Comece com um ciclo que possa resolver
Para criar um jogo de sobrevivência em ilha com prompts, defina um objetivo curto, as ações que o jogador pode executar antes da chegada do perigo, as quantidades ganhas ou gastas, a ordem de resolução dos eventos e a condição que encerra a incursão. Depois transforme essas decisões numa sequência de prompts com um critério de aceitação para cada etapa. Assim você terá algo concreto para comparar com uma versão futura.
Este guia usa Driftwake, um recorte fictício de sobrevivência solo numa ilha, com uma receita de abrigo e duas noites de tempestade. Nomes, regras, quantidades e resultado de exemplo são material didático criado pelo autor. Os prompts abaixo foram preparados para este artigo e não enviados a um gerador de jogos. O registro é uma conta manual, não um teste de jogo, resultado gerado ou versão jogável de Driftwake.
O resultado útil é um pequeno contrato de design: três ações antes de cada noite, quantidades fixas de coleta, uma receita exata de abrigo, uma ordem clara para água e tempestade e um limite de duas noites. Mantenha esse contrato visível enquanto escreve os prompts.
Escolha um objetivo de sobrevivência e um ponto de partida
“Crie um jogo de sobrevivência em ilha” é um tema, não um primeiro recorte. Um primeiro prompt precisa dizer o que o jogador tenta realizar em pouco tempo, quais pressões importam e quais sistemas podem esperar. Driftwake pede a uma pessoa náufraga que se prepare para duas noites de tempestade. Não inclui combate, resgate, multiplayer, base permanente nem progresso levado entre incursões.

| Escolha de design | Regra de Driftwake | Por que entra no primeiro recorte |
|---|---|---|
| Objetivo | Sobreviver a duas noites de tempestade; terminar depois da segunda noite. | Um limite curto permite raciocinar sobre o ciclo completo. |
| Jogador e modo | Uma pessoa náufraga, uma incursão solo, sem base compartilhada nem regras multiplayer. | Cada ação altera um estado visível em vez de introduzir regras de coordenação. |
| Pressão | A água é consumida a cada noite; tempestades ameaçam a vida se a durabilidade do abrigo acabar. | Água e abrigo criam uma decisão sobre como gastar três ações. |
| Sistemas adiados | Sem fábrica, resposta ecológica persistente, editor de cenários ou progressão entre incursões. | Esses sistemas maiores podem ser explorados depois que o primeiro ciclo funcionar; cada um acrescentaria regras e verificações. |
Essas exclusões mantêm o exemplo centrado numa incursão curta. Nomeá-las ajuda a impedir que o primeiro prompt se desvie para outro projeto.
Prompt 1: delimite o primeiro recorte
Projete um recorte fictício para um jogo solo de sobrevivência em ilha chamado Driftwake. A pessoa jogadora é uma única náufraga que se prepara para exatamente duas noites de tempestade. Defina uma condição de conclusão: sobreviver à segunda noite com vida acima de zero. Limite o cenário a uma clareira tropical ligada por caminhos caminháveis a um local de madeira trazida pelo mar, um bosque de palmeiras e uma nascente de água doce. Exclua combate, resgate, multiplayer, fábricas, progressão permanente e uma grande árvore de criação. Retorne um briefing curto de escopo com objetivo, estado inicial, locais, pressão principal e exclusões explícitas. Sinalize qualquer regra ausente em vez de inventar um sistema novo.
Confira se o resultado nomeia um objetivo alcançável numa incursão curta e poucos lugares ligados a ações úteis. Se o resultado acrescentar uma campanha ou vários jogadores, retire esse escopo antes de definir quantidades de recursos.
Defina as ações diárias e o contrato de recursos
Em seguida, torne todas as ações legíveis nas mesmas unidades. Em Driftwake, a pessoa recebe três ações durante o dia antes de cada noite. A coleta já inclui a caminhada até uma fonte próxima, portanto o movimento não consome silenciosamente uma quarta ação. Cada ação de coleta acrescenta uma quantidade fixa, e construir gasta uma ação além dos materiais listados.
| Ação ou regra | Custo e resultado | O que conferir antes de usar |
|---|---|---|
| Coletar madeira trazida pelo mar | Uma ação, incluindo a caminhada até a praia; ganhar 2 madeiras. | A rota até a praia pode ser percorrida; não se cobra uma ação extra de movimento. |
| Coletar fibra de palmeira | Uma ação, incluindo a caminhada até o bosque; ganhar 2 fibras de palmeira. | A rota até o bosque pode ser percorrida; não se cobra uma ação extra de movimento. |
| Coletar água | Uma ação, incluindo a caminhada até a nascente; ganhar 1 água. | A nascente pode ser alcançada e a quantidade adicionada está explícita. |
| Tecer um abrigo simples | Uma ação; gastar 3 madeiras e 2 fibras de palmeira para criar durabilidade 2. | Não gastar materiais se a pessoa não puder pagar a receita inteira. |
| Limite diário | Exatamente 3 ações antes de cada noite; os recursos não podem ficar abaixo de zero. | Parar de aceitar ações quando a incursão terminar ou o limite for atingido. |
Coletar madeira e fibra uma vez cada produz exatamente o custo da receita; assim, a terceira ação pode construir o abrigo antes da Noite 1. Isso cria uma escolha relevante: um dia gasto coletando água deixaria o abrigo inacabado, enquanto repetir uma coleta é permitido, mas continua usando uma das mesmas três ações.
Prompt 2: fixe o ciclo e a ordem de resolução
Usando o escopo aprovado de Driftwake, defina as regras exatas de recursos e ações. Comece com vida 3, água 2, madeira 1, fibra de palmeira 0, durabilidade do abrigo 0 e três ações diurnas. Uma ação de madeira rende 2, uma de fibra rende 2 e uma de água rende 1; cada ação inclui a viagem até a fonte próxima. Tecer custa uma ação, 3 madeiras e 2 fibras e cria durabilidade do abrigo 2. A cada noite, consuma primeiro 1 água; se não houver, perca 1 de vida. Se a vida chegar a 0, encerre a incursão imediatamente e não resolva a tempestade. Caso contrário, se a durabilidade do abrigo for maior que 0, reduza-a em 1 e bloqueie o dano da tempestade; se não, perca 1 de vida. Encerre imediatamente com vida 0. A pessoa tem exatamente três ações antes de cada noite, os recursos nunca ficam negativos e o recorte termina depois de sobreviver à Noite 2. Retorne uma tabela de estados para cada ação e noite e liste as suposições.
Compare a tabela retornada com valores iniciais, ganhos fixos, receita e ordem. Um bom resultado diz o que acontece sem água, quando a receita não pode ser paga e quando a vida chega a zero. “O abrigo ajuda durante as tempestades” não é preciso o bastante para conferir.
Mostre o estado que torna cada escolha compreensível
A pessoa jogadora deve conseguir ver por que uma ação de coleta importa antes de gastá-la. Neste design, o feedback deve identificar ações diurnas restantes, vida, água, madeira, fibra de palmeira e durabilidade do abrigo. Depois da construção, os materiais da receita desaparecem e restam duas cargas de tempestade. À noite, a água é resolvida antes da proteção do abrigo ou da perda de vida. Estes são requisitos propostos para uma interface, não descrição de uma interface existente da SEELE.

A imagem de mecanismo representa o estado fictício exato após as duas coletas e a construção: vida 3, água 2, madeira 0, fibra 0, as três ações diurnas gastas e durabilidade do abrigo 2. É uma cena conceitual para explicar a regra escrita, não captura de um jogo.
Prompt 3: torne útil o feedback das ações
Para o contrato de regras de Driftwake, proponha um plano de feedback dentro do jogo para as escolhas da pessoa e a resolução noturna. Em cada ação diurna, mostre ações restantes, vida, água, madeira, fibra de palmeira, durabilidade do abrigo, recurso próximo alcançável e resultado de escolhê-lo. Depois da construção, mostre que 3 madeiras e 2 fibras foram consumidas e que restam 2 de durabilidade. À noite, mostre a água sendo consumida antes da proteção do abrigo ou da perda de vida; se a falta de água reduzir a vida a 0, encerre imediatamente sem resolver a tempestade. Não invente botões, rótulos ou recursos de um produto real. Retorne o estado mostrado antes e depois de cada decisão e mantenha todos os valores consistentes com as regras.
Confira se o feedback muda quando a pessoa coleta, constrói ou resolve uma noite. Barras decorativas que não explicam o que mudou não bastam. Se construir a interface mais tarde, inspecione se cada valor exibido coincide com o estado real do jogo em vez de presumir que o prompt o tornou correto.
Resolva as duas noites à mão antes de acrescentar sistemas
Aplique as regras uma vez manualmente. A rota abaixo usa duas ações de coleta e uma construção no Dia 1, depois uma ação de água, uma de madeira e uma de fibra no Dia 2. Cada dia usa exatamente três ações. Como o abrigo começa com durabilidade 2, bloqueia uma perda de vida da tempestade em cada uma das duas noites.
| Ponto da incursão | Ação ou resolução | Vida | Água | Madeira | Fibra | Durabilidade do abrigo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Início, Dia 1 | Estado inicial | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
| Dia 1, ação 1 | Coletar madeira; ganhar 2 | 3 | 2 | 3 | 0 | 0 |
| Dia 1, ação 2 | Coletar fibra de palmeira; ganhar 2 | 3 | 2 | 3 | 2 | 0 |
| Dia 1, ação 3 | Tecer abrigo simples; gastar 3 madeiras e 2 fibras | 3 | 2 | 0 | 0 | 2 |
| Noite 1 | Água 2→1; durabilidade 2→1 bloqueia a perda da tempestade | 3 | 1 | 0 | 0 | 1 |
| Dia 2, ação 1 | Coletar água; ganhar 1 | 3 | 2 | 0 | 0 | 1 |
| Dia 2, ação 2 | Coletar madeira; ganhar 2 | 3 | 2 | 2 | 0 | 1 |
| Dia 2, ação 3 | Coletar fibra de palmeira; ganhar 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| Noite 2 | Água 2→1; durabilidade 1→0 bloqueia a segunda perda da tempestade | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |
| Fim | Duas noites sobrevividas; recorte concluído ao amanhecer | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |

As ações diurnas somam seis, três antes de cada noite. O abrigo absorve os dois impactos da tempestade, gastando um ponto de durabilidade por noite; a pessoa náufraga permanece com vida 3. O exemplo termina ao amanhecer após a Noite 2, portanto não há uma terceira fase de ações diurnas. Todos os valores são estados esperados calculados à mão a partir do contrato fictício.
Transforme o contrato em verificações e casos de falha
Um prompt deve pedir resultados que possam ser avaliados. Use uma lista curta de casos extremos antes de ampliar o mapa. São critérios de aceitação planejados para uma implementação futura, não testes executados aqui.
| Caso | Resultado esperado | O que o caso detecta |
|---|---|---|
| Construir sem material suficiente | A ação de construção é rejeitada sem gastar ação nem descontar parcialmente a receita. | Impede inventário negativo ou abrigo incompleto. |
| Sem água, vida 1 | Perder 1 de vida e chegar imediatamente a zero; não resolver abrigo nem tempestade. | Confere a primeira condição de falha noturna. |
| Sem água, vida acima de 1 | Perder 1 de vida e então seguir para a etapa de abrigo/tempestade se a pessoa continuar viva. | Separa perda de água sobrevivível de uma perda terminal. |
| Durabilidade do abrigo acima de 0 | Reduzir a durabilidade exatamente em 1 e bloquear a perda de vida da tempestade naquela noite. | Confere uma carga protetora por noite. |
| Durabilidade do abrigo 0 | Perder 1 de vida para a tempestade; encerrar imediatamente se a vida chegar a 0. | Confere a ramificação sem proteção e o estado terminal. |
| Limite de ações | Depois da terceira ação diurna, resolver a noite; não aceitar quarta ação. | Impede que movimento ou construção burlem o orçamento. |
| Sobreviver à segunda noite | Encerrar o recorte ao amanhecer depois da Noite 2, sem um terceiro dia de ações. | Mantém a condição final consistente com o escopo. |
Peça uma tabela de estados esperados, não apenas um parágrafo descrevendo recursos. Se uma versão futura divergir, registre o estado imediatamente antes da divergência, a ação executada e o resultado esperado comparado ao observado. Depois revise a menor regra em conflito e confira os casos relevantes de novo. Não diga que um critério de aceitação passou sem observar um jogo real.
Prompt 4: peça verificações de aceitação e uma revisão específica
Usando o contrato final de Driftwake e a tabela resolvida à mão para duas noites, crie casos de aceitação para: falta de materiais de construção, nenhuma água à noite com vida 1, nenhuma água com vida acima de 1, durabilidade do abrigo 1, durabilidade 0, limite de três ações, coleta repetida e sobrevivência à segunda noite. Para cada caso, informe o estado inicial, uma ação ou resolução, o estado final exato esperado e se a incursão termina. Confira cada conta. Se um estado entrar em conflito com o contrato, nomeie a regra exata e proponha a menor correção. São planos para verificações futuras, não evidência de que o jogo foi executado ou testado.
Refine um prompt vago sem inventar um resultado
Um pedido de design v0 como “crie um jogo de sobrevivência tropical com fabricação e tempestades” omite orçamento de ações, receita e ordem de resolução. Uma versão v1 escrita pelo autor pode acrescentar somente essas restrições ausentes: três ações antes de cada noite, ganhos fixos de coleta, um abrigo que custa três madeiras e duas fibras e água resolvida antes da proteção contra tempestade. Essa comparação é um esclarecimento simulado de prompt, não resposta real de um modelo nem alegação de melhoria numa versão gerada.
Mantenha uma nota curta das alterações junto ao prompt. Registre qual ambiguidade foi removida, que valor ou sequência foi acrescentado e como você verificaria isso depois. Assim se cria um histórico da ideia inicial ao contrato preciso sem sugerir que algum software já o siga.
Leve o briefing delimitado a um criador de jogos
Quando as regras e a tabela manual estiverem de acordo, descreva sua ideia de jogo em inglês simples a um criador de jogos e inspecione a primeira versão jogável que ele retornar. A página atual do Free AI game maker da SEELE descreve transformar uma ideia em linguagem simples numa primeira versão jogável, testá-la no navegador e refiná-la com prompts seguintes. Ela oferece jogos 2D ou 3D, Koins iniciais gratuitos e recomenda conferir o custo antes de cada geração. Crie jogos com IA grátis
Essas informações do produto descrevem um fluxo geral de criação e revisão. Não demonstram que Driftwake ou os prompts deste artigo tenham sido gerados, implementados ou testados. Se experimentar seu próprio prompt, compare os estados visíveis das ações e das noites com seu contrato antes de acrescentar outro recurso ou perigo.
Comece com um ciclo que possa auditar
Mantenha a primeira versão centrada na decisão de sobrevivência: coletar materiais suficientes, decidir se constrói, reservar ações para água e sobreviver à próxima tempestade. Declare cada custo, ganho e condição final para que um leitor ou futuro jogador possa acompanhar a mesma regra sem adivinhar.
Leve o escopo, o contrato de recursos e os critérios de aceitação ao Free AI game maker quando estiver pronto para dar forma ao seu projeto. Revise o resultado antes de continuar a construção.
Perguntas frequentes sobre prompts de sobrevivência em ilha
O que deve entrar no primeiro prompt de sobrevivência em ilha?
Nomeie um objetivo curto de sobrevivência, o estado inicial, as ações disponíveis antes de cada perigo, os custos e ganhos de recursos e a condição exata de sucesso ou falha. Um contrato pequeno oferece a uma versão futura algo específico para mostrar. Deixe de fora sistemas extras como multiplayer, progressão permanente e grandes árvores de criação até que o primeiro ciclo esteja claro.
Por que escrever regras de ação e recursos antes de pedir um protótipo?
Um prompt que diz apenas “coletar, fabricar e sobreviver” deixa custos de ação, quantidades de materiais e ordem dos eventos abertos à interpretação. Defina esses valores primeiro para poder comparar os estados resultantes com um registro. Isso detecta contradições no design antes de investir tempo em cenário ou sistemas secundários.
Como resolver a noite se o jogador ficar sem água?
Declare explicitamente a ordem e a verificação de falha. Neste exemplo fictício, a água é consumida primeiro; se estiver indisponível, a vida cai em um ponto. Se chegar a zero, a incursão termina imediatamente e a tempestade não é resolvida. Caso contrário, resolva a proteção do abrigo ou o dano da tempestade; depois confira a vida novamente antes de verificar a vitória após duas noites.
Os prompts de Driftwake foram executados ou o exemplo foi testado?
Não. Driftwake é um design didático inventado, os modelos de prompt foram preparados para este artigo e não enviados a um gerador de jogos, e a tabela de duas noites é uma conta resolvida à mão. Não há aqui jogo Driftwake gerado, versão jogável, teste de jogo ou resultado medido. Trate a tabela como valores esperados para uma comparação futura.
Como conferir se a receita do abrigo cabe no orçamento de ações?
Liste os materiais iniciais, o ganho de cada ação de coleta, o custo da receita e quantas ações restam antes do perigo. No exemplo, duas ações de coleta produzem exatamente três madeiras e duas fibras necessárias, deixando a terceira ação para construir. Depois acompanhe a durabilidade do abrigo em cada noite para conferir o que ela protege.


