 때까지 잠금 상태를 유지하세요.
각 디버그 틱마다 이동 방향, 조준 방향, 발사(Fire) 입력을 샘플링하세요. 이번 시험에서는 각 방향이 중립이거나 4개 기본 방향 중 하나일 수 있습니다. 규칙을 먼저 확인하려면 키보드의 두 방향 입력 클러스터를 사용할 수 있습니다. 아날로그 컨트롤러를 추가하는 경우, 이동과 조준을 별도로 매핑하고 지원하려는 기기에서 해당 입력을 검증하세요.

| 단계 | 적용할 내용 | 확인할 내용 |
|---|---|---|
| 이동 | 합법적인 타일 한 칸을 이동하거나 제자리에 머무릅니다. 범위를 벗어난 이동은 위치를 변경하지 않습니다. | 조준 입력은 플레이어를 이동시킬 수 없습니다. |
| 조준 및 발사 | Fire가 활성화되어 있고 조준이 중립이 아닌 경우, 해결된 타일에서 해당 선상의 첫 번째 활성 대상 또는 보드 가장자리까지 한 발의 탄도를 추적합니다. | 탄도는 이동 방향과 독립적으로 조준을 사용합니다. 중립 조준은 탄도를 생성하지 않습니다. |
| 바닥과 출구 확인 | 사격 후 플레이어 아래 타일을 확인합니다. 활성 타일 위에 있으면 패배합니다. 그렇지 않은 경우, 잠금 해제된 출구로 넘어가면 승리합니다. | 대상을 명중해도 플레이어는 바닥 위험 요소로부터 구제되지 않습니다. |
틱 1에는 타일 (2, 2)에, 틱 2에는 타일 (2, 1)에 경고 마커를 사용합니다. 이 두 가지가 연습 문제의 위험 요소 확인 사항입니다. 각 대상에 내구도 1을 부여합니다. 재장전과 적 공격을 이 방에서 제외하여, 빗나가기가 조준 문제인지 탄도 기원 문제인지 구별할 수 있도록 합니다.
동시 입력 사격 두 가지 살펴보기
| 틱 | 이동, 조준, Fire | 예상 결과 |
|---|---|---|
| 1 | 북쪽, 동쪽, Fire 활성화 | 활성 타일에서 벗어나 (2, 1)로 이동합니다. 동쪽 탄도가 (4, 1)에 있는 로봇을 명중합니다. |
| 2 | West, south, Fire active | (1, 1)로 이동하여 두 번째 활성 타일에서 벗어나세요. 남쪽으로 쏜 발사체가 (1, 4)에 있는 로봇을 명중합니다. 출구가 잠금 해제됩니다. |
| 3 | North, neutral, Fire inactive | Reach the unlocked exit at (1, 0) and win. |

첫 번째 이동이 행을 2에서 1로 변경하므로, 동쪽 방향의 발사가 첫 번째 목표와 정렬됩니다. 두 번째 이동이 열을 2에서 1로 변경하므로, 남쪽 방향의 발사가 다른 목표와 정렬됩니다. 두 경우 모두 이동과 조준 입력이 동일한 틱 동안 유지되어야 합니다. 발사가 마지막 이동 방향을 따르는 경우, 두 발사 모두 의도된 궤도를 따르지 않게 됩니다.
Ask AI for one arena and a step control
SEELE의 AI 게임 메이커는 하나의 루프를 점검할 수 있는 작은 게임의 출발점을 제공합니다. 정확한 타일 및 입력 규칙과 함께 시각적 설정을 지정하세요. 각 발사가 어디서 시작되는지 보여주는 디버그 뷰를 요청하여, 빗나가기가 조준 문제인지 행동 순서 문제인지 구별할 수 있도록 하세요.
5×5
격자에서 탑다운 브라우저 투인스틱 슈터 테스트 베이를 구축하세요. x=0–4는 동쪽, y=0–4는 남쪽 방향입니다. (2,2)에서 체력 1로 시작합니다. 1회 명중 시 소멸하는 표적을 (4,1)과 (1,4)에 배치하세요. 출구는 (1,0)에 위치하며, 두 표적이 모두 소멸할 때까지 잠겨 있습니다.
각 디버그 틱마다 독립적인 이동, 조준, 발사 값을 읽습니다. 이동과 조준은 각각 중립이거나 하나의 기본 방향일 수 있습니다. 먼저 하나의 합법적인 이동 단계를 적용합니다. 격자 밖의 단계는 무시합니다. 이동 방향을 조준에 복사하지 마세요. 발사가 활성화되고 조준이 중립이 아닐 때, 이동 후 타일에서 한 발의 총알을 추적합니다. 해당 방향의 첫 번째 살아있는 표적을 명중시키거나 총알이 보드를 벗어나게 합니다. 조준이 중립이면 발사가 활성화되어 있더라도 총알이 발사되지 않습니다.
총알 발사 후, 플레이어 아래 바닥 타일을 확인합니다. 타일 (2,2)은 틱 1에, 타일 (2,1)은 틱 2에 활성화됩니다. 해당 체크 시점에 활성화된 타일 위에 서 있으면 시도가 실패합니다. 안전 확인 후, 잠금 해제된 출구에서 승리합니다. 추가적인 위험 요소나 표적 이동은 없습니다.
이동 및 조준 값, 총알의 시작 및 종료 위치, 결과를 표시합니다. 1단계 디버그 컨트롤을 추가합니다. 재시작 시 플레이어, 체력, 표적, 출구, 초기 틱이 복원됩니다.
트레이스를 실행하기 전에 입력을 별도로 확인하세요. 안전한 테스트 타일에서 이동을 하지 않고 조준하여 위치가 고정되어 있는지 확인합니다. 이동을 하면서 조준이 중립인 상태로 발사를 유지하여 총알이 발사되지 않는지 확인합니다. 두 가지 작동하는 총알을 실행한 후, 첫 번째 틱에서 이동과 조준을 교환하여 예상 명중이 사라지는지 검증합니다. 첫 번째 활성화된 타일에 머무는 것을 시도하고, 재시작이 원래의 표적과 잠긴 출구를 복원하는지 확인합니다. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 실패한 확인 후 집중적인 수정을 요청하는 방법을 보여줍니다.
이동 후 미리보기를 업데이트합니다
조준 미리보기가 틱 시작 시 플레이어의 타일을 사용한다고 가정해 보겠습니다. 틱 1에서는 (2, 2)에서 동쪽을 가리키며, 이는 잘못된 행입니다. 틱 2에서는 (2, 1)에서 남쪽을 가리키며, 이는 잘못된 열입니다. 실제 총알은 이미 목적지 타일을 사용하므로, 발사가 정상 작동하더라도 미리보기가 일치하지 않을 수 있습니다.
미리보기 원점만 해결된 위치로 변경하세요. 워크시트에서 기존 미리보기는 두 발사 모두와 일치하지 않고, 수정된 미리보기는 두 발사 모두와 일치합니다. 타격 및 위험 요소 확인은 동일하게 유지됩니다. 빌드된 버전에서는 빠른 방향 변경 시 미리보기와 발사를 함께 비교하여 큐가 명확하게 읽히는지를 판단하기 전에 확인하세요.
첫 번째 아레나는 진단할 수 있을 만큼 작게 유지하세요
방을 하나의 동시 이동과 발사 중심으로 구성한 후, 두 번째 방향 쌍을 추가하세요. 움직이는 위협을 도입하기 전에 레이와 플레이어 위치를 모두 확인하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 twin-stick 프로토타입을 시작하고, 3틱 트레이스를 사용하여 컨트롤이 독립적으로 유지되는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
먼저 원시 스틱 값인지 정규화된 방향인지 중 무엇을 테스트해야 하나요?
북쪽이나 중립과 같은 정규화된 방향부터 시작하여 어떤 테스트 설정에서도 동일한 입력을 반복할 수 있도록 하세요. 장치 어댑터를 추가할 때 원시 스틱 값을 확인하세요. 중심부 근처의 작은 움직임이 다른 스틱에 영향을 주지 않고 중립으로 변환되는지 검증하세요.
조준이 중립으로 돌아갈 때 어떻게 되어야 하나요?
이 방에서는 조준 큐를 숨기고, Fire가 활성화되어 있더라도 발사를 건너뛰세요. 이렇게 하면 조준이 이동과 분리되어 있는지 명확하게 확인할 수 있습니다. 나중에 조준이 유지되도록 하려면, 조준에 자체 규칙을 부여하고 플레이어가 이를 해제하는 방식을 테스트하세요.
첫 번째 발사 테스트에 가시적인 탄환이 필요합니까?
발사의 원점과 방향을 검증하려면 직선 트레이스만으로도 충분합니다. 플레이어가 무슨 일이 일어났는지 볼 수 있도록 짧은 선이나 히트 큐를 제공하세요. 나중에 비행 시간을 추가할 경우, 발사 후에도 대상이 이동할 수 있으므로 별도로 테스트하세요.
움직이는 위협을 언제 추가해야 하나요?
플레이어가 독립적으로 이동하고 조준할 수 있으며, 발사가 어떤 방향으로 갈지 설명할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 처음에는 위협에게 예측 가능한 경로 하나만 부여하세요. 이렇게 하면 놓친 발사가 움직이는 대상 때문인지 컨트롤 때문인지 구별하기가 더 쉬워집니다.


