Para criar com IA um jogo de sobrevivência baseado em cartas, faça cada jogada disputar entre manter uma necessidade acima de zero e avançar em direção ao resgate. Uma mão fixa, duas ações por dia, duas necessidades persistentes e uma trilha de resgate podem formar um primeiro ciclo completo sem loja ou compra aleatória. O essencial é especificar quando as cartas são resolvidas, quando as necessidades diminuem e quando a partida termina.
Whiteout at Relay Nine é um design original em papel sobre uma observadora do tempo abrigada em uma cabana alpina de sinalização. Suas regras e imagens são exemplos didáticos, não um jogo construído nem um teste de jogo. Use a rota de estado como simulação de design e compare um protótipo real com as mesmas verificações antes de descrever seu comportamento como testado.
Faça as escolhas das cartas sustentar o ciclo de sobrevivência
Um jogo de sobrevivência com cartas precisa de mais do que ícones de recursos na mão. Cada carta deve alterar uma necessidade, protegê-la de um custo conhecido ou avançar uma meta de fuga. O jogador então decide o que resolver agora e qual risco aceitar até o próximo turno.
Em Relay Nine, um deslizamento bloqueia a passagem da montanha. Noor tem três dias antes da chegada de uma equipe de busca à estação, mas a cabana ainda precisa de calor e comida. O jogador vê as mesmas quatro cartas de ação a cada manhã e escolhe exatamente duas diferentes. Não há embaralhamento, modificador climático oculto, loja nem recurso extra neste primeiro trecho. Assim, é possível acompanhar uma decisão desde a carta, passando pela mudança de estado, até o resultado.
Comece com apenas três trilhas: Calor, Rações e Sinal. As duas primeiras são necessidades que podem chegar a zero; Sinal representa o progresso do resgate. Mantenha todas visíveis o tempo todo. O jogador deve perceber tanto o efeito imediato de uma carta selecionada quanto o risco que permanece ao anoitecer.
Defina cartas, limites, manutenção e finais
Escreva o contrato das ações antes de acrescentar um baralho. Cada carta é uma ação diária e pode ser usada uma vez antes de a mão ser restaurada ao amanhecer. Uma carta ocupa um de dois espaços de ação. Aplique primeiro os efeitos das cartas e depois resolva o anoitecer. As trilhas de necessidades têm máximo 3 e mínimo 0.

| Carta | Efeito antes do anoitecer | Custo ou limite | Decisão que cria |
|---|---|---|---|
| Cuidar do fogão | Acrescenta 2 de Calor, até 3. | Usa um espaço de ação. | Proteger o calor agora, deixando menos espaço para comida ou progresso do sinal. |
| Cozinhar rações | Acrescenta 2 Rações, até 3. | Usa um espaço de ação. | Repor comida antes da manutenção noturna. |
| Reparar o telhado | Bloqueia a próxima perda de 1 ponto de Calor ao anoitecer. | O escudo reinicia depois daquele anoitecer. | Poupar uma ação de Cuidar do fogão quando uma noite fria poderia encerrar a partida. |
| Reparar o sinal | Acrescenta 1 de Sinal, até 2. | Usa um espaço de ação. | Aproximar o resgate aceitando o custo de uma necessidade. |
Ao amanhecer, restaure as quatro cartas e mantenha as três trilhas. Ao anoitecer, subtraia 1 de Calor, a menos que Reparar o telhado esteja ativo; depois reinicie esse escudo e subtraia 1 Ração. Limite as duas necessidades a zero. Se alguma delas estiver zerada após a manutenção, mostre a derrota antes de outro amanhecer. Depois do terceiro anoitecer, o resgate chega somente se Sinal for 2 e as duas necessidades continuarem acima de zero; caso contrário, Noor continua isolada.
| Ordem de resolução | Regra | Retorno visível |
|---|---|---|
| 1. Resolver duas cartas | Aplicar os efeitos das cartas selecionadas, respeitando limites e uso único. | Mostrar cada trilha e atualização de espaço antes do anoitecer. |
| 2. Aplicar manutenção de Calor | Perder 1 de Calor, a menos que o escudo do telhado esteja ativo; então remover o escudo. | Mostrar a mudança na trilha da chama ou o escudo absorvendo a perda. |
| 3. Aplicar manutenção de Rações | Perder 1 Ração e limitar necessidades a zero. | Mostrar a mudança na trilha da tigela. |
| 4. Conferir a partida | Zero em qualquer necessidade encerra a partida. Ao fim do Dia 3, Sinal 2 e duas necessidades positivas significam resgate. | Mostrar claramente derrota, resgate ou permanência isolada. |
A ordem importa. Se o jogo verificar o resgate antes do anoitecer, o jogador pode vencer com uma necessidade que chega a zero instantes depois. Se aplicar a manutenção antes dos efeitos das duas cartas, a mesma rota pode falhar embora ambas as cartas devessem ter sido resolvidas primeiro. Mantenha essa sequência visível no prompt e no teste de aceitação.
Peça um pequeno trecho jogável
Forneça ao criador de jogos um estado inicial preciso, entradas, transições de estado e resultados observáveis. Não peça apenas para “deixar a sobrevivência tensa” e deixe as regras das ações em aberto. Estes prompts são modelos reutilizáveis de design; não foram executados na SEELE e não comprovam que uma ferramenta específica implemente as mecânicas solicitadas.
Prompt 1: feche o modelo de regras
Projete um jogo determinístico de sobrevivência com cartas chamado Whiteout at Relay Nine. O jogador é Noor, abrigada em uma cabana alpina de sinalização por três dias. Estado persistente: Calor 2/3, Rações 2/3, Sinal 0/2; escudo do telhado=false. Mostre exatamente quatro cartas a cada amanhecer: Cuidar do fogão, Cozinhar rações, Reparar o telhado e Reparar o sinal. O jogador seleciona exatamente duas cartas diferentes por dia. Cada carta pode ser usada uma vez por dia e retorna na manhã seguinte. Cuidar do fogão acrescenta 2 de Calor; Cozinhar rações acrescenta 2 Rações; ambas as necessidades têm máximo 3. Reparar o telhado bloqueia a próxima perda de 1 ponto de Calor ao anoitecer e então o escudo desaparece. Reparar o sinal acrescenta 1 de Sinal, até 2. Resolva as cartas antes da manutenção noturna. Ao anoitecer, perca 1 de Calor, a menos que haja escudo, e depois perca 1 Ração; limite em zero. Se alguma necessidade chegar a zero, a partida termina antes do próximo amanhecer. Depois do anoitecer do Dia 3, o resgate exige Sinal=2 e ambas as necessidades acima de zero. Caso contrário, Noor continua isolada. Retorne uma tabela de regras, layout de uma tela, ordem exata do fim do dia e casos de aceitação. Não acrescente pilha de compra, loja, evento, modificador oculto ou recurso. Se houver conflito entre regras, liste-o em vez de inventar outra regra.
Leia a tabela de regras retornada antes de pedir mais conteúdo. Confira se há dois espaços, os limites corretos, a mesma ordem de manutenção e ambas as condições de fim. Se a resposta acrescentar clima, saúde ou loja, retire esse escopo antes de solicitar uma interação.
Prompt 2: construa a primeira tela de ações
Construa um primeiro trecho focado com base nas regras aprovadas de Relay Nine. Mostre Noor na bancada da cabana, as quatro cartas de ação, dois espaços diários vazios, Calor, Rações, Sinal, o número do dia e um controle Encerrar o dia. Faça as duas cartas selecionadas serem resolvidas antes da manutenção. Desative uma segunda utilização da mesma carta no mesmo dia. Mostre os efeitos das cartas, depois as perdas do anoitecer e então a verificação do fim. Mantenha necessidades entre 0 e 3 e Sinal entre 0 e 2. Se uma necessidade chegar a zero, mostre a derrota. Depois do Dia 3, mostre resgate somente se Sinal for 2 e ambas as necessidades forem positivas. Acrescente reinício que restaure o Dia 1 e os valores iniciais. Não acrescente outros recursos, compras aleatórias, melhorias ou mecânicas fora do contrato.
O prompt nomeia a ação do jogador, o estado da tela, o retorno esperado, as exclusões e as condições finais. Se a ferramenta escolhida não conseguir implementar essa sequência, solicite uma especificação de design em vez de aceitar uma interação que apenas se pareça com o conceito.
Prompt 3: compare um protótipo com a rota esperada
Audite este protótipo com base no contrato de estado de Relay Nine. Não afirme que uma regra passou sem que a observação fornecida o demonstre. Confira esta rota a partir de um reinício limpo: Dia 1: Cuidar do fogão + Reparar o sinal. Dia 2: Cozinhar rações + Reparar o sinal. Dia 3: Cuidar do fogão + Cozinhar rações. Para cada ação, registre estado inicial, efeito da carta, manutenção do anoitecer e estado final. Confirme a sequência esperada W2/R1/S1, depois W1/R2/S2 e por fim W2/R2/S2, com resgate após o Dia 3. Confira também se Reparar o telhado bloqueia apenas uma perda de Calor e se o reinício o limpa. Se não houver observações de um protótipo jogável, retorne a lista esperada e identifique todos os resultados de implementação como não observados.
Mantenha expectativa e observação em colunas separadas. Um prompt descreve o que você deseja; não estabelece o que uma versão gerada fez. Ao testar, repita a mesma rota desde o reinício para que uma divergência tenha uma causa provável a inspecionar.
Equilibre as necessidades diárias com o progresso do resgate
Com dois espaços de carta, cada uso de Reparar o sinal substitui uma ação que poderia proteger Calor ou Rações. A rota de exemplo usa uma ação de sinal em cada um dos dois primeiros dias e depois gasta as duas ações do Dia 3 em sobrevivência. Cada estado abaixo foi calculado a partir das regras, não medido em um jogo.
| Dia | Manhã | Duas cartas | Antes do anoitecer | Depois do anoitecer |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W2 / R2 / S0 | Cuidar do fogão + Reparar o sinal | W3 / R2 / S1 | W2 / R1 / S1 |
| 2 | W2 / R1 / S1 | Cozinhar rações + Reparar o sinal | W2 / R3 / S2 | W1 / R2 / S2 |
| 3 | W1 / R2 / S2 | Cuidar do fogão + Cozinhar rações | W3 / R3 / S2 | W2 / R2 / S2 — resgate |
A escolha do Dia 2 é o ponto mais apertado: Calor cairá para 1, então o jogador precisa restaurá-lo no Dia 3 antes do anoitecer. Sinal alcança o limite 2, portanto outro reparo desperdiçaria um espaço. Outra rota permitida pode usar Reparar o telhado para bloquear a perda de Calor, mas seu escudo precisa ser consumido no próximo anoitecer e não pode proteger a cabana duas vezes.

A imagem deve concordar com a tabela: Cozinhar rações e Reparar o sinal ocupam os dois espaços, os três pontos de ração estão acesos e a trilha de Calor ainda mostra um risco. Se o protótipo mostrar um ponto de ração extra, usar duas vezes a carta de sinal ou resolver a manutenção cedo, confira a transição de estado antes de mudar os valores de balanceamento.
Faça uma etapa de balanceamento em papel quando não houver evidência de teste
Sem protótipo jogável ou observação registrada, a comparação abaixo é um exercício em papel baseado nas regras escritas. Ela mostra se a rota proposta é internamente alcançável; não revela como um jogo gerado se comporta nem como um jogador reage.
Comece com uma versão de referência que permite apenas uma ação de carta por dia e mantenha o mesmo estado inicial e as regras do anoitecer. Uma rota focada no sinal usa Reparar o sinal nos Dias 1 e 2. Após o Dia 1, o estado é W1/R1/S1. Depois do reparo de sinal do Dia 2, chega-se a W0/R0/S2 ao anoitecer e a partida termina antes do resgate. Priorizar uma necessidade deixa capacidade de ação insuficiente para concluir a meta de dois pontos de sinal e manter ambas as necessidades positivas.
| Versão | Limite de ações | Resultado no papel | O que a revisão altera |
|---|---|---|---|
| Referência | Uma carta por dia | A rota focada no sinal chega a S2, mas ambas as necessidades chegam a zero no segundo anoitecer. | Um espaço não consegue cobrir as duas necessidades independentes e o progresso do resgate. |
| Revisão | Duas cartas diferentes por dia | A rota de três dias acima termina em W2/R2/S2 e alcança o resgate. | Dois espaços permitem uma ação de progresso e uma de manutenção nos primeiros dias. |
Este cálculo verifica se a rota escrita é internamente alcançável. Não informa se um jogador entende os controles, se a interação gerada segue a regra ou se o jogo parece tenso. Um protótipo real ainda precisa de uma verificação repetível da rota e observações de jogo.
Diagnostique a primeira partida antes de adicionar cartas
Use o mesmo estado inicial e teste uma falha por vez. Um efeito de carta que parece funcionar ainda pode ocultar um erro de ordem: uma trilha talvez seja atualizada depois da manutenção, o sinal pode ultrapassar o limite ou um escudo antigo pode persistir na próxima partida. Compare o estado visível após cada etapa com a tabela, não apenas a tela final de resgate.

| Sintoma | Primeira regra a inspecionar | Próxima verificação |
|---|---|---|
| Uma necessidade chega a zero depois que a carta deveria restaurá-la. | Ordem de resolução. | Confirme que ambas as cartas são resolvidas antes das perdas do anoitecer. |
| Reparar o sinal eleva Sinal acima de 2. | Limite da trilha. | Limite em 2 e confira se um reparo excedente ainda consome a ação. |
| Reparar o telhado protege duas noites. | Reinício do escudo. | Limpe o escudo logo depois que ele bloquear uma perda do anoitecer. |
| O jogador vê o resgate com uma necessidade zerada. | Verificação final. | Depois da manutenção, confira derrota antes da condição de resgate do Dia 3. |
| O Dia 2 mostra apenas dois pontos de ração depois de cozinhar. | Efeito da carta e limite. | Partindo de R1, Cozinhar rações deve chegar a R3 antes do anoitecer; inspecione a carta selecionada e a ordem de atualização. |
Depois de um teste real, registre valores iniciais, as duas cartas, cada mudança visível e o primeiro ponto em que o resultado diverge. Solicite uma revisão específica e repita a mesma rota. A tabela em papel é útil porque indica o que comparar; ela não pode fornecer a observação que falta.
Leve as regras a uma primeira etapa de criação
A página oficial do Free AI Game Maker descreve como escrever uma ideia de jogo em linguagem simples, testar no navegador um resultado jogável em 2D ou 3D e refiná-lo com novos prompts. A FAQ informa que o SEELE Workspace mostra o modelo selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido antes do envio. Isso é orientação geral de fluxo de trabalho, não garantia de que a SEELE implemente a economia fictícia de cartas ou as regras de sobrevivência de Relay Nine.
Se o resultado não mostrar mão, espaços de ação, sequência do anoitecer ou comportamento de reinício, peça diretamente o elemento ausente. Se a ferramenta não representar necessidades persistentes ou manutenção ordenada, mantenha o contrato como especificação de design para outra etapa. Não chame uma maquete visual de cartas de ciclo jogável de sobrevivência até observar as regras alterando o estado.
Amplie depois que a partida base estiver legível
Mantenha a primeira partida determinística até conseguir acompanhar a rota de três dias e uma derrota. Depois acrescente um evento climático ou uma nova carta somente se isso criar uma decisão que a mão de quatro cartas não expressa. Por exemplo, uma previsão pode tornar Reparar o telhado mais valioso em um dia, mas não deve alterar silenciosamente a ordem de manutenção existente.
Quando estiver pronto para desenvolver e revisar sua própria ideia, abra o Free AI game maker e leve consigo o contrato das ações. Mantenha necessidades, efeitos das cartas e verificações finais visíveis em cada iteração para que uma nova mecânica acrescente uma escolha em vez de ocultar o ciclo de sobrevivência. Crie jogos com IA grátis
Perguntas frequentes
Um jogo de sobrevivência com cartas precisa de compras aleatórias?
Não. Uma mão fixa é útil no primeiro rascunho quando a questão principal é como cada ação afeta a sobrevivência. Ela permite repetir a mesma rota e identificar divergências nos efeitos das cartas ou na manutenção. Acrescente ordem de compra depois se a incerteza fizer parte da experiência, mantendo essa nova regra separada do ciclo básico.
Quantas cartas o primeiro protótipo deve usar?
Use somente ações suficientes para criar uma troca relevante. Relay Nine usa quatro: duas restauram ou protegem necessidades e duas podem avançar o resgate. O jogador vê as quatro a cada dia e joga duas. Se uma carta nova não mudar uma decisão ou estado, espere até que a primeira partida esteja clara.
As necessidades devem aparecer nas cartas ou em trilhas separadas?
Mostre necessidades persistentes em trilhas separadas e os efeitos junto à carta que as altera. Assim, o jogador vê tanto o risco atual quanto a consequência de uma escolha. Se o calor aparecer apenas como rótulo de carta, será mais difícil saber se o valor persiste depois que a mão é renovada ao amanhecer.
Como conferir o balanceamento antes de testar?
Escreva uma rota de estado desde o reinício, passando por cada anoitecer, e aplique efeitos de cartas e manutenção na ordem declarada. Verifique se alguma necessidade chega a zero, se o progresso do resgate basta e quais escolhas de cartas ficam indisponíveis. Essa análise em papel pode revelar contradições, mas não diz se os controles são claros ou se o jogo implementado segue as regras.
Whiteout at Relay Nine foi testado?
Não. É um design fictício original em papel e as três imagens são ilustrações conceituais. A rota do Dia 1 ao Dia 3 foi calculada pelas regras escritas; não se afirma geração pela SEELE, protótipo jogável ou observação de usuários. Compare seu próprio protótipo com a rota e registre observações reais antes de chamá-lo de testado.


