AI를 활용한 인벤토리 관리 로그라이크 만들기

아이템 배치가 전투에 영향을 미치는 작은 인벤토리 그리드를 설계합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

인벤토리 관리 로그라이크는 배낭을 빌드의 일부로 만듭니다. 공간은 플레이어가 유지할 수 있는 보상 범위를 제한하며, 배치는 아이템 간 상호작용 방식을 변경할 수 있습니다. 작은 그리드, 하나의 인접 규칙, 하나의 전투 시나리오로 시작하여 수십 개의 아이템을 추가하기 전에 패킹 결정을 테스트하세요.

이 가이드는 가상의 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 설명합니다. 체력과 피해 값은 예시 규칙이며, 완성된 게임에서 관찰된 것이 아닙니다. 목표는 결과를 계산하고 검증할 수 있는 작은 시스템을 제공하는 것입니다.

열린 배낭 앞에서 검, 부적, 포션을 고려하는 모험가
제한된 공간은 보상 선택을 런의 일부로 만들 수 있습니다.

패킹된 배낭을 런과 연결하기

세 개의 열과 두 개의 행을 가진 배낭을 사용하세요. 검은 가로로 두 칸을 차지하며, 부적은 한 칸을 차지합니다. 플레이어는 전투 전에 이들을 배치합니다. 부적이 검의 어떤 칸과도 가장자리를 공유하면, 각 검 공격에 피해 1이 추가됩니다. 전투 후, 빈 칸에 들어맞아야 하거나 버려야 하는 포션을 제공하세요.

시점플레이어 결정나중에 중요한 상태
패킹겹치지 않도록 검과 부적 배치점유된 칸과 인접성
전투고정된 가드 공격남은 체력과 가드 상태
보상 획득포션 배치 또는 폐기배낭 내용물과 사용 가능한 치유
종료살아서 두 번째 방의 출구 도달런 결과와 리셋

첫 번째 버전에서는 전투 중 배낭을 고정하세요. 이는 플레이어가 사전에 선택한 배치의 효과를 이해하도록 하고 디버깅해야 할 상태 전환의 수를 줄여줍니다.

그리드 배낭 옆에 나란히 보이는 검과 부적
그리드는 아이템의 footprint와 이웃을 시각적으로 보여줄 수 있습니다.

점유된 칸과 인접성 정의하기

배낭의 열을 1에서 3까지, 행을 1에서 2까지 번호를 매기세요. 좌표는 열, 행 순으로 작성합니다. 가로로 놓인 검을 (1,1)과 (2,1)에, 부적을 (3,1)에 배치합니다. 부적이 검의 두 번째 칸과 가장자리를 공유하므로 보상이 적용됩니다. 대각선 모서리는 가장자리로 간주되지 않습니다.

검의 기본 공격력을 2로 설정하세요. 인접한 부적이 1을 추가하여 각 공격이 3의 피해를 입힙니다. 부적이 같은 검의 여러 칸에 닿더라도 보상은 한 번만 계산합니다. 겹치거나 범위를 벗어난 배치는 거부하며, 이 초기 빌드에서는 아이템을 회전하지 않습니다.

배치공격당 피해이유
부적이 검과 가장자리를 공유3기본 2에 인접 보너스 1 추가
부적이 가장자리를 공유하지 않음2기본 피해만 적용

점유된 칸을 표시하고 활성 연결을 강조하세요. 플레이어는 전투에 진입하기 전에 피해가 왜 변하는지 볼 수 있어야 하며, 전투 후 숨겨진 규칙을 발견하는 것이 아닙니다.

열린 배낭 옆에 포션을 고려하는 모험가
보상은 앞으로 무엇을 지닐지에 대한 선택을 만들 수 있습니다.

첫 번째 전투 시나리오 진행하기

플레이어의 체력을 5, 가드의 체력을 5로 시작하세요. 각 플레이어 공격은 현재 검 피해량을 입힙니다. 가드가 한 번의 공격에 생존하면, 가드는 1의 피해로 대응합니다. 한 번의 공격이 가드의 체력을 0 이하로 줄이면, 전투는 즉시 종료되고 가드는 더 이상 대응하지 않습니다.

부적이 인접한 경우, 3 피해의 두 번의 공격으로 가드의 체력이 5에서 2로, 그 후 0 이하로 줄어듭니다. 가드는 한 번 대응하여 플레이어의 체력을 4로 남깁니다. 보너스가 없는 경우, 2 피해의 세 번의 공격이 필요합니다: 가드는 첫 두 번의 공격 후 대응하며 플레이어는 3 체력으로 종료합니다. 이 비교는 예시 규칙을 따르며, 밸런스 테스트가 아닙니다.

승리 후, 한 칸을 차지하는 포션 하나를 제공하세요. 플레이어는 이를 빈 배낭 칸에 배치하거나 폐기할 수 있습니다. 두 번째 방에 진입하기 전에, 포션을 사용하면 최대 2까지 체력을 회복하되 최대치인 5을 초과하지 않으며, 포션은 소모됩니다. 이 첫 번째 디자인에서 두 번째 방에는 출구가 있으며 추가 전투는 없습니다.

AI 빌드 요청으로 시스템 설명하기

어시스턴트에게 그리드, 모양, 배치 조건 및 이벤트 순서를 제공하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 아이디어로부터 게임 생성을 설명하며, RPG 및 로그라이크 카테고리와 2D 에셋 워크숍을 포함합니다. 이러한 광범위한 카테고리는 아래에 설명된 특정 인벤토리, 전투 또는 배치 시스템이 생성되고 테스트되었음을 증명하지는 않습니다.

독창적인 작은 인벤토리 관리 로그라이크 프로토타입을 생성하세요.
3열 x 2행 배낭 그리드를 사용하세요. 가로로 놓인 검은 두 칸을 차지하며 기본 공격력 2를 가집니다; 부적은 한 칸을 차지하며 검의 어떤 칸과 가장자리를 공유하면 공격력 1을 추가합니다. 보너스는 공유된 가장자리당이 아닌 한 번만 계산하세요.
겹침과 범위 밖 배치를 거부하세요. 아직 아이템을 회전하지 마세요.
검을 (1,1)과 (2,1)에, 부적을 (3,1)에, 플레이어 체력을 5으로 시작하세요.
전투 전 재배치를 허용하지만, 전투 중에는 배낭 편집을 잠그세요.
가드는 5 체력으로 시작합니다. 각 플레이어 공격은 현재 검 피해량을 입힙니다.
치명적이지 않은 공격 후 가드는 1 피해를 입히고; 치명적인 공격 후에는 입히지 않습니다.
플레이어 체력이 0 이하가 되면, 즉시 패배로 런을 종료하세요.
승리 후, 한 칸 포션을 제공하세요: 빈 칸에 배치하거나 폐기하세요.
다음 방 전에, 사용하면 최대 2까지 치유하되 5로 제한되며, 소모됩니다.
두 번째 방에는 출구가 있으며, 살아서 도달하면 승리합니다. 체력, 점유된 칸, 활성 인접성 및 차단된 배치에 대한 명확한 피드백을 표시하세요.
리스타트는 원래 배낭, 플레이어, 가드, 포션 상태 및 방을 복원합니다.
기존 게임 에셋 없이 독창적인 일러스트 아이템과 캐릭터를 사용하세요.

먼저 그리드와 유효한 배치를 구축하세요. 그런 다음 점유된 칸에서 인접성을 계산하고, 전투를 추가하고, 마지막으로 보상과 출구를 추가하세요. 각 단계를 통과하는 버전을 유지하세요. 부적이 대각선으로 활성화되면, 수정 요청에 두 아이템의 좌표와 예상 결과를 제공하세요.

배치와 전투를 별도로 확인하기

  1. 점유: 부적을 검의 칸이나 배낭 밖에 배치해 보세요. 두 시도 모두 실패해야 하며 이전 레이아웃을 변경하지 않아야 합니다.
  2. 인접성: 검의 칸이 (1,1)과 (2,1)일 때, 부적을 (3,1)에 배치하고 3 피해를 예상하세요. 비인접 위치를 테스트하고 2를 예상하세요; 대각선 모서리만으로는 보너스를 부여해서는 안 됩니다.
  3. 전투: 보너스가 있는 경우, 5 체력의 가드에 대한 두 번의 공격을 추적하세요. 한 번의 대응과 플레이어 체력 4을 확인하세요. 보너스가 없는 경우, 세 번의 공격, 두 번의 대응, 플레이어 체력 3를 예상하세요.
  4. 보상: 포션을 빈 칸에만 배치하거나 폐기하세요. 4 체력에서 사용하면, 체력을 5로 회복하고 사라져야 하며; 두 번째 사용은 실패해야 합니다.
  5. 리셋: 출구에 도달하고, 리스타트하여 원래 검과 부적의 칸, 플레이어와 가드의 전체 체력, 포션 없음, 첫 번째 방을 확인하세요.

실패의 경우, 레이아웃과 행동을 정확하게 보고하세요. 예를 들어: “검은 (1,1)과 (2,1)을 차지하고 있으며; 부적이 가장자리 인접이 아니지만, 공격이 여전히 3 피해를 입힙니다. 현재 점유된 칸에서 보너스를 다시 계산하세요.” 수정 후 인접한 경우를 반복하여 연결이 작동해야 할 때 여전히 작동하는지 확인하세요.

아이템 모양 반복 계획하기

가상의 다음 단계로, 한 열 x 두 행을 차지하고 다음 가드 대응에서 1 피해를 방지하는 방패를 도입하세요. 전투 전 방패가 두 열 x 한 행 모양으로 회전할 수 있도록 허용하되, 모든 칸이 범위 내에 있고 비어 있어야 한다고 요구하세요. 기존 검과 부적과 호환되는지 평가하기 전에 시작 아이템인지 보상인지 결정하세요.

두 방향, 겹침 시도, 배낭 가장자리에서의 회전을 테스트하세요. 방패의 보호가 언제 소모되고 전투 사이에 새로워지는지 정확히 정의하세요. 이는 구현하고 확인해야 할 제안된 규칙이며, 테스트된 빌드가 이미 이를 가지고 있다는 증거가 아닙니다.

자주 묻는 질문

첫 번째 배낭은 얼마나 커야 합니까?

작은 그리드는 각 점유된 칸을 쉽게 검사할 수 있게 합니다. 예시는 여섯 칸을 사용하며, 두 칸 검, 부적, 포션을 위한 충분한 공간으로 실험할 여지를 남깁니다. 더 많은 빈 슬롯이 아니라 유용한 배치 선택을 만들 때 확장하세요.

대각선 접촉은 인접성으로 간주됩니까?

아니요. 이 예시에서, 아이템은 점유된 칸 사이에 가장자리를 공유해야 합니다. 모서리 접촉만으로는 보너스를 제공하지 않습니다. 다른 규칙을 설계할 수 있지만, 명확하게 표시하고 플레이어의 기대와 결과가 일치하도록 가장자리 경우와 대각선 경우를 모두 테스트하세요.

보상이 들어맞지 않으면 어떻게 합니까?

플레이어에게 전투 전 아이템을 재배치하거나 보상을 폐기하는 명확한 선택을 제공하세요. 절대 다른 아이템 위에 배치하거나 배낭을 조용히 확장하지 마세요. 나중에 버전을 통해 기존 아이템을 떨어뜨리는 것을 허용하는 경우, 그 효과가 언제 멈추는지 그리고 회복할 수 있는지 지정하세요.

리스타트는 무엇을 복원해야 합니까?

새로운 런은 선택된 시작 레이아웃, 플레이어와 가드 체력, 방 및 초기 포션 상태를 복원해야 합니다. 이전 런에서 수집된 보상과 일시적 효과를 지우세요. 승리 후와 패배 후 모두 리스타트를 테스트하여 오래된 인벤토리나 피해가 의도치 않게 이관되지 않도록 하세요.

먼저 하나의 배치가 중요하게 만들기

작은 배낭과 하나의 가장자리 기반 보너스는 패킹을 전투와 보상 선택과 연결할 수 있습니다. 많은 아이템 유형을 추가하기 전에 배치, 인접성 및 리셋을 검증하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 독창적인 아이템 세트를 개발한 후, 각 모양이나 효과가 배치를 어떻게 변경하는지 테스트하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI를 활용한 게임 만들기를 읽어보세요.

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이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

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