Unreal 전용 서버 빌드 및 Linux 배포 가이드

서버 타겟을 생성하고, 소스 기능이 있는 Unreal 툴체인으로 빌드하고, 서버 플랫폼용 콘텐츠를 쿡하고, 구성, 맵, 및 필요한 런타임 라이브러리를 포함한 버전 관리된 헤드리스 아티팩트를 패키징합니다. API, 장애 복구 및 패키지 빌드 검증 체크리스트를 따르십시오.

Seele Editorial Team수정일 2026년 7월 26일
Unreal 전용 서버 빌드 및 Linux 배포 가이드 개요 시각적 요소

Unreal Dedicated Server Build and Linux Deployment Guide 시각적 가이드

핵심 요약: Unreal Dedicated Server Build and Linux Deployment Guide

  • Server target을 생성하고, 소스를 사용할 수 있는 Unreal 툴체인으로 빌드하며, 서버 플랫폼용 콘텐츠를 cook하고, 구성, 맵, 필수 런타임 라이브러리가 포함된 버전 관리된 headless 아티팩트를 패키징합니다. 명시적인 맵, 포트, 로그 경로, unattended 플래그로 시작하고, 프로세스와 세션 상태를 별도로 노출하며, stdout 또는 파일 로그를 보존하고, 정확히 테스트된 아티팩트를 graceful shutdown과 rollback이 가능한 서비스, 컨테이너 또는 오케스트레이터를 통해 배포합니다.

직접적인 답변

Server target을 생성하고, 소스를 사용할 수 있는 Unreal 툴체인으로 빌드하며, 서버 플랫폼용 콘텐츠를 cook하고, 구성, 맵, 필수 런타임 라이브러리가 포함된 버전 관리된 headless 아티팩트를 패키징합니다. 명시적인 맵, 포트, 로그 경로, unattended 플래그로 시작하고, 프로세스와 세션 상태를 별도로 노출하며, stdout 또는 파일 로그를 보존하고, 정확히 테스트된 아티팩트를 graceful shutdown과 rollback이 가능한 서비스, 컨테이너 또는 오케스트레이터를 통해 배포합니다.

이 페이지는 Linux에서 빌드부터 런타임 전달까지를 다룹니다. replication 설계, matchmaking, 클라우드 공급업체 선택, anti-cheat 통합은 반복하지 않습니다. 실용적인 목표는 다른 개발자가 clean checkout에서 재현할 수 있는 게임 빌딩 슬라이스입니다. 엔진 동작, 프로젝트 정책, 측정된 증거를 분리하십시오: Epic 문서는 지원되는 개념을 확립하고, 프로젝트는 소유권과 예산을 정의하며, 오직 명명된 테스트 실행만이 로컬 결과를 증명합니다.

이 가이드가 제공하는 것

  • unreal dedicated server build deploy linux에 대한 구체적인 소유권 모델.
  • 실제 API 또는 명령 예제가 있는 6단계 블루프린트/C++ 구현 워크플로우.
  • 정상, edge, handoff 동작을 포함한 세 가지 프로덕션 시나리오.
  • 에디터 및 패키지 빌드에 대한 실패 복구 및 검증 기준.
  • 이 페이지의 기술적 의도를 변경하지 않으면서 Unreal 제작자로 이어지는 bounded SEELE handoff.

Unreal 전용 서버 빌드 및 Linux 배포 가이드 시스템 아키텍처 및 워크플로 시각적 요소
unreal dedicated server build deploy linux에 대한 소유자와 구현 흐름을 설명합니다.
시스템 아키텍처 및 소유권

빌드 타겟

Target.cs 파일은 TargetType.Server, 모듈, 빌드 설정, 지원되는 플랫폼을 선택합니다. 서버 빌드는 렌더링과 로컬 플레이어 요구사항을 제거하지만, 권한 있는 로직에 사용되는 게임 모듈과 cooked asset은 여전히 필요합니다.

빌드 타겟 검토: 엔진, 프로젝트, 타겟, 아티팩트 해시를 캡처하고, cooked 아티팩트가 수락된 결과를 수신하거나 관찰하면서 두 번째 소유자가 되지 않는 방식을 보여줍니다.

Cooked 아티팩트

고정된 엔진과 프로젝트 리비전으로 BuildCookRun 또는 BuildGraph를 자동화합니다. 명령어, 종료 코드, 매니페스트, 아카이브 해시, 맵 목록, 구성, 클라이언트와 서버 콘텐츠 버전이 일치하는지 여부를 기록합니다.

Cooked 아티팩트 검토: cook 매니페스트와 필수 맵 존재 여부를 캡처하고, 런타임 계약이 수락된 결과를 수신하거나 관찰하면서 두 번째 소유자가 되지 않는 방식을 보여줍니다.

런타임 계약

명시적인 맵, 포트, 로그, unattended, crash, stdout 정책으로 시작합니다. 환경 또는 구성으로 secret을 주입하고, 절대 DefaultEngine.ini나 패키지 아카이브에 live credential을 bake하지 마십시오.

런타임 계약 검토: 포트 바인드와 net-driver 시작을 캡처하고, operations lifecycle이 수락된 결과를 수신하거나 관찰하면서 두 번째 소유자가 되지 않는 방식을 보여줍니다.

운영 수명 주기

프로세스 상태는 실행 파일이 살아 있음을 의미하고, 준비 상태는 월드와 온라인/세션 계층이 플레이어를 수락할 수 있음을 의미합니다. SIGTERM 또는 서비스 중지를 처리하고, 새 작업을 거부하며, 상태를 flush하고, 세션을 닫고, deadline 내에 종료합니다.

운영 수명 주기 검토: 클라이언트 연결, travel, 연결 해제를 캡처하고, 빌드 타겟이 수락된 결과를 수신하거나 관찰하면서 두 번째 소유자가 되지 않는 방식을 보여줍니다.

구현 워크플로우

  1. Stage 1: TargetType.Server로 ProjectServer.Target.cs를 추가하고, 대상 버전에 필요한 Unreal 소스 또는 installed-build 워크플로우를 사용하여 clean agent에서 빌드합니다.
  2. Stage 2: LinuxServer, 명명된 맵, 의도된 Development 또는 Shipping 구성에 대해 재현 가능한 BuildCookRun 명령을 실행합니다. 심볼과 매니페스트를 공개 아티팩트와 별도로 아카이브합니다.
  3. Stage 3: 고정된 맵과 포트로 로컬에서 서버를 smoke-test하고, 월드 준비 상태까지 로그 시작을 검사한 후, 버전이 일치하는 클라이언트를 연결하여 travel과 연결 해제를 수행합니다.
  4. Stage 4: 아카이브를 서비스 디렉토리 또는 최소 컨테이너 이미지로 패키지하고, 가능한 경우 비루트 사용자로 실행하며, 쓰기 가능한 로그와 crash 출력을 마운트하고, 런타임에 구성을 주입합니다.
  5. 단계 5: 살아있는 상태, 준비 상태, 자원 제한, 포트 노출, 부드러운 종료, 시작 타임아웃 및 아티팩트 버전 라벨을 정의합니다. 플레이어 수만으로 프로세스의 건강을 판단하지 마세요.
  6. 단계 6: 하나의 캐니어를 배포하고, 연결하여 대표 세션을 완료하고, 부드럽게 중지하고, 로그와 상태 플러시를 검증한 후, 불변 아티팩트 식별자로 배포 또는 롤백합니다.

구체적인 API 또는 명령 예제

RunUAT.bat BuildCookRun -project="D:\Games\Arena\Arena.uproject" -noP4 -server -noclient -serverplatform=Linux -serverconfig=Shipping -cook -build -stage -pak -archive -archivedirectory="D:\Artifacts\ArenaServer"
./ArenaServer.sh ArenaMap?listen -port=7777 -unattended -stdout -FullStdOutLogOutput

세 가지 생산 시나리오

예제 1: Systemd 호스트

불변 아카이브를 하나 설치하고, 보호된 서비스 파일에서 환경을 주입하고, Restart=on-failure를 설정하고, 로그를 전달하고, 서비스 타임아웃 전에 게임 내 부드러운 종료 경로를 사용하는 ExecStop를 사용합니다.

systemd 호스트에 대한 증거는 엔진, 프로젝트, 대상 및 아티팩트 해시, 소유 빌드 식별자, 그리고 이 시나리오를 마지막으로 알려진 양호 상태로 되돌리는 조건을 포함해야 합니다.

예제 2: 컨테이너 캐니어

UDP 게임플레이 및 모든 쿼리 포트를 명시적으로 노출하고, 크래시 출력을 마운트하며, 이미지를 엔진 및 프로젝트 커밋으로 라벨링하고, 맵 및 세션 초기화에 대한 준비 상태를 게이트합니다.

컨테이너 캐니어에 대한 증거는 쿡 매니페스트 및 필수 맵 존재, 소유 빌드 식별자, 그리고 이 시나리오를 마지막으로 알려진 양호 상태로 되돌리는 조건을 포함해야 합니다.

예제 3: 버전 불일치 거부

클라이언트와 서버는 호환 가능한 콘텐츠 또는 프로토콜 버전을 교환합니다. 서버는 호환되지 않는 클라이언트를 나중에 복제 중에 실패하는 대신 명확한 이유와 함께 거부합니다.

버전 불일치 거부에 대한 증거는 포트 바인드 및 네트 드라이버 시작, 소유 빌드 식별자, 그리고 이 시나리오를 마지막으로 알려진 양호 상태로 되돌리는 조건을 포함해야 합니다.

Unreal 전용 서버 빌드 및 Linux 배포 가이드 실패 복구 및 검증 시각적 요소
Unreal 전용 서버 빌드 배포 Linux에 대한 실패 진단 및 복구를 지원합니다.
실패 모드 및 복구

서버 실행 파일은 빌드되지만 맵이 누락됨

쿡 맵 포함 여부를 감사하고, 에셋 매니저 규칙, 소프트 참조 및 아카이브 매니페스트를 확인합니다. 에디터 사용 가능 여부는 쿡 콘텐츠 증거가 아닙니다.

서버 실행 파일은 빌드되지만 맵이 누락됨을 닫기 전에, systemd 호스트를 다시 실행하고 포트 바인드 및 네트 드라이버 시작이 문서화되지 않은 수리 단계 없이 예상 경계로 돌아가는 것을 증명합니다.

프로세스는 살아있지만 플레이어를 수락할 수 없음

라이브니스를 준비 상태와 분리하고 맵, 넷 드라이버, 바인드 포트, 온라인 서비스, 세션 생성 단계를 로그에 기록합니다. 맹목적으로 재시작하면 첫 번째 실패가 숨겨집니다.

프로세스는 살아있지만 플레이어를 수락할 수 없음을 닫기 전에, 컨테이너 캐니어를 다시 실행하고 클라이언트 연결, 트래블, 연결 해제가 문서화되지 않은 수리 단계 없이 예상 경계로 돌아가는 것을 증명합니다.

Linux 시작이 라이브러리나 권한 문제로 실패함

최종 이미지 또는 호스트 클래스에서 실행하여 동적 종속성, 실행 비트, 대소문자 구분 경로, 쓰기 가능한 디렉터리, 비루트 소유권을 확인합니다.

Linux 시작이 라이브러리나 권한 문제로 실패함을 닫기 전에, 버전 불일치 거부를 다시 실행하고 준비 상태, 종료, 로그, 크래시 출력, 롤백이 문서화되지 않은 수리 단계 없이 예상 경계로 돌아가는 것을 증명합니다.

배포가 활성 세션을 갑작스럽게 종료함

종료를 처리하고, 준비 상태를 제거하고, 참여 수락을 중지하고, 권한 있는 작업을 저장하거나 닫은 후, 오케스트레이터 마감 시간 전에 종료합니다.

배포가 활성 세션을 갑작스럽게 종료함을 닫기 전에, systemd 호스트를 다시 실행하고 엔진, 프로젝트, 대상 및 아티팩트 해시가 문서화되지 않은 수리 단계 없이 예상 경계로 돌아가는 것을 증명합니다.

검증 매트릭스

  • 엔진, 프로젝트, 대상 및 아티팩트 해시: 빌드 대상 옆에서 검사합니다. 서버 실행 파일은 빌드되지만 맵이 누락됨이 systemd 호스트 중에 재발하지 않고 증거가 정확한 빌드를 명명할 때만 통과합니다.
  • 쿡 매니페스트 및 필수 맵 존재: 쿡된 아티팩트 옆에서 검사합니다. 프로세스는 살아있지만 플레이어를 수락할 수 없음이 컨테이너 캐니어 중에 재발하지 않고 증거가 정확한 빌드를 명명할 때만 통과합니다.
  • 포트 바인드 및 넷 드라이버 시작: 런타임 계약 옆에서 검사합니다. Linux 시작이 라이브러리나 권한 문제로 실패함이 버전 불일치 거부 중에 재발하지 않고 증거가 정확한 빌드를 명명할 때만 통과합니다.
  • 클라이언트 연결, 이동, 해제: 운영 수명 주기 옆에서 검사; 배포가 활성 세션을 갑작스럽게 종료하는 것이 systemd 호스트에서 재발하지 않고 증거가 정확한 빌드를 명시하는 경우에만 통과.
  • 준비 상태, 종료, 로그, 충돌 출력, 롤백: 빌드 대상 옆에서 검사; 서버 실행 파일이 빌드되지만 맵이 누락되는 것이 컨테이너 캐니리에서 재발하지 않고 증거가 정확한 빌드를 명시하는 경우에만 통과.

버전 및 소스 경계

이 단계는 2026-07-26 기준 현재 언리얼 엔진 5 문서 표면을 대상으로 합니다. 엔진 기본값, 실험적 상태, 플러그인 패키징, API 서명 및 플랫폼 지원은 변경될 수 있습니다. 프로젝트에 맞는 문서 버전을 선택하고 정확한 패치 및 대상을 테스트하며 롤백 버전을 유지하십시오. 공개 문서는 NDA 플랫폼 요구 사항, 스토어 검토, 콘솔 인증 또는 프로젝트별 성능 증거를 대체하지 않습니다.

공식 소스

  • 전용 서버 설정 — 이 unreal dedicated server build deploy linux 워크플로우에서 빌드 대상에 대한 소스 증거; 문서 버전이 배포 브랜치와 일치하는지 확인하십시오.
  • 빌드 작업: 쿠킹, 패키지, 배포, 실행 — 이 언리얼 전용 서버 빌드 배포 리눅스 워크플로우에서 쿠킹된 아티팩트에 대한 소스 증거; 문서 버전이 배포 브랜치와 일치하는지 확인하십시오.
  • 명령줄 인수 — 이 unreal dedicated server build deploy linux 워크플로우에서 런타임 계약에 대한 소스 증거; 문서 버전이 배포 브랜치와 일치하는지 확인하십시오.

Unreal Engine은 Epic Games의 상표입니다. SEELE AI는 독립적이며 이 기사는 Epic Games 또는 Valve의 보증을 의미하지 않습니다.

기술 계획에서 SEELE 언리얼 게임으로

이 페이지를 사용하여 시스템, 인수 테스트 및 실패 경계를 정의하고, 그 정확한 요약을 [SEELE의 언리얼 게임 크리에이터](/features/create/unreal-game)로 전달하십시오. SEELE는 네이티브 언리얼 5 게임을 생성하고, 브라우저 내 미리보기를 제공하며, SEELE에서 최적화 및 패키징을 지원하고, 프로젝트를 다운로드하거나 외부 배포를 위해 패키지 출력을 내보낼 수 있으며, 무료 또는 유료 SEELE 게임으로 게시할 수 있습니다.

그 전달은 위에서 설명한 네이티브 생산 책임을 변경하지 않습니다. 스토어 승인, 판매, 수익, 인증, 제3자 플러그인 호환성 및 플랫폼 준수는 보장되지 않습니다. 소스 언리얼 게임, 빌드 로그, 테스트 증거 및 외부 배포 결정은 팀의 통제 하에 유지하십시오.

FAQ

unreal dedicated server build deploy linux에 적절한 아키텍처는 무엇인가요?

서버 대상을 생성하고, 소스를 지원하는 언리얼 도구 체인으로 빌드하고, 서버 플랫폼용 콘텐츠를 쿠킹하고, 구성, 맵, 필수 런타임 라이브러리를 포함한 버전화된 헤드리스 아티팩트를 패키지화하십시오. 명시적인 맵, 포트, 로그 경로, 무인 플래그로 시작하고; 프로세스 및 세션 상태를 별도로 노출하고; stdout 또는 파일 로그를 보존하고; 정확한 테스트된 아티팩트를 서비스, 컨테이너 또는 오케스트레이터를 통해 배포하고, 정상 종료 및 롤백을 수행하십시오. 빌드 대상 및 쿠킹된 아티팩트로 시작한 후, 커밋된 게임플레이 상태의 관찰자로 프레젠테이션을 유지하십시오.

unreal dedicated server build deploy linux를 Blueprint 또는 C++로 빌드해야 하나요?

둘 다 작동할 수 있습니다. Blueprint는 빠른 게임 로직 및 디자이너 반복에 효과적입니다. C++은 재사용 가능한 계약, 복잡한 수명 주기, 성능 민감한 루프 및 자동화된 테스트에 유용합니다. 둘 다 동일한 소유자, 검증, 실패 및 복구 경계를 유지하십시오.

unreal dedicated server build deploy linux는 어떻게 테스트해야 하나요?

정상 케이스 하나, 잘못된 입력 하나, 중단 또는 종료, 깨끗한 재시작, 패키지 빌드 일치를 테스트하십시오. 엔진, 프로젝트, 대상 및 아티팩트 해시, 쿡 매니페스트 및 필수 맵 존재, 포트 바인딩 및 넷 드라이버 시작을 빌드 식별자 및 명시적 통과 기준과 함께 캡처하십시오.

unreal dedicated server build deploy linux에서 가장 위험한 실패는 무엇인가요?

서버 실행 파일이 빌드되지만 맵이 누락된 경우는 초기 경고입니다: 쿡 맵 포함, 에셋 매니저 규칙, 소프트 참조 및 아카이브 매니페스트를 감사하십시오. 에디터 사용 가능 여부는 쿡 콘텐츠의 증거가 아닙니다. 또한 정리 및 재시도를 확인하여 보이는 해결책이 오래된 상태를 남기지 않도록 하십시오.

이 unreal dedicated server build deploy linux 가이드는 어떤 언리얼 버전을 대상으로 하나요?

2026-07-26에 제공되는 언리얼 엔진 5 문서 표면을 사용합니다. 배포될 정확한 엔진 패치에서 버전 선택기, API 서명, 플러그인 상태, 플랫폼 도구 체인 및 패키지화된 동작을 확인하십시오.

이 unreal dedicated server build deploy linux 계획이 준비된 후 SEELE는 무엇을 할 수 있나요?

SEELE는 네이티브 Unreal 5 게임을 생성하고, 브라우저 미리보기를 제공하며, 최적화 및 패키징을 지원하고, 외부 게시를 위한 프로젝트 또는 패키지 다운로드를 제공하거나 무료 또는 유료 SEELE 릴리스를 제공합니다. 제3자 스토어 승인, 호환성, 판매 또는 수익을 보장하지 않습니다.

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