Para criar um jogo de gerenciamento de colônia com IA, dê a um pequeno grupo de colonos mais trabalho do que eles podem fazer de uma vez. Atribua a cada pessoa um trabalho, adicione o que eles produzem ao estoque compartilhado e, em seguida, subtraia o que o assentamento precisa para sobreviver. O mesmo trabalhador que conserta um edifício é alguém que você precisa alimentar.
Torne a seleção de trabalhadores e os destinos dos trabalhos visíveis
Um anel de seleção pode mostrar qual trabalhador você clicou. Dê a cada destino de trabalho um marcador distinto para que você possa ver onde o trabalhador pode ser atribuído.
Atribua três colonos a dois trabalhos em disputa
Neste design fictício de quatro dias, três colonos dividem seu tempo entre coletar comida e consertar um abrigo comunitário. O abrigo precisa de três pontos de reparo até o final do Dia 4. Todos precisam de uma ração todos os dias. No Dia 3, o rio sobe e a área de forrageamento produz menos, então um cronograma que funcionou ontem pode falhar hoje.
Comece com três alimentos no armazenamento e nenhum progresso de reparo. Durante o planejamento, cada colono assume um trabalho para o dia. Um coletor adiciona dois alimentos nos Dias 1, 2 e 4. No Dia 3, um coletor adiciona um. Um reparador adiciona um ponto de reparo todos os dias. Mostre as taxas do dia atual antes que o jogador confirme.
Mantenha as mesmas três pessoas visíveis como força de trabalho e como as pessoas que comem. Selecionar um colono deve mostrar seu trabalho atual, e movê-lo para o outro trabalho deve removê-lo do primeiro. Altere a atribuição quantas vezes quiser durante o planejamento. O jogo usa as atribuições presentes quando o dia é confirmado.
Resolva o dia antes de avançar o calendário
Use a mesma ordem sempre que o jogador confirmar. Salve os trabalhos atuais, adicione a produção de comida e reparo e, em seguida, sirva três rações. A comida que permanece fica no armazenamento para o próximo dia. Mostre o estoque inicial, a comida coletada, as rações servidas e o estoque final separadamente, junto com o progresso de reparo.
| Etapa | Regra | O que o jogador vê |
|---|---|---|
| Validar trabalhos | Todos os três colonos devem ter um trabalho cada. | Qualquer atribuição ausente é sinalizada antes que o dia mude. |
| Produzir | Aplique a taxa de coleta do dia e adicione um ponto por reparador. | As saídas de comida e reparo aparecem como entradas separadas. |
| Alimentar | Gaste até três alimentos. Se houver menos de três, registre quantas rações estão faltando e encerre a execução. | O estoque para em zero e a contagem de rações faltantes explica a perda. |
| Verificar o prazo | Depois que todos comem no Dia 4, termine com sucesso com pelo menos três pontos de reparo. Caso contrário, mostre a falha do abrigo. | Uma escassez de comida e um abrigo inacabado têm mensagens de encerramento diferentes. |
Três alimentos disponíveis são suficientes para o dia e deixam zero no armazenamento. Dois alimentos disponíveis deixam o mesmo estoque final, mas faltam uma ração. Mantenha a escassez em seu próprio campo para que o jogo possa distinguir a diferença. Terminar o abrigo cedo ainda deixa dias para alimentar os colonos.
Compare o que acontece quando o rio sobe
Atribua dois coletores e um reparador todos os dias. Um dia normal adiciona quatro alimentos e usa três. O Dia 3 adiciona apenas dois, mas a reserva dos Dias 1 e 2 cobre a diferença.
| Cronograma | Alimentos finais por dia | Pontos de reparo por dia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Dois coletores e um reparador o tempo todo | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | Ambas as necessidades atendidas |
| Um coletor e dois reparadores o tempo todo | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | Uma ração faltando no Dia 3 |
| Início pesado em reparos, depois três coletores no Dia 3 e dois no Dia 4 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | Ambas as necessidades atendidas após a realocação |
| Três coletores o tempo todo | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | Abrigo inacabado no Dia 4 |
Na execução pesada em reparos, a colônia abre o Dia 3 com um alimento e coleta mais um se você mantiver o antigo cronograma. Isso deixa dois disponíveis para três pessoas. Realoque um reparador e você pode servir todos os três sem nada restante em reserva. Realoque ambos e você leva um alimento para o Dia 4. Nesta execução, o abrigo já ultrapassou sua meta de reparo, então a segunda realocação abre mão de progresso que você não precisa.
Dê à IA a força de trabalho, as taxas e as regras de encerramento juntas
O criador de jogos de sobrevivência da SEELE fornece um ponto de partida guiado por prompt para um protótipo em torno de uma escolha de recursos. Descreva as regras de atribuição e contabilidade antes de trabalhar na aparência do assentamento. Edifícios simples e um pequeno livro-caixa são suficientes para verificar a primeira construção.
Crie um protótipo de gerenciamento de colônia de quatro dias para navegador à beira de um rio.
Comece o Dia 1 com três colonos nomeados, três alimentos e zero pontos de reparo.
Cada colono tem exatamente um trabalho no commit do dia: coletar ou reparar.
Permita mover um trabalhador para o outro trabalho durante o planejamento. Rejeite uma atribuição ausente ou duplicada sem alterar estoque, progresso ou dia.
No commit, tire um instantâneo dos trabalhos e resolva o dia uma vez.
Rejeite qualquer commit repetido para o mesmo dia.
Um coletor produz dois alimentos nos Dias 1, 2 e 4, e um no Dia 3.
Um reparador produz um ponto todos os dias. Mostre as taxas durante o planejamento.
Adicione ambas as saídas antes de alimentar todos os três colonos. Cada um precisa de um alimento.
Se houver menos de três alimentos disponíveis, use o que restar, registre as rações faltantes e encerre imediatamente. Nunca mostre estoque negativo.
Se o Dia 4 terminar com todos alimentados, vença com três ou mais pontos de reparo.
Caso contrário, encerre com um resultado de abrigo inacabado. Continue jogando se a meta de reparo for atingida cedo. Mostre estoque inicial, produção, rações, estoque final, progresso de reparo e o resultado. Reiniciar retorna ao Dia 1 com três alimentos, zero reparos e uma lista clara. Use edifícios simples e trabalhos visíveis. Deixe de fora tempos de viagem, combate e crescimento populacional.
Verifique se o jogo registra um dia de cada vez
- Mova um colono de coleta para reparo. O trabalhador aparece em apenas um trabalho. Remova uma atribuição e tente confirmar. Nada avança.
- Confirme uma lista completa e pressione o botão novamente enquanto ele resolve. Apenas o dia confirmado adiciona produção e tira rações.
- No Dia 3 com um alimento no armazenamento, confirme dois coletores. Todos os três colonos comem e o estoque chega a zero. Repita com um coletor e verifique o resultado de escassez separado.
- Alcance três pontos de reparo antes do Dia 4. A execução continua. Tente também o cronograma de todos coletores e verifique se ele falha nos reparos após sua última verificação de ração.
- Reinicie de uma derrota e de uma vitória. Dia, inventário, progresso, atribuições e resultados anteriores retornam ao estado inicial.
Tente uma previsão antes de alterar as taxas
Suponha que os testadores vejam que a coleta do Dia 3 rende menos, mas ainda assim aprovam uma mudança que deixa alguém sem comida. Tente uma pré-visualização que mostre o estoque inicial mais a colheita planejada, menos as três rações de hoje. No exemplo pesado em reparos, essa pré-visualização diria que falta uma ração. Atualize-a quando um colono se move, para que os jogadores possam ver se a mudança resolve o problema.
Compare decisões do mesmo estado do Dia 3 com e sem a pré-visualização. Mantenha o estoque inicial, a força de trabalho, as safras e os prazos fixos. Observe se os jogadores realocam um trabalhador antes de confirmar e podem explicar a escassez com suas próprias palavras. Em seguida, reexecute os livros-caixa para garantir que uma pré-visualização nunca altere o estoque por conta própria.
Perguntas frequentes
Quantos trabalhos um primeiro protótipo de colônia deve ter?
Comece com dois que disputam os mesmos trabalhadores. Um pode atender a uma necessidade imediata, enquanto o outro trabalha em direção a um prazo. Adicione um terceiro quando ele criar uma decisão que os dois primeiros não podem expressar, como trazer comida armazenada para um segundo acampamento.
Como o estoque de comida e a taxa de coleta são diferentes?
O estoque é o que o assentamento tem disponível antes que as atribuições sejam resolvidas. A taxa é o que um trabalhador adiciona durante o dia. Um estoque alto pode cobrir um dia de baixa taxa, mas, uma vez que ele diminua, o pessoal de hoje tem que atender à demanda sozinho.
Quando devo avisar os jogadores sobre uma escassez?
Mostre uma previsão enquanto o jogador ainda pode mover trabalhadores. Depois que o dia é resolvido, relate quanto de comida estava disponível e quantas rações faltaram. Uma previsão ajuda alguém a agir, enquanto um resultado explica por que a colônia chegou a esse estado.
Quando devo adicionar mais edifícios?
Adicione um edifício depois que as mudanças de trabalho, o livro-caixa de estoque e as verificações de falha funcionarem. Dê ao edifício um propósito que mude uma decisão. Um despensa que salva comida excedente para depois pode importar se o armazenamento tiver um limite real ou se os recursos estragarem.
Comece com a colônia de quatro dias
Coloque os três colonos em uma lista compartilhada, torne cada ração visível no livro-caixa e tente uma mudança que tenha sucesso e uma que falhe. Comece um protótipo de sobrevivência de colônia com a SEELE.


