Como Criar um RTS de Construção de Base com IA

Conecte a coleta de recursos, a construção da base e os comandos de unidades em um pequeno protótipo de RTS.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Um jogo de estratégia em tempo real de construção de base precisa de mais do que apenas edifícios em um mapa. A economia do jogador deve criar um motivo para construir, e as unidades produzidas por essa economia precisam de um objetivo. Para um primeiro protótipo, conecte um trabalhador, um recurso, um quartel e uma unidade a um único posto avançado inimigo. Torne esse loop confiável antes de adicionar uma árvore de tecnologia.

Este guia usa um jogo de estratégia fictício para especificar as regras, explicar o que pedir a um criador de jogos com IA para criar e mostrar como verificar o resultado. Os números e a iteração posterior são exemplos de design, não observações de um jogo concluído.

Uma base fortificada, uma mina de recursos próxima e soldados enfrentando um posto avançado distante
Conecte uma economia de base a um objetivo claro para o jogador.

Conectar a economia a um objetivo claro

Coloque um posto de comando perto de um depósito de suprimentos. O jogador ordena a um trabalhador para coletar suprimentos e retorná-los à base. Quando houver suprimentos suficientes, o jogador coloca um quartel, treina um soldado e ordena que esse soldado ataque um posto avançado inimigo. Destruir o posto avançado encena o cenário em vitória.

ElementoPapel na primeira versãoFeedback a exibir
Trabalhador e depósitoMover suprimentos para a economiaEstado de carregamento e suprimento atual
QuartelConverter suprimentos em uma unidadeValidade da colocação e progresso do treinamento
SoldadoSeguir um comando do jogadorSeleção e destino
Posto avançado inimigoDar uma linha de chegada ao cenárioSaúde restante e estado de vitória

Mantenha o mapa inicial aberto, com espaço suficiente ao redor dos edifícios para movimento. Um layout simples ajuda a distinguir um bug de recurso ou comando de um problema de busca de caminho. Você pode adicionar rotas estreitas depois que as unidades puderem alcançar seus destinos de forma confiável.

Um trabalhador carrega uma caixa de uma mina em direção a uma base e a um local de construção marcado
Uma rota de coleta e um local de construção tornam a decisão de recurso visível.

Defina preços e trabalhe na primeira construção

Suponha que o jogador comece com 100 suprimento e cada viagem concluída do trabalhador adicione 20. Um quartel custa 120 e um soldado custa 40. A primeira viagem eleva o saldo para 120, o suficiente para o quartel. Após comprá-lo, o saldo é zero; duas viagens concluídas adicionais financiam um soldado. Um comando que não pode ser pago deve deixar o saldo inalterado.

EtapaMudançaSuprimento após a etapa
InícioRecursos iniciais100
Primeira entrega+20120
Construir quartel−1200
Duas entregas+40 total40
Treinar soldado−400

Esses valores são deliberadamente simples em vez de equilibrados por testes de jogo. A duração de uma viagem ou de uma ação de treinamento é uma escolha de design separada. Exiba o progresso para que os jogadores possam ver por que uma unidade ainda não está disponível; não dependa de uma pausa não explicada.

Descreva as regras em um prompt de construção

Dê à ferramenta as ações do jogador, as mudanças de estado e a condição de término, e então peça que ela implemente uma pequena parte de cada vez. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de jogos a partir de uma ideia escrita e a produção de personagens, cenas e elementos de interface 2D. Ele não estabelece que este RTS específico, sistema de comando ou resultado de busca de caminho tenha sido testado. Verifique cada comportamento gerado por você mesmo.

Crie um protótipo original pequeno de estratégia em tempo real visto de cima.
Coloque um posto de comando, um trabalhador, um depósito de suprimentos e um posto avançado inimigo
em um pequeno mapa aberto. Comece com 100 suprimento. Um trabalhador ordenado a coletar
viaja até o depósito e retorna 20 suprimento ao posto de comando por viagem.
Permita que o jogador coloque um quartel em terreno livre por 120 suprimento.
O quartel treina um soldado por 40 suprimento após uma barra de progresso visível.
Permita que o jogador selecione o soldado e ordene que ele se mova ou ataque.
O posto avançado tem 100 de saúde. Cada ataque de soldado que acerta causa 10 de dano.
Mostre a unidade selecionada, o total de suprimentos, a saúde do posto avançado e feedback claro de ação.
Rejeite colocações não pagáveis ou inválidas sem gastar suprimento.
Declarar vitória quando o posto avançado atingir zero de saúde e fornecer reinício.
Use ativos simples originais 2D; não copie a arte ou a interface de um jogo comercial.

Se o primeiro resultado misturar estados, divida a solicitação: primeiro crie movimento e entregas do trabalhador, depois adicione colocação e custos, depois treinamento e ataque. Mantenha uma versão funcional em cada etapa. Especifique qualquer tempo que importe, porque o exemplo deixa deliberadamente a velocidade de movimento e o tempo de recarga abertos.

Soldados selecionados seguem uma seta direcional em direção a um posto avançado inimigo distante
Cues de seleção e direção podem ajudar os jogadores a entenderem uma ordem de unidade.

Torne comandos e falhas legíveis

A seleção deve informar ao jogador qual objeto receberá a próxima ordem. Um marcador de movimento ou um indicador de rota curto pode mostrar para onde um soldado selecionado está indo. Uma ordem de ataque deve identificar o alvo e parar depois que ele for destruído. A animação de carregamento ou ícone de um trabalhador pode distinguir a viagem até o depósito da viagem de retorno.

Quando o jogador tenta colocar um quartel em uma tile ocupada, mostre que o local é inválido e retenha o suprimento. Se uma unidade não puder alcançar um alvo, reporte ou mostre visivelmente que está bloqueado em vez de tratar silenciosamente o comando como concluído. O feedback exato é uma escolha de design; o ponto importante é que o jogador possa dizer o que aconteceu e tentar outro local.

Verifique o loop completo

  1. Entrega: comece com 100 suprimento e conclua uma viagem. O contador deve atingir 120 uma vez, não uma vez por quadro de animação.
  2. Colocação: construa o quartel em terreno livre e confirme que o saldo se torna zero. Tente uma colocação inválida e confirme que nenhum recurso desaparece.
  3. Produção: entregue duas vezes mais e treine um soldado. Confirme que o saldo cai de 40 para zero e que apenas uma unidade aparece após a conclusão da produção.
  4. Comando: selecione o soldado, mova-o e ordene um ataque. Contra um posto avançado com 100 de saúde, dez ataques de soldado que acertam com 10 de dano cada devem destruí-lo se nenhum outro dano ou cura for aplicado.
  5. Término e reinício: verifique se a vitória aparece uma vez, depois reinicie e verifique se os recursos originais, a unidade e a saúde do posto avançado retornam.

Para uma verificação falha, reporte o estado inicial, a ação, o resultado esperado e o resultado real. Por exemplo: “O contador era 100. Um trabalhador retornou uma caixa e o contador se tornou 140; ele deveria se tornar 120. Credite cada entrega concluída uma vez.” Após uma correção, repita essa verificação e uma verificação anterior para capturar regressões.

Planeje uma iteração defensiva

Como uma próxima etapa hipotética, adicione um único defensor perto do posto avançado. Dê-lhe uma área de detecção e uma regra simples: atacar o soldado do jogador quando ele entrar no alcance. Isso torna a rota e a contagem de unidades importantes, mas também adiciona seleção de alvo, dano e estados de derrota. Defina quanto dano cada lado causa e o que acontece se o soldado for derrotado antes de tratar o encontro como equilibrado.

Verifique um defensor fora do alcance, um defensor que adquire um alvo e um soldado derrotado antes de alcançar o posto avançado. Se uma derrota tornar a vitória impossível, decida se o jogador pode treinar outro soldado e se suprimento suficiente permanece. Essa decisão faz parte do design do jogo, não uma premissa oculta sobre o primeiro protótipo.

Perguntas frequentes

Quão grande deve ser o primeiro mapa?

Use uma pequena área aberta com espaço para a rota do trabalhador, a colocação do quartel e uma aproximação curta ao posto avançado. Suas dimensões exatas dependem da velocidade de movimento e do tamanho da unidade. Expanda-o apenas depois que a seleção, a coleta e o combate funcionarem no mapa pequeno.

Preciso de uma IA inimiga sofisticada?

Não. Um posto avançado indefeso é suficiente para testar a economia inicial e o loop de ataque. Adicione um único defensor com regras explícitas de detecção e ataque mais tarde. Um oponente pequeno e previsível torna mais fácil identificar se movimento, mira ou dano é responsável por um resultado inesperado.

E se uma unidade ficar presa?

Primeiro, verifique se o destino é alcançável e se os edifícios bloqueiam a rota. Reproduza o problema em um mapa aberto, depois descreva o início, o destino e os obstáculos da unidade para o assistente. Peça feedback visível quando não houver rota e reteste o movimento do trabalhador e do soldado.

Quando devo adicionar mais recursos ou edifícios?

Adicione um quando ele criar uma decisão que o primeiro loop não pode expressar. Por exemplo, um segundo edifício pode trocar suprimento por treinamento mais rápido. Defina seu custo, propósito e interação com as regras existentes, depois repita as verificações de economia e vitória originais antes de adicionar outro sistema.

Construa um loop estratégico primeiro

Uma viagem de recurso, uma decisão de construção e um comando de unidade fornecem uma base útil para um jogo de estratégia. Comece com as regras acima, teste o equilíbrio de ações e recursos e depois introduza um oponente ou novo edifício com um propósito claro. Traga seu próprio mundo e estilo visual para o SEELE AI Creator Game Maker, depois teste e refine o protótipo. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.

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