언리얼 엔진 AI 어시스턴트: UE 5.8 MCP 설치 가이드 | SEELE AI

UE 5.8 MCP를 통해 언리얼 엔진 AI 어시스턴트를 사용하세요: 클라이언트를 연결하고, 한 번 되돌릴 수 있는 에디터 변경을 승인하고, 차이를 검토한 뒤 언리얼에서 검증합니다.

Seele Editorial TeamUpdated 2026년 9월 19일
개념적 언리얼 MCP 워크플로우: 경계 에디터 도구 그래프에 연결된 로컬 AI 클라이언트를 보여주는 것; 원본 SEELE AI 시각으로, 언리얼 에디터 스크린샷이 아님.

Unreal Engine 5.8 MCP 설치 및 안전 가이드 시각 가이드

네이티브 언리얼 프로젝트 · 픽셀 스트리밍 브라우저 미리보기

가장 안전한 Unreal Engine AI 어시스턴트 워크플로우는 무엇인가요?

Unreal Engine AI 작업의 경우, UE 5.8의 Experimental Unreal MCP 서버를 자율 배포 시스템이 아닌 로컬 경계 편집기 인터페이스로 사용하세요. 깨끗한 소스 제어 수정본에서 시작해 승인된 클라이언트 한 명을 연결하고, 사용 가능한 도구를 점검하고, 읽기 전용 검사를 실행한 후 한 가지 가역 변경 권한을 승인하세요. 그 후 Unreal 출력 로그와 소스 제어 diff를 검사하고, 자산을 다시 열어 관련 테스트 또는 패키지 빌드 검사를 실행한 후 수락하세요. 기본 서버에는 인증이 없으므로 MCP 엔드포인트는 루프백 상태로 유지하세요.

Unreal Engine AI 어시스턴트가 혼자서 게임을 만들고 출시할 수 있나요?

아니요. AI 어시스턴트는 맥락 검사와 승인된 편집자 도구를 실행하는 데 도움을 줄 수 있지만, 범위, 소스 관리, 블루프린트 또는 C 리뷰, 자산 권리, 테스트, 프로파일링, 패키징, 릴리스 승인은 여전히 사람이 소유합니다.

주요 요점: Unreal Engine 5.8 MCP 설치 및 안전 가이드

  • Unreal Engine 5.8에는 에디터 내에서 MCP 서버를 실행하는 실험적 언리얼 MCP 플러그인이 포함되어 있습니다. 플러그인을 활성화하고, 로컬 서버를 시작하며, 선택한 클라이언트의 설정을 생성하고, 프로젝트 루트에서 클라이언트를 실행하며, 하나의 읽기 전용 도구를 검증한 후 경계 쓰기를 승인하세요. 기본 엔드포인트는 http://127.0.0.1:8000/mcp에서 로컬 전용 상태이며 인증이 없으므로 원격으로 노출하지 마세요. 언리얼은 게임 스레드에서 도구 호출을 직렬적으로 실행합니다; 각 결과를 기다리고, 소스 컨트롤 diff와 출력 로그를 점검하며, 관련 언리얼 테스트를 실행하고 롤백 포인트를 유지하세요.

직접적인 답변: 언리얼 MCP가 Unreal Engine 5.8에서 어떻게 작동하는지에 대한 설명입니다

Unreal Engine 5.8은 Unreal Editor 프로세스에 모델 컨텍스트 프로토콜 서버를 내장하는 Experimental Unreal MCP 플러그인를 제공합니다. Edit > 플러그인에서 Unreal MCP를 활성화하고, 에디터를 재시작하며, 서버 자동 시작 여부를 선택하고, AI 에이전트의 클라이언트 구성을 생성한 후 프로젝트 루트에서 해당 에이전트를 실행하세요. 기본 엔드포인트는 http://127.0.0.1:8000/mcp입니다. 모든 툴 호출을 편집자 행동으로 간주하세요: 연결을 로컬로 유지하고, 깨끗한 소스 제어 버전에서 시작하며, 한 번의 한정 변경 요청, diff와 출력 로그를 검사하고, 관련 Unreal 검증을 실행하며, 설명할 수 없는 부분은 되돌리세요.

이것이 바로 "Unreal Engine 5.8 MCP", "Unreal MCP setup", "Unreal MCP 플러그인"이라는 검색의 실질적인 답변입니다. AI 에이전트가 전체 게임을 무인 상태로 안전하게 구축하거나 배포할 수 있다는 약속은 아닙니다. Epic은 이 플러그인을 실험적이라고 표시하며, 기능과 데이터 형식이 변경될 수 있다고 밝히고, 기본 로컬 서버에 대한 인증 계층은 문서화하지 않습니다. 원격 프로덕션 서비스가 아니라 제어된 편집기 자동화 표면으로 사용하세요.

에픽이 UE 5.8에서 실제로 출시한 내용

Epic의 Unreal MCP 문서는 Unreal 내에서 실행되는 서버를 설명하며, 에디터 기능을 MCP 도구로 노출합니다. 문서화된 예시로는 액터 스폰, 조명 설정, Material 인스턴스 생성, Slate 위젯 검사, 자동화 테스트 실행 등이 있습니다. 모든 MCP 호환 클라이언트는 로컬 HTTP를 통해 연결할 수 있습니다; Epic은 Claude Code, Cursor, MCP Inspector, Gemini, VS Code, Codex 구성 경로를 명시적으로 명시적으로 명시합니다.

서버와 그 도구들의 구분은 중요합니다. 언리얼 MCP는 프로토콜 서버, 설정, 명령어를 소유합니다. 툴셋 레지스트리와 AllToolsets 플러그인은 호출 가능한 MCP 도구가 되는 편집기 툴셋을 제공합니다. 클라이언트가 연결했지만 유용한 도구가 없다면 모델이 고장 났다고 생각하지 마세요: 먼저 의존 툴셋 플러그인이 활성화되어 있는지 확인하고 도구 목록을 새로고침하세요.

Epic의 UE 5.8 발표는 MCP 지원을 실험적이라고 부르며, 이 플러그인이 LLM 시스템을 엔진 및 프로젝트 맥락에 연결할 수 있다고 밝혔습니다. 5.8 릴리스 노트는 여전히 버전 권한자입니다. 이 가이드는 이러한 광범위한 진술을 설정 및 검토 워크플로우로 좁히며; 자율 배송, 플랫폼 인증, SEELE가 언리얼 에디터를 제어한다는 비공식 주장으로 확장하지는 않습니다.

에이전트를 활성화하기 전에 가역 프로젝트를 준비하세요

흥미로운 프롬프트 전에 안전 작업을 하세요. 버릴 수 있는 복사본, 분기, 변경 목록을 사용하세요. 관련 없는 편집은 종료하고, 현재 맵을 저장하며, UE 5.8의 빌드 및 플러그인 상태를 정확히 기록하세요. 에이전트가 어떤 폴더, 레벨, 액터, 재질, 테스트 등을 다룰 수 있는지 결정하세요. "전체 장면을 변경"과 같은 요청은 수락 기준이 아닙니다; "샌드박스 레벨에서 포인트 라이트 하나를 만들고 멈춘다"는 조건입니다.

첫 번째 작업은 로컬에 남겨두고 일회용 상태로 유지하세요. 기본 MCP 리스너는 루프백 전용이며 인증 계층이 없습니다. Epic은 원격 사용을 위해 설계되지 않았다고 밝혔습니다. 클라이언트가 연결되도록 하기 위해 포트 8000을 터널, 공인 바인딩 주소, 공유 빌드 머신, 인바운드 방화벽 규칙을 통해 노출하지 마세요. 조직이 원격 자동화가 필요하다면, 실험적 기본값을 프로덕션 인프라로 취급하지 말고 설계 인증, 네트워크 격리, 감사 기록, 승인 경계를 별도로 수행하세요.

첫 통화 전에 5줄 수락 기록을 작성하세요:

  • 시작 수정: 커밋, 변경목록 또는 클린 워킹 트리 상태.
  • 허용 범위: 한 레벨, 자산 폴더, 테스트 또는 편집기 서브시스템.
  • 예상 변경: 정확한 액터, 속성, 자산 또는 테스트 결과.
  • 금지 변경: 프로젝트 설정, 플러그인, 소스 파일, 삭제 또는 외부 명령어, 명시적 검토가 없는 한 사용.
  • 롤백: diff를 되돌리거나, 맵을 복원하거나, 분기를 버립니다.

이 작은 계약은 긴 프롬프트보다 더 유용한데, 리뷰어가 올바른 도구 호출과 매력적이지만 통제되지 않은 결과를 구분할 수 있기 때문입니다.

Unreal MCP를 다섯 단계로 검증 가능한 단계로 설정하세요

다음 설정을 순서대로 완료하고 각 경계를 확인한 후 다음 단계로 넘어가세요. 첫 번째 성공적인 연결은 로컬 발견과 한 번의 가역 편집기 행동만을 증명해야 하며; 에이전트의 권한을 확장하거나 원격 서비스가 되어서는 안 됩니다.

UE 5.8 설정 시 사용된 로컬 MCP 클라이언트, 언리얼 서버, 승인 경계의 개념 다이어그램.
로컬 설정 경로와 인간이 경계 에디터 행동을 승인하는 지점을 설명해 주세요.

1. 플러그인을 활성화하고 재시작

Edit > 플러그인을 열고 Unreal MCP를 검색하여 활성화한 후 요청 시 재시작하세요. Epic은 Toolset Registry 의존성이 자동으로 활성화된다는 것을 문서화합니다. 친근한 플러그인 이름이 Unreal MCP인지 확인하세요; 엔진 소스, 콘솔 명령어, C 심볼에서 사용하는 내부 식별자는 ModelContextProtocol입니다.

2. 로컬 서버 시작

편집기 설정을 > 편집 > 일반 > 모델 컨텍스트 프로토콜을 엽니다. 이 프로젝트가 에디터로 서버를 시작해야 한다면 자동 시작 서버를 활성화하세요. 문서화된 기본값은 http://127.0.0.1:8000/mcp입니다. 포트 8000이 다른 로컬 서비스와 충돌하면, 클라이언트 측 오류가 Unreal 실패라고 추측하기보다는 그 포트 청취 포트를 변경하세요.

온디맨드 세션의 경우, 자동 시작을 비활성화한 후 언리얼 콘솔에서 ModelContextProtocol.StartServer를 실행하세요. Epic은 선택 가능한 포트 인자도 문서화합니다. 예를 들어 ModelContextProtocol.StartServer 8000. AI 클라이언트를 열기 전에 출력 로그가 바인드 주소, 포트, 경로를 보고하는지 확인하세요.

3. 클라이언트 구성 생성

언리얼 콘솔에서 실제로 사용할 클라이언트의 설정을 생성하세요. Epic 문서는 ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode를 지원하며, ClaudeCode, Cursor, VSCode, Gemini, Codex, 또는 All를 지원합니다. 생성된 HTTP 진입은 로컬 엔드포인트를 가리키며 서버 이름 unreal-mcp를 사용합니다.

Epic에 따르면 JSON 클라이언트 설정은 기존 항목과 병합됩니다. Codex CLI TOML 경로는 의도적으로 한 번 쓰기로 되어 있습니다: 오래된 항목은 조용히 덮어쓰기보다는 수동으로 검토 및 제거해야 합니다. 생성된 파일을 소스 컨트롤에 받아들이기 전에 반드시 검사하세요; 로컬 에이전트 구성에는 공유 프로젝트에 속하지 않는 기계별 경로나 선택지가 포함될 수 있습니다.

4. 프로젝트 루트에서 에이전트를 런칭합니다

Unreal이 설정을 작성한 프로젝트 또는 작업 공간 루트에서 선택한 AI 클라이언트를 시작하세요. 클라이언트가 unreal-mcp를 찾지 못하면, 파일을 재생성하거나 플러그인을 재설치하기 전에 작업 디렉터리를 확인하세요. 클라이언트가 현재 도구 스키마를 발견할 수 있도록 에디터와 서버가 실행 중일 때만 연결하세요.

5. 읽기 우선 과제로 발견을 증명한다

쓰기 요청 전에 클라이언트에게 사용 가능한 도구를 나열하거나 검색하도록 요청하세요. 그 후 선택한 액터를 식별하거나 이름 있는 자산의 속성을 보고하는 등 읽기 전용 검사를 하나 선택하세요. 도구명, 인수, 결과, 타임스탬프를 보존하세요. 성공적인 채팅 응답이 언리얼 상태가 변경되었다는 증거는 아닙니다; 편집기와 소스-컨트롤 diff에서 객체를 확인하세요.

툴 호출과 게임 스레드 경계를 이해하세요

MCP 프로토콜은 클라이언트가 타입이 부여된 도구를 발견하고 호출하는 방식을 정의합니다. Epic의 구현은 외부 요청을 Unreal 게임 스레드와 동기화하고 도구 호출을 직렬적으로 실행합니다. 클라이언트는 중첩되는 도구 호출을 발행해서는 안 됩니다. 이는 단순한 성능 힌트가 아니라 정확성 제약입니다: 두 개의 동시에 선택, 자산 상태 또는 에디터 트랜잭션을 소유한다고 가정하는 동시에 두 개의 요청을 발생시키면 어느 쪽도 예상하지 못한 결과를 낼 수 있습니다.

의도적인 순서를 사용하세요:

  1. 현재 도구 체계를 확인해 보세요.
  2. 목표 상태를 읽으세요.
  3. 한 번의 유한된 도구 호출을 하세요.
  4. 결과를 기다리고 다시 전화를 보내세요.
  5. 타겟을 다시 읽고 언리얼 트랜잭션이나 소스 차이를 점검하세요.
  6. 수락 조건이 충족된 후에만 저장하세요.

툴셋을 추가하거나 도구 함수를 변경하면 ModelContextProtocol.RefreshTools를 실행하고 클라이언트를 다시 연결하세요. Epic은 라이브 코딩이 새로운 UFUNCTION 선언을 전파하지 않으므로, 새 도구를 추가할 경우 에디터 재시작이 필요하다고 명시합니다. 오래된 스키마에 계속 프롬프트를 주고 모델 탓으로 파라미터 불일치를 돌리지 마세요.

에디터 우선 에셋 워크플로우를 사용하세요, 자율적인 약속이 아니라요

MCP는 임포트된 메쉬, 텍스처, 생성된 자산을 제작 즉시 처리하지 않습니다. FBX, GLB, OBJ 또는 패키지된 3D 입력의 경우, 실제 워크플로우를 보이게 유지하세요: 업로드 또는 가져오기, 미리보기, 수정, 최적화, 변환, 내보내기, 그리고 Unreal에서 검증. Unreal 가져오기 전에 스케일, 피벗, 방향, 노멀, UV, 재질 슬롯, 텍스처 참조, 폴리곤 무게, 충돌 필요, LOD 요구, 내보내기 포맷을 검사하세요. Unreal 3D 에셋 최적화 도구는 .uproject를 편집한다고 주장하지 않고도 그 사전 가져오기 리뷰를 지원할 수 있습니다.

Unreal 내에서 자산을 이해한 후에만 MCP를 사용해 경계 편집기 작업을 수행합니다. 예를 들어, 에이전트에게 이름 있는 Static Mesh 자산을 검사하고 필드를 먼저 보고하도록 요청하고; 그 다음 가역 배치 또는 머티리얼 인스턴스 작업 하나를 승인합니다. 알려진 참조에 대비한 스케일의 검증, 셰이딩 및 머티리얼 슬롯 검사, 충돌 및 내비게이션 검사, 대표 뷰 프로파일링, 그리고 런타임 동작에 영향을 줄 수 있는 변경 시 작은 타겟 빌드를 패키징합니다.

SEELE AI네이티브를 생성해Unreal Engine프로젝트, 그 과정 포함.uproject그리고 프로젝트 파일을 포함해서, Pixel Streaming을 통해 브라우저에서 실행 중인 언리얼 애플리케이션을 보여줍니다. 이 제품 워크플로우는 특정 로컬 에디터에서 Epic의 Unreal MCP 플러그인을 설정하는 것과는 별개입니다. 플러그인 설치, 로컬 서버 노출, 에디터 도구 승인, 패키지 빌드 승인 등은 각각 독립적으로 검토되는 단계로 다루세요. 출시 전에 생성된 코드, 블루프린트, 에셋, 플러그인, 의존성, 엔진 버전, 성능, 패키징, 타깃 플랫폼 요구사항을 검토하세요.

디버그 연결, 발견, 그리고 스테이일 스키마 실패

서버가 시작되지 않는 것으로 보이면 먼저 언리얼 출력 로그를 읽으세요. Epic은 플러그인 메시지를 LogModelContextProtocol를 통해 라우팅합니다; Log LogModelContextProtocol Verbose로 분량을 높입니다. 포트 충돌, 누락된 의존성, 바인드 실패 또는 시작 문제는 에이전트 프롬프트를 변경하기 전에 반드시 그곳에서 진단해야 합니다.

공식 MCP 인스펙터를 사용해 프로토콜 및 스키마 문제를 AI 클라이언트의 해석과 분리하세요. Streamable HTTP를 통해 http://127.0.0.1:8000/mcp를 가리키세요. 인스펙터가 툴을 나열하고 호출할 수 있지만 선택한 클라이언트는 호출할 수 없다면, 나머지 문제는 클라이언트 설정, 작업 디렉터리 발견, 클라이언트 동작에 해당합니다. 둘 다 툴을 볼 수 없다면, Unreal의 플러그인 상태, Toolset Registry, AllToolsets, 새로고침 동작, 재시작 요구사항을 검사하세요.

일반적인 증상 확인 매핑:

클라이언트가 MCP 서버가 없다고 보고함

  • 첫 번째 검사: 프로젝트 루트 실행, 생성된 설정 경로, 그리고 에디터/서버 상태.
  • 아직 결론 내리지 마세요: 언리얼 MCP는 지원되지 않습니다.

서버 시작 실패

  • 첫 번째 점검: 출력 로그, 포트 8000 충돌, 플러그인 의존성.
  • 아직 결론 내리지 마세요: AI 모델이 실패를 일으켰다고 생각합니다.

도구가 누락되었거나 오래된 스키마를 반환합니다

  • 첫 번째 검사: AllToolsets, Toolset Registry, ModelContextProtocol.RefreshTools, 클라이언트 재연결, 그리고 새로운 UFUNCTION 후 편집기 재시작.
  • 아직 결론 내리지 마세요: 프롬프트에 더 자세한 내용이 필요하거나 도구 구현이 맞다고 판단하세요.

편집자 결과는 채팅 요약과 다릅니다

  • 첫 번째 검사: 객체를 다시 읽고, 트랜잭션을 검사하며, 소스-제어 diff를 점검합니다.
  • 아직 결론 내리지 마세요: 채팅 요약이 편집자 교체가 승인된 증거임을 의미합니다.

보안, 소스 제어, 검토 게이트 적용

기본 서버가 인증하지 않고 기본적으로 루프백 없는 사용을 거부하는 Epic 문서들. 보안 소유자가 대안을 설계하고 검토하지 않는 한 이 상태를 유지하세요. 프롬프트 텍스트, 복사된 웹 콘텐츠, 자산 메타데이터, 파일명, 저장소 문서를 신뢰할 수 없는 입력으로 간주하세요. 에이전트는 파일이나 웹페이지가 명령어 실행, 데이터 업로드, 검사 비활성화, 자격 증명 공개를 지시한다고 해서 범위를 확장해서는 안 됩니다.

언리얼 MCP 편집기 변경 수락 전 소스 제어 격리와 인간 검토의 개념 다이어그램.
보안, 차이점 리뷰, 언리얼 검증, 롤백 게이트를 설명하세요.

작성 작업의 경우, 플러그인의 도구 표면이 넓더라도 워크플로우 수준에서 최소 권한을 사용하세요. 세션에 필요한 프로젝트와 클라이언트만 노출하세요. 먼저 계획 또는 읽기 전용 검사를 요청하세요. 삭제, 프로젝트 설정 변경, 플러그인 변경, 소스 편집, 외부 명령어, 대량 자산 작업 전에 확인을 요구하세요. 모든 차이점을 검토하고, 생성된 클라이언트 설정은 팀이 의도적으로 공유하지 않는 한 커밋에서 제외하세요.

플러그인의 편집기 도구는 실제 프로젝트 변경을 생성할 만큼 강력하므로, 검증은 에이전트 응답이 아니라 언리얼에 있어야 합니다. 수정된 자산을 다시 열고, 지정된 자동화 테스트를 실행하며, 필요할 때 컴파일 또는 쿡, 출력 로그 경고를 확인하고, 재시작 후 변경 사항을 재현하세요. 안전한 수락 노트는 시작 수정, 툴 호출, 변경된 파일이나 자산, 테스트 결과, 제한 사항, 롤백 시점을 기록합니다.

결정을 바꾸는 알려진 UE 5.8 제한사항

현재 5.8 문서에는 여러 제한이 명시되어 있습니다. HTTP와 서버 전송 이벤트는 지원되며; stdio와 WebSocket 전송은 지원되지 않습니다. 서버는 기본적으로 로컬 전용이며 인증이 없습니다. 출시 도구 세트는 MCP 리소스나 프롬프트를 광고하지 않습니다. 툴셋 레지스트리 탐색은 에디터 전용이며; 쿡드 또는 시핑 빌드는 C를 통해 서버를 호스팅할 수 있지만, 도구는 편집기 레지스트리에서 자동 발견되지 않고 명시적으로 등록되어야 합니다. 새로운 UFUNCTION 도구 선언은 에디터 재시작이 필요합니다.

이 제한 때문에 올바른 첫 사용 사례는 로컬 에디터 작업이 인간 리뷰어와 쉬운 롤백 작업임을 의미합니다. 또한 "서버가 출시 빌드에서 실행될 수 있다"는 것은 인증되지 않은 자동화 표면을 출시된 게임에 넣을 수 있는 권한이 아닙니다. 이를 위해서는 별도의 보안 설계, 명시적인 도구 등록, 네트워크 제어, 제품 리뷰, 실제 빌드에 대한 증거가 필요합니다.

Unreal 5.8 워크플로우 클러스터를 계속 진행하세요

사용해UE 5.8 출시 개요세계관 구축, 렌더링, 메타휴먼, 모바일, 제작 준비 시스템 등 더 넓은 버전의 컨텍스트를 위해 사용해Kimi K3와 UE 5.8 MCP 호환 계획모든 MCP 클라이언트가 동일하게 동작한다고 가정하는 대신, 특정 이름이 있는 모델-클라이언트 조합을 평가할 때. 비교해봐언리얼용 최고의 AI 어시스턴트와 MCP 도구클라이언트를 선택하기 전에, 이진 자산과 생성된 변경 사항을 검토할 수 있게 유지하세요언리얼 소스 관리 가이드.

프로토콜 자체의 경우, Model Context Protocol 문서를 사용하세요. Unreal 동작의 경우, Epic의 버전 관리 문서와 릴리스 노트를 선호하세요. 커뮤니티 튜토리얼은 스크린샷과 클라이언트별 인체공학적 설정에 도움을 줄 수 있지만, Epic의 상태 라벨, 기본값, 알려진 제한 사항을 무효화하지는 않습니다.

자주 묻는 질문

Unreal Engine 5.8에 공식 MCP 플러그인이 있나요?

네. Epic은 Unreal MCP를 Unreal Engine 5.8의 실험용 플러그인으로 문서화합니다. Unreal 프로세스에 MCP 서버를 내장하고 도구를 통해 엔진 기능을 노출합니다. 실험적인 과정은 API, 형식, 커버리지가 바뀔 수 있으니 작업을 제한하고 버전이 있는 Epic 문서와 대조하여 동작을 검증하세요.

UE 5.8에서 언리얼 MCP를 어떻게 활성화하나요?

Edit > 플러그인을 열고 Unreal MCP를 검색해 활성화한 후 편집기를 재시작하세요. 그 다음 Editor Preferences> 일반 > 모델 컨텍스트 프로토콜을 열어 자동 시작, 포트, 경로를 설정하세요. 클라이언트 구성을 생성하기 전에 출력 로그에서 서버 엔드포인트를 확인하세요.

어떤 AI 클라이언트가 언리얼 MCP에 연결할 수 있나요?

호환되는 모든 MCP 클라이언트는 HTTP 엔드포인트를 사용할 수 있습니다. Epic 문서는 Claude Code, 커서, VS Code, Gemini, Codex, All 옵션에 대한 구성 생성을 지원합니다. 클라이언트 지원은 동일한 도구 동작을 보장하지 않으므로, 사용할 계획인 클라이언트 버전과 일치하여 발견, 스키마, 승인, diff를 검증하세요.

언리얼 MCP 서버를 원격으로 노출해도 안전한가요?

아니요, 기본 UE 5.8 설정으로는 그렇지 않습니다. Epic은 서버가 기본적으로 루프백에 바인딩하고, 루프백이 아닌 출처를 거부하며, 인증 계층이 없다고 합니다. 로컬로 유지하세요. 원격 사용은 인증, 네트워크 격리, 감사 로그, 범위 도구, 승인, 인시덴트 롤백 계획 등 별도의 보안 아키텍처가 필요합니다.

왜 제 언리얼 MCP 클라이언트에 도구가 없나요?

Unreal MCP, Toolset Registry, 그리고 필요한 AllToolsets 콘텐츠가 활성화되어 있는지 확인하세요. LogModelContextProtocol 출력 내용을 읽고, 툴셋 변경 후 ModelContextProtocol.RefreshTools를 실행하며, 클라이언트를 재연결하고, 새로운 UFUNCTION 선언을 추가한 후 에디터를 다시 시작하세요. MCP Inspector를 사용해 서버/스키마 오류를 클라이언트 해석과 구분할 수 있습니다.

SEELE AI 네이티브 프로젝트 생성은 Unreal MCP와 어떻게 관련이 있을까요?

SEELE AI는 .uproject와 프로젝트 파일을 포함한 네이티브 Unreal Engine 프로젝트를 생성하고 Pixel Streaming을 통해 브라우저에서 실행 중인 애플리케이션을 보여줍니다. Unreal MCP는 MCP 클라이언트를 특정 Unreal Editor 세션에 연결하기 위한 별도의 에디터 통합 기능입니다. 로컬 통합 설정과 검증은 소스 컨트롤 리뷰 및 제한된 툴 권한과 함께 독립적으로 진행하세요.