Para criar um jogo de sobrevivência de defesa de base com IA, dê ao jogador uma decisão antes do anoitecer e mostre o que ela muda depois do anoitecer. Comece com uma pilha de sucata, um slot de portão e uma base cuja saúde seja mantida. Se um jogador gastar sucata suficiente para bloquear o portão, a barreira deve receber o primeiro golpe. Na manhã seguinte, o jogador deve ser capaz de ver o que a defesa custou e o que ela salvou.
Dry Creek Relay é um protótipo fictício de estação de bombeamento construído em torno de duas noites. Você pode transformar suas regras em uma solicitação de construção e usar os resultados esperados abaixo para verificar seu próprio protótipo.

Torne o portão o centro de ambas as fases
Dê à estação de bombeamento 4 de saúde e coloque o único portão no final de uma curta estrada de serviço. Coloque o slot de construção do portão onde o jogador possa vê-lo desde o início. Durante o dia, deixe-os coletar sucata e gastar 2 para construir uma barreira naquele slot. Comece com 0 de sucata e um slot vazio. O primeiro dia tem 2 de sucata perto do portão e 1 em um carrinho destruído fora da estrada. O segundo dia tem uma coleta no valor de 1 de sucata.
Quando o jogador escolhe Encerrar Dia, feche a coleta e a construção e inicie a onda daquela noite. Coletas não recolhidas expiram, mas a sucata coletada permanece no inventário. Use um botão em vez de uma contagem regressiva na primeira versão para que um testador possa repetir a mesma rota no seu próprio ritmo. Deixe o carrinho perto o suficiente para retornar sem uma busca.

Envie dois saqueadores pela estrada na Noite 1 e três na Noite 2. Cada saqueador causa um golpe e deixa o encontro. Resolva cada golpe contra a barreira, se ela estiver de pé, ou contra a estação, se o portão estiver aberto. Uma barreira nova leva dois golpes e quebra após o segundo. O golpe que a quebra já foi absorvido. Um golpe posterior contra o portão aberto custa 1 de saúde da base. Carregue defesas sobreviventes e saúde restante para o próximo dia. Verifique a derrota em 0 de saúde antes de verificar a vitória no final da Noite 2.

Rastreie a rota que paga por uma segunda barreira
Em ambas as rotas abaixo, construa no Dia 1. Dois golpes quebram a barreira e deixam a estação com 4 de saúde. A única diferença é o carrinho. Colete-o no Dia 1 e você carrega 1 de sucata para o Dia 2, o suficiente para atingir o custo de construção quando pegar a nova pilha.
| Rota do Dia 1 | Sucata após a primeira construção | Sucata do Dia 2 antes da construção | Fim esperado da Noite 2 |
|---|---|---|---|
| Colete ambas as pilhas | 3 − 2 = 1 | 1 + 1 = 2, o suficiente para construir | A barreira leva dois golpes, a base leva um e vence com 3 de saúde |
| Pule o carrinho | 2 − 2 = 0 | 0 + 1 = 1, pouco para construir | A base leva todos os três golpes e vence com 1 de saúde |
Tente uma terceira rota que deixa o portão aberto nas duas noites. A estação deve chegar ao Dia 2 com 2 de saúde e cair no segundo golpe da Noite 2. Essas três rotas lhe dão pontos de verificação úteis mesmo antes de você adicionar um mapa maior. Se a rota de pular o carrinho puder construir no Dia 2, verifique se o carrinho foi contado apesar de ter sido deixado intocado ou se a primeira construção deduziu a quantia errada.
Dê à IA uma pequena solicitação de construção
A SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Use o prompt para especificar o comportamento que você deseja, então use a tabela de rotas para verificar o protótipo que você recebe. Um portão simples, marcadores de sucata e um medidor de saúde visível são suficientes para testar as regras. Mantenha a arte da cena e tipos adicionais de inimigos para uma passagem posterior para que você possa ver qual mudança causou um novo problema.
Crie um protótipo original de navegador de visão superior chamado Dry Creek Relay.
Use uma única estação de bombeamento desértica cercada, um único slot de portão e uma única via de aproximação.
Mova-se com as setas ou WASD. Use um prompt visível para coletar uma pilha próxima.
Comece no Dia 1 com 4 de saúde da base, 0 de sucata e um slot de portão vazio.
Coloque uma coleta de 2 de sucata perto do portão e uma coleta de 1 de sucata perto do carrinho no Dia 1.
No Dia 2, coloque uma única coleta de 1 de sucata. Cada pilha pode ser coletada uma vez.
Durante o dia, deixe o jogador construir no slot de portão vazio por 2 de sucata.
Mostre por que a construção está indisponível quando a sucata é curta ou o slot está cheio.
Encerrar Dia inicia a onda atual uma vez e desativa a coleta e a construção.
Remova coletas não usadas no anoitecer. Carregue sucata, saúde da base e qualquer
barreira em pé entre os dias. Não cure a base durante a noite.
Envie dois saqueadores na Noite 1 e três na Noite 2. Cada um chega em sequência,
causa um golpe e sai. Cada golpe remove uma durabilidade da barreira se uma
barreira estiver em pé. Uma barreira nova tem duas durabilidades. O golpe que a quebra
não transborda para a saúde da base. Um golpe em um portão aberto custa 1 de saúde da base.
Em 0 de saúde da base, pare a onda e perca imediatamente. Caso contrário, inicie o Dia 2
após a Noite 1, ou vença após o último golpe na Noite 2.
Mostre a fase, sucata, saúde da base, condição da barreira e saqueadores restantes.
Reinicie após qualquer final e restaure o estado inicial, incluindo coletas.
Use ativos originais simples e mantenha a câmera fixa acima da estação.
Peça movimento, coleta e construção primeiro. Uma vez que o carrinho possa contribuir sucata exatamente uma vez, adicione a mudança de fase e a primeira noite. Inícios de onda duplicados são mais fáceis de detectar quando você sabe que deve haver apenas dois golpes. Adicione a segunda noite e o reinício por último, então verifique ambas as rotas de ponta a ponta.
Teste o limite de fase antes de adicionar dificuldade
Observe a contagem de sucata, a condição da barreira e a saúde da base separadamente. Um impacto no portão deve atualizar um alvo. Se ambos os medidores caírem no golpe de quebra, relate a durabilidade inicial da barreira e ambos os valores após aquele golpe. Você pode usar o mesmo formato de evidência do guia de testes de rascunho para jogável quando solicitar uma correção.
| Ação de teste | Estado esperado |
|---|---|
| Tente construir com 1 de sucata no Dia 2 após pular o carrinho | Rejeite a construção e deixe o slot vazio e a sucata em 1. |
| Pressione Encerrar Dia duas vezes no Dia 1 com uma barreira nova | Apenas uma onda de dois saqueadores começa. O primeiro golpe deixa uma durabilidade. O segundo quebra a barreira e deixa a saúde da base em 4. |
| Tente coletar a sucata do carrinho quando a Noite 1 começa | Após a mudança de fase, a coleta desaparece e o saldo de sucata permanece fixo. |
| Reinicie após uma vitória e após uma derrota | Retorne ao Dia 1 com 0 de sucata, 4 de saúde da base, um slot vazio, duas coletas disponíveis e nenhum saqueador ativo. |
Mude uma regra de defesa e execute novamente ambas as rotas
Suponha que você queira que o desvio do carrinho determine quem sobrevive. Tente reduzir barreiras novas de duas durabilidades para uma, mantendo os valores de coleta, custo de construção e ondas os mesmos. Com qualquer rota, um dos dois golpes da Noite 1 agora atinge a base, então o Dia 2 começa com 3 de saúde. A rota de coleta completa ainda pode construir uma barreira e chegar ao fim com 1 de saúde. A rota de pular o carrinho enfrenta três golpes não bloqueados e chega a zero no último.
Execute as mesmas rotas e registre o golpe onde a saúde chega a zero ou a saúde restante após a onda. Se pular o carrinho deve deixar um caminho estreito para a vitória, mantenha a regra original da barreira para esta configuração. Se o carrinho deve decidir o resultado, a versão de um golpe lhe dá uma condição concreta para testar. Em qualquer versão, uma derrota e uma vitória nunca devem aparecer juntas.
Perguntas frequentes
Por que dar ao protótipo duas noites?
A primeira noite verifica o custo de construção e a ordem do dano. A segunda permite que uma decisão do dia anterior mude o que o jogador pode pagar. Juntas, elas testam tanto a luta do portão quanto a continuidade que dá um propósito à coleta diurna.
A sucata não usada deve ser carregada para o próximo dia?
Neste design, sim. Guardar uma sucata dá ao jogador o suficiente para reconstruir após a próxima coleta. Mantenha o equilíbrio visível quando a fase mudar. Pilhas não coletadas expiram no anoitecer, então deixe esse tempo claro perto do controle de Encerrar Dia.
Como os jogadores podem saber o que levou o golpe?
Dê à barreira seu próprio display de condição perto do portão e mantenha a saúde da base visível separadamente. Quando um golpe quebra a barreira, mostre a quebra no portão e deixe o medidor da base estável. Um golpe posterior no portão aberto deve mover o medidor da base.
O que acontece se a saúde da base chegar a zero no último golpe?
Conte como uma derrota. Verifique a saúde da base imediatamente após cada golpe, então verifique uma onda limpa apenas se a base ainda estiver de pé. Essa ordem torna o final previsível mesmo se o último saqueador levar a base a zero ao terminar a onda.
Comece com um portão e uma decisão
Escolha um material que o jogador possa carregar, um portão ao qual possa retornar e uma ameaça que chega quando a luz do dia termina. Use o Gerador de Jogos de Sobrevivência com IA da SEELE para começar a partir de suas regras escritas. Antes de adicionar outro portão ou tipo de inimigo, execute duas rotas de um novo início e veja se o que você carrega para o segundo dia muda o que você pode defender.


