경로와 시장 수요가 연결되는 탐험 무역 게임

항해 경로, 적재, 연료, 판매 순서를 하나의 검증 가능한 게임 루프로 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

탐험 무역 게임은 플레이어가 세 결정을 연결하면 설계하기 쉽습니다. 어떤 경로를 밝힐지, 무엇을 싣고 돌아올지, 상품 판매 뒤에도 시장이 충분히 값을 쳐 줄지 정합니다. 짧은 항해 하나로 시작하세요. 길을 그려 연료를 써 발견 장소에 가고 고정 화물을 조사한 뒤 시장으로 항해해 행동 제한 전에 거래합니다. 경로, 화물칸, 연료, 수요가 모두 같은 루프에 영향을 줘야 합니다.

Moonwake Reach는 독창적 허구 교육 설계입니다. 장소, 상품, 가격, 규칙은 창작한 것입니다. 게임 생성 프롬프트는 실행하지 않았고 Codex ImageGen 프롬프트는 콘셉트 삽화 제작에만 사용했습니다. 플레이 가능한 빌드나 게임 테스트, 측정 반복은 없습니다. 아래 경로 추적은 관찰 결과가 아닌 계약의 손계산입니다.

섬을 추가하기 전에 상태를 작성하세요

차트 공개 뒤 항해자가 두 갈래를 확인하고 정박지에서 출항하기 전에 Eelgrass Shoal을 선택합니다.

Moonwake Reach의 항해자가 Chart 뒤 Eelgrass Shoal 경로를 고르는 허구 지도.
목적지가 많은 지도는 탐험처럼 보이면서도 여행이 무엇을 바꾸는지 플레이어가 모를 수 있습니다. 작은 장부에 들어갈 유한 상태로 시작하세요. 이 예시에서 항해는 Anchor Harbor에서 크레딧 0, 연료 3, 두 칸 화물칸 비움, 수요 지수 2, 행동 5회로 시작합니다. Moon Market은 알려져 있지만 차트에는 두 발견 경로가 없습니다.

플레이어는 첫 행동으로 Chart를 수행합니다. 두 경로 계획, 각 구간 연료 비용, Moon Market의 눈에 보이는 수요를 공개합니다. 플레이어는 그 뒤 한 경로에 항해를 확정합니다. Sail은 공개된 구간 하나를 이동하고 행동 1회를 쓰며 그 구간에 적힌 연료를 소비합니다. 남은 연료보다 비용이 크면 해당 행동은 불가능하고 상태 변화가 없습니다. 이 예시 경로에는 무작위 굴림이 없어 출항 전에 비교할 수 있습니다.

Survey도 행동 1회입니다. 화물 전체가 적재 공간에 들어갈 때만 장소의 고정 화물을 한 번 얻습니다. 경로 A는 Tideleaf 상자 두 개로 두 칸을 모두 채웁니다. 경로 B의 Stormglass 상자 하나는 한 칸을 씁니다. 항해 중 재급유, 창고 이동, 수요 이월은 첫 범위에 없습니다. 시스템을 줄이면 경로, 화물, 시장 선택이 연결된 채 확인 가능합니다.

시작 상태

규칙중요한 이유위치: Anchor Harbor, 크레딧 0
먼저 차트를 펼치고 공개된 경로 하나 선택.출발 전에 목적지와 경로 비용을 확인할 수 있음.연료 3, 화물칸 0/2, 수요 2
각 구간 연료 비용 고정. Survey는 전체 화물을 한 번 추가.범위와 화물 적재를 비교 가능.항해 행동 5회
Chart, Sail, Survey, Sail, Trade.경로마다 같은 유한 행동 예산.시장 일괄 판매
각 단위를 현재 수요로 가격 책정한 뒤 수요 1 감소.Trade 행동 하나 안에서도 순서가 중요.거래 규칙에서 가격은 상품 기본 가치에 현재 수요 지수를 더한 값입니다. 판매된 각 단위는 다음 단위를 가격 매기기 전에 수요를 1 줄이며 최저 0입니다. 새 연습 항해는 수요 2로 초기화합니다. 이는 의도적 설계 설정이지 실제 시장 사실이 아닙니다.

연료와 화물 수익으로 경로를 고르세요

경로 A는 Anchor Harbor에서 Eelgrass Shoal까지 연료 1, 이어 Moon Market까지 연료 1을 씁니다. 조사로 기본 가치 1크레딧인 Tideleaf 상자 두 개를 얻습니다. 화물칸을 채우고 인도 뒤 연료 1이 남습니다. 경로 B는 Basalt Shelf까지 연료 2, 시장까지 1을 씁니다. 고정 Stormglass 화물은 기본 가치 4인 상자 하나입니다. 화물칸은 덜 채우지만 연료 여유가 없습니다.

경로

발견지+시장 연료조사 화물기본 가치시장 도착 연료A: Eelgrass Shoal
1+1=2Tideleaf 2개개당 11B: Basalt Shelf
2+1=3Stormglass 1개40.두 항로 모두 Chart, 첫 Sail, Survey, 두 번째 Sail, Trade가 각 행동 1회를 써 5회 일정에 들어갑니다. 단순히 “기본 가치가 가장 큰 상품”을 고르는 문제가 아닙니다. A는 연료 2를 쓰고 여러 단위 가격을 다시 정하는 결정을 제공합니다. B는 남은 연료 전부로 기본 가치가 큰 화물 하나를 운반합니다. 손계산은 절충을 보여 주지만 플레이어 선호나 균형은 알려 주지 못합니다.

아트나 코드를 요청하기 전에 경로와 화물을 보이게 표시하세요. 실용적인 경로 도식에는 항구, 발견 장소 둘, 시장, 구간 비용, 각 화물의 출처가 들어갑니다. 두 번째 구간 비용을 출항 전에 볼 수 없다면 위험은 선택이 아니라 숨겨져 있습니다.

수요가 변하는 동안 조사, 운반, 거래하세요

경로 A는 같은 상자 두 개로 단위별 규칙을 보여 주기 쉽습니다. Chart는 1행동, Eelgrass로 Sail은 2행동이며 연료가 3에서 2가 됩니다. Survey는 3행동으로 두 Tideleaf를 적재합니다. Moon Market까지 Sail은 4행동이며 연료 1이 남습니다. 5번째 Trade 행동 안에는 고정된 순서의 가격 계산 두 번이 있습니다.

거래 단위

기본 가치이 단위 전 수요지급 가격지급 후 수요첫 Tideleaf
121+2=31두 번째 Tideleaf
111+1=20.경로 A의 최종 상태는 크레딧 5, 연료 1, 두 칸 비운 화물칸, 수요 0, 위치 Moon Market입니다. 다섯 번째 행동 끝에 전체 화물을 인도하고 크레딧 5 이상으로 마치는 예시 목표를 달성합니다.

Trade 행동 도중 첫 상자는 크레딧 3을 받고 수요는 1로 내려가며 다음 상자는 아직 배에 있습니다.

한 번의 Trade 도중 첫 Tideleaf 판매 뒤 수요가 줄고 다음 상자가 남은 장면.
경로 B는 유용한 대조입니다. Chart 뒤 Basalt까지 연료 2를 쓰면 1이 남습니다. Survey로 Stormglass 하나를 싣고 마지막 연료 1로 Moon Market에 도착하면 연료가 없습니다. 상자 하나는 기본 가치 4+수요 2인 크레딧 6에 팔리고 수요는 1로 떨어집니다. 크레딧 5 목표는 달성하지만 연료 0으로 끝납니다. 이는 다른 자원 구성이며 B가 우월하다는 증거는 아닙니다.

이 순간이 중요합니다. 한 행동에 상자 둘을 팔면서 가격은 서로 다르게 계산합니다. 시장은 한 단위를 먼저 지급하고 수요를 갱신한 뒤 다음 가격을 책정합니다. 인터페이스에 최종 합계만 보이면 어떤 규칙이 결과를 만들었는지 알기 어렵습니다. 남은 상자, 바뀐 수요 표시, 첫 지급을 동시에 보여 주세요.

이전 수요를 고정한 일괄 견적을 수정하세요

간단한 반복으로 시점의 모호성 하나를 분리할 수 있습니다. 의도적으로 미완성인 허구 v0은 Trade 시작 수요를 스냅샷으로 저장해 모든 단위에 사용합니다. 경로 A의 Tideleaf 두 개가 각각 1+2를 받아 총 6크레딧입니다. 일괄 판매 뒤 수요는 2에서 0으로 내려가지만 두 번째 상자 가격은 오래된 수요를 사용합니다.

v1에서는 경로, 화물, 행동 수, 기본 가격, 시작/최종 수요를 유지합니다. Trade 순서만 바꿉니다. 현재 수요로 한 단위 가격 책정, 지급, 수요 감소, 다음 단위 가격 계산. 같은 상자 둘이 3과 2를 받아 총 5입니다. 차이는 1크레딧이며 두 버전 모두 수요 0으로 끝납니다.

규칙 버전

1번 단위2번 단위크레딧일괄 뒤 수요v0: 시작 수요로 견적
1+2=31+2=360v1: 다음 견적 전에 갱신
1+2=3, 수요 1이 됨1+1=2, 수요 0이 됨50.이는 허구 설정의 손계산이지 실제 테스트나 측정된 개선이 아닙니다. 향후 빌드에 필요한 좁은 수락 질문은 첫 Tideleaf 판매 뒤 다음 단위에 수요 1을 사용하는가입니다. 빌드나 관찰이 없으면 올바른 상태는 “미실행”이지 “통과”가 아닙니다.

다섯 번째 행동 뒤 상자 두 개는 인도되고 화물칸은 비며 수요 0, 연료 1이 남습니다.

다섯 행동 후 화물을 인도해 비어 있는 화물칸과 연료 1을 남긴 허구 항구.
실제 비교에서는 시작 위치와 경로를 재사용하세요. 버전, 첫 행동, 벽 파괴 시각, 경로 선택, 탄 접촉, 플레이어 체력을 기록합니다. 실제 빌드를 실행하기 전까지 관찰 필드는 비워 두세요. 설계 예시는 플레이어 선택이나 측정 결과를 채울 수 없습니다.

경로와 시장 계약을 확인하세요

섬, 폭풍, 업그레이드, 무작위 화물을 더하기 전에 예시를 관찰 가능한 검사로 바꾸세요. 간결한 체크리스트는 향후 제작자가 규칙 오류와 표현 문제를 구분하도록 돕습니다.

  1. Chart reveals both route branches, each printed leg cost, and the Moon Market demand signal before the player commits.
  2. Route A spends one fuel on each leg and ends with one; Route B spends two then one and ends with zero. An unaffordable leg changes neither location nor fuel.
  3. Survey can happen once at the chosen site. Eelgrass gives exactly two Tideleaf if both slots are open; Basalt gives one Stormglass. A cache that does not fit is unavailable without partial cargo.
  4. A fresh practice run starts at demand two. Route A's first Tideleaf pays three, demand becomes one, the second pays two, and demand becomes zero. Route B's Stormglass pays six, leaving demand one.
  5. Trade is one action even when it sells two crates. Both routes reach Moon Market and complete the stated objective on action five.
  6. The result screen shows credits, fuel, empty cargo, demand, location, and completion together. The screen reports the designed state without claiming the route has been tested.

아래는 제안된 수락 검사뿐입니다. 이 글에는 실행 빌드 로그, 실행 중인 프로토타입 스크린샷, 플레이어 관찰이 없습니다. 프로토타입이 생기면 입력과 시작 상태를 기록해 예상값과 관찰값을 비교하고 빠진 사례는 미검증으로 표시하세요. 종이 추적이 일관된다고 관찰하지 않은 메커니즘이 작동한다고 추론하지 마세요.

경로 브리프를 제작 흐름으로 가져가세요

첫 제작 요청에는 대상 사용자, 형식, 첫 행동, 경로 그래프, 자원, 화물, 시장 시점, 성공 조건을 명시하세요. 작은 플레이 가능 범위와 눈에 보이는 상태 표시를 요청하고 폭풍, 지속 경제, 추가 목적지는 첫 패스에서 제외합니다. 반환 결과를 살펴보고 각 상태 전이를 계약과 비교하세요.

현재 공식 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 게임 요청, 플레이 가능한 2D/3D 결과, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선, 생성 비용 검토를 설명합니다. 이는 일반 제작/검토 절차이지 Moonwake Reach나 수요 규칙이 생성된다는 보장은 아닙니다. 제출 전 Workspace에서 선택 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하세요.

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자주 묻는 질문

탐험 무역 루프는 단순한 지도 구경과 어떻게 다른가요?

지도 구경은 장소를 공개하지만 무역 루프는 발견이 자원 결정을 바꿉니다. 이 예시에서는 장소가 화물을 결정하고 제한된 칸에 적재하며 경로가 연료를 쓰고 각 판매 단위가 다음 가격을 바꿉니다. 목적지가 이후 선택에 영향을 주지 않으면 루프의 일부보다 장식일 수 있습니다.

긴 경로가 연료를 쓸 가치가 있는지 어떻게 판단하나요?

선택 전에 각 구간 비용과 목적지 고정 화물을 적으세요. 시장 도착 연료, 적재 용량, 기본 가치, 수요, 행동 수를 비교합니다. Moonwake Reach에서 Basalt는 크레딧 6을 주지만 연료 3을 모두 쓰고 Eelgrass는 크레딧 5와 연료 1을 남깁니다. 허구 수치로 절충은 보이지만 선호를 알려면 향후 빌드나 플레이테스트가 필요합니다.

수요는 일괄 판매 뒤 바뀌어야 하나요, 품목마다 바뀌어야 하나요?

한 가지 순서를 정해 명시하세요. 판매마다 다음 단위 가격이 바뀐다면 현재 수요로 하나를 가격 책정하고 지급, 수요 갱신, 다음 단위로 이어갑니다. 예시 v0은 일괄 전체에 시작 수요를 사용합니다. v1은 경로, 화물, 기본 가격은 그대로 두고 시점 규칙만 바꿔 1크레딧 차이를 추적할 수 있습니다.

화물칸이 가득 차거나 경로 연료가 부족하면 어떻게 되나요?

효과 적용 전에 행동이 합법인지 정하세요. 이 예시는 연료 부족 Sail을 이동이나 연료 손실 없이 거부합니다. 전체 화물이 들어가지 않으면 Survey도 불가하며 일부를 조용히 버리거나 팔지 않습니다. 다른 게임에서 부분 화물을 허용할 수 있지만 규칙과 검사를 명확히 해야 합니다.

Moonwake Reach는 제작되거나 테스트 되었나요?

아니요. Moonwake Reach는 허구 설계이고 행동 추적은 글의 규칙을 손으로 계산했습니다. 게임 생성 프롬프트는 실행하지 않았고 Codex ImageGen 프롬프트는 콘셉트 삽화에만 사용했습니다. 제안 게임 프롬프트와 체크리스트는 게임에 대해 실행되지 않았으며 플레이 가능한 빌드나 측정 결과도 없습니다. 실제 빌드에서 관찰하고 근거를 기록할 때까지 검사는 보류입니다.

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