인벤토리 관리 로그라이크는 배낭을 빌드의 일부로 만듭니다. 공간은 플레이어가 유지할 수 있는 보상 범위를 제한하며, 배치는 아이템 간 상호작용 방식을 변경할 수 있습니다. 작은 그리드, 하나의 인접 규칙, 하나의 전투 시나리오로 시작하여 수십 개의 아이템을 추가하기 전에 패킹 결정을 테스트하세요.
이 가이드는 가상의 프로토타입과 AI 지원 빌드 요청을 설명합니다. 체력과 피해 값은 예시 규칙이며, 완성된 게임에서 관찰된 것이 아닙니다. 목표는 결과를 계산하고 검증할 수 있는 작은 시스템을 제공하는 것입니다.

패킹된 배낭을 런과 연결하기
세 개의 열과 두 개의 행을 가진 배낭을 사용하세요. 검은 가로로 두 칸을 차지하며, 부적은 한 칸을 차지합니다. 플레이어는 전투 전에 이들을 배치합니다. 부적이 검의 어떤 칸과도 가장자리를 공유하면, 각 검 공격에 피해 1이 추가됩니다. 전투 후, 빈 칸에 들어맞아야 하거나 버려야 하는 포션을 제공하세요.
| 시점 | 플레이어 결정 | 나중에 중요한 상태 |
|---|---|---|
| 패킹 | 겹치지 않도록 검과 부적 배치 | 점유된 칸과 인접성 |
| 전투 | 고정된 가드 공격 | 남은 체력과 가드 상태 |
| 보상 획득 | 포션 배치 또는 폐기 | 배낭 내용물과 사용 가능한 치유 |
| 종료 | 살아서 두 번째 방의 출구 도달 | 런 결과와 리셋 |
첫 번째 버전에서는 전투 중 배낭을 고정하세요. 이는 플레이어가 사전에 선택한 배치의 효과를 이해하도록 하고 디버깅해야 할 상태 전환의 수를 줄여줍니다.

점유된 칸과 인접성 정의하기
배낭의 열을 1에서 3까지, 행을 1에서 2까지 번호를 매기세요. 좌표는 열, 행 순으로 작성합니다. 가로로 놓인 검을 (1,1)과 (2,1)에, 부적을 (3,1)에 배치합니다. 부적이 검의 두 번째 칸과 가장자리를 공유하므로 보상이 적용됩니다. 대각선 모서리는 가장자리로 간주되지 않습니다.
검의 기본 공격력을 2로 설정하세요. 인접한 부적이 1을 추가하여 각 공격이 3의 피해를 입힙니다. 부적이 같은 검의 여러 칸에 닿더라도 보상은 한 번만 계산합니다. 겹치거나 범위를 벗어난 배치는 거부하며, 이 초기 빌드에서는 아이템을 회전하지 않습니다.
| 배치 | 공격당 피해 | 이유 |
|---|---|---|
| 부적이 검과 가장자리를 공유 | 3 | 기본 2에 인접 보너스 1 추가 |
| 부적이 가장자리를 공유하지 않음 | 2 | 기본 피해만 적용 |
점유된 칸을 표시하고 활성 연결을 강조하세요. 플레이어는 전투에 진입하기 전에 피해가 왜 변하는지 볼 수 있어야 하며, 전투 후 숨겨진 규칙을 발견하는 것이 아닙니다.

첫 번째 전투 시나리오 진행하기
플레이어의 체력을 5, 가드의 체력을 5로 시작하세요. 각 플레이어 공격은 현재 검 피해량을 입힙니다. 가드가 한 번의 공격에 생존하면, 가드는 1의 피해로 대응합니다. 한 번의 공격이 가드의 체력을 0 이하로 줄이면, 전투는 즉시 종료되고 가드는 더 이상 대응하지 않습니다.
부적이 인접한 경우, 3 피해의 두 번의 공격으로 가드의 체력이 5에서 2로, 그 후 0 이하로 줄어듭니다. 가드는 한 번 대응하여 플레이어의 체력을 4로 남깁니다. 보너스가 없는 경우, 2 피해의 세 번의 공격이 필요합니다: 가드는 첫 두 번의 공격 후 대응하며 플레이어는 3 체력으로 종료합니다. 이 비교는 예시 규칙을 따르며, 밸런스 테스트가 아닙니다.
승리 후, 한 칸을 차지하는 포션 하나를 제공하세요. 플레이어는 이를 빈 배낭 칸에 배치하거나 폐기할 수 있습니다. 두 번째 방에 진입하기 전에, 포션을 사용하면 최대 2까지 체력을 회복하되 최대치인 5을 초과하지 않으며, 포션은 소모됩니다. 이 첫 번째 디자인에서 두 번째 방에는 출구가 있으며 추가 전투는 없습니다.
AI 빌드 요청으로 시스템 설명하기
어시스턴트에게 그리드, 모양, 배치 조건 및 이벤트 순서를 제공하세요. SEELE의 기능 카탈로그는 아이디어로부터 게임 생성을 설명하며, RPG 및 로그라이크 카테고리와 2D 에셋 워크숍을 포함합니다. 이러한 광범위한 카테고리는 아래에 설명된 특정 인벤토리, 전투 또는 배치 시스템이 생성되고 테스트되었음을 증명하지는 않습니다.
독창적인 작은 인벤토리 관리 로그라이크 프로토타입을 생성하세요.
3열 x 2행 배낭 그리드를 사용하세요. 가로로 놓인 검은 두 칸을 차지하며 기본 공격력 2를 가집니다; 부적은 한 칸을 차지하며 검의 어떤 칸과 가장자리를 공유하면 공격력 1을 추가합니다. 보너스는 공유된 가장자리당이 아닌 한 번만 계산하세요.
겹침과 범위 밖 배치를 거부하세요. 아직 아이템을 회전하지 마세요.
검을 (1,1)과 (2,1)에, 부적을 (3,1)에, 플레이어 체력을 5으로 시작하세요.
전투 전 재배치를 허용하지만, 전투 중에는 배낭 편집을 잠그세요.
가드는 5 체력으로 시작합니다. 각 플레이어 공격은 현재 검 피해량을 입힙니다.
치명적이지 않은 공격 후 가드는 1 피해를 입히고; 치명적인 공격 후에는 입히지 않습니다.
플레이어 체력이 0 이하가 되면, 즉시 패배로 런을 종료하세요.
승리 후, 한 칸 포션을 제공하세요: 빈 칸에 배치하거나 폐기하세요.
다음 방 전에, 사용하면 최대 2까지 치유하되 5로 제한되며, 소모됩니다.
두 번째 방에는 출구가 있으며, 살아서 도달하면 승리합니다. 체력, 점유된 칸, 활성 인접성 및 차단된 배치에 대한 명확한 피드백을 표시하세요.
리스타트는 원래 배낭, 플레이어, 가드, 포션 상태 및 방을 복원합니다.
기존 게임 에셋 없이 독창적인 일러스트 아이템과 캐릭터를 사용하세요.
먼저 그리드와 유효한 배치를 구축하세요. 그런 다음 점유된 칸에서 인접성을 계산하고, 전투를 추가하고, 마지막으로 보상과 출구를 추가하세요. 각 단계를 통과하는 버전을 유지하세요. 부적이 대각선으로 활성화되면, 수정 요청에 두 아이템의 좌표와 예상 결과를 제공하세요.
배치와 전투를 별도로 확인하기
- 점유: 부적을 검의 칸이나 배낭 밖에 배치해 보세요. 두 시도 모두 실패해야 하며 이전 레이아웃을 변경하지 않아야 합니다.
- 인접성: 검의 칸이 (1,1)과 (2,1)일 때, 부적을 (3,1)에 배치하고 3 피해를 예상하세요. 비인접 위치를 테스트하고 2를 예상하세요; 대각선 모서리만으로는 보너스를 부여해서는 안 됩니다.
- 전투: 보너스가 있는 경우, 5 체력의 가드에 대한 두 번의 공격을 추적하세요. 한 번의 대응과 플레이어 체력 4을 확인하세요. 보너스가 없는 경우, 세 번의 공격, 두 번의 대응, 플레이어 체력 3를 예상하세요.
- 보상: 포션을 빈 칸에만 배치하거나 폐기하세요. 4 체력에서 사용하면, 체력을 5로 회복하고 사라져야 하며; 두 번째 사용은 실패해야 합니다.
- 리셋: 출구에 도달하고, 리스타트하여 원래 검과 부적의 칸, 플레이어와 가드의 전체 체력, 포션 없음, 첫 번째 방을 확인하세요.
실패의 경우, 레이아웃과 행동을 정확하게 보고하세요. 예를 들어: “검은 (1,1)과 (2,1)을 차지하고 있으며; 부적이 가장자리 인접이 아니지만, 공격이 여전히 3 피해를 입힙니다. 현재 점유된 칸에서 보너스를 다시 계산하세요.” 수정 후 인접한 경우를 반복하여 연결이 작동해야 할 때 여전히 작동하는지 확인하세요.
아이템 모양 반복 계획하기
가상의 다음 단계로, 한 열 x 두 행을 차지하고 다음 가드 대응에서 1 피해를 방지하는 방패를 도입하세요. 전투 전 방패가 두 열 x 한 행 모양으로 회전할 수 있도록 허용하되, 모든 칸이 범위 내에 있고 비어 있어야 한다고 요구하세요. 기존 검과 부적과 호환되는지 평가하기 전에 시작 아이템인지 보상인지 결정하세요.
두 방향, 겹침 시도, 배낭 가장자리에서의 회전을 테스트하세요. 방패의 보호가 언제 소모되고 전투 사이에 새로워지는지 정확히 정의하세요. 이는 구현하고 확인해야 할 제안된 규칙이며, 테스트된 빌드가 이미 이를 가지고 있다는 증거가 아닙니다.
자주 묻는 질문
첫 번째 배낭은 얼마나 커야 합니까?
작은 그리드는 각 점유된 칸을 쉽게 검사할 수 있게 합니다. 예시는 여섯 칸을 사용하며, 두 칸 검, 부적, 포션을 위한 충분한 공간으로 실험할 여지를 남깁니다. 더 많은 빈 슬롯이 아니라 유용한 배치 선택을 만들 때 확장하세요.
대각선 접촉은 인접성으로 간주됩니까?
아니요. 이 예시에서, 아이템은 점유된 칸 사이에 가장자리를 공유해야 합니다. 모서리 접촉만으로는 보너스를 제공하지 않습니다. 다른 규칙을 설계할 수 있지만, 명확하게 표시하고 플레이어의 기대와 결과가 일치하도록 가장자리 경우와 대각선 경우를 모두 테스트하세요.
보상이 들어맞지 않으면 어떻게 합니까?
플레이어에게 전투 전 아이템을 재배치하거나 보상을 폐기하는 명확한 선택을 제공하세요. 절대 다른 아이템 위에 배치하거나 배낭을 조용히 확장하지 마세요. 나중에 버전을 통해 기존 아이템을 떨어뜨리는 것을 허용하는 경우, 그 효과가 언제 멈추는지 그리고 회복할 수 있는지 지정하세요.
리스타트는 무엇을 복원해야 합니까?
새로운 런은 선택된 시작 레이아웃, 플레이어와 가드 체력, 방 및 초기 포션 상태를 복원해야 합니다. 이전 런에서 수집된 보상과 일시적 효과를 지우세요. 승리 후와 패배 후 모두 리스타트를 테스트하여 오래된 인벤토리나 피해가 의도치 않게 이관되지 않도록 하세요.
먼저 하나의 배치가 중요하게 만들기
작은 배낭과 하나의 가장자리 기반 보너스는 패킹을 전투와 보상 선택과 연결할 수 있습니다. 많은 아이템 유형을 추가하기 전에 배치, 인접성 및 리셋을 검증하세요. SEELE AI Creator Game Maker에서 독창적인 아이템 세트를 개발한 후, 각 모양이나 효과가 배치를 어떻게 변경하는지 테스트하세요. 더 넓은 워크플로우에 대해서는 AI를 활용한 게임 만들기를 읽어보세요.


