Como Criar um Jogo Estilo Survivors com IA

Prototipe um arena onde movimento, ataques automáticos e XP solto levam a uma escolha entre Alcance e Guarda.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Comece seu jogo estilo survivors com uma única tarefa para o jogador: continuar se movendo. Deixe o ataque escolher o próprio alvo e solte XP onde cada inimigo cair. Dessa forma, se afastar de uma ameaça e se mover em direção ao próximo upgrade podem puxar o jogador em direções diferentes.

Use duas ondas em um pátio pequeno para verificar o loop. Na execução fictícia abaixo, a primeira onda deixa duas células de XP. Coletar ambas garante uma escolha entre mais alcance de ataque e proteção contra um contato. O primeiro pulso da segunda onda mostra como essas escolhas diferem.

Um técnico atravessa um pátio de manutenção de reservatório com dois drones sobre rodas se aproximando
Deixe espaço ao redor dos drones que se aproximam para que o jogador possa desviar da ameaça ou voltar para pegar um item.

Dê ao movimento uma função além de evitar o contato

Use um pátio de sete colunas e cinco linhas. Comece o técnico em (3, 2) com duas de vida. Cada tick aceita um movimento de uma casa para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, ou uma espera. Mantenha o movimento dentro do tabuleiro. Cima diminui a coordenada da linha. Gere os drones A e B em (1, 2) e (5, 2) no tick 1. Gere C e D em (0, 0) e (6, 4) no tick 6.

O técnico emite um pulso automático nos ticks ímpares. Ele derrota o drone mais próximo dentro de duas etapas, medido somando as distâncias horizontal e vertical. Empates são resolvidos pelo ID do drone. Um drone leva um golpe e solta uma célula de XP na própria casa. O jogador precisa andar até a célula em um tick posterior para coletá-la.

O técnico se aproxima de uma célula de XP destacada no concreto, com um drone mais distante
Coloque o XP onde o inimigo caiu para que o jogador decida quando vale a pena mudar de curso para coletá-lo.

Resolva cada tick na mesma ordem

FaseRegraPor que isso importa
Geração e movimentoAdicione os drones agendados e, em seguida, aplique um movimento ou espera do jogador.O pulso usa a nova posição do jogador.
Coleta e melhoriaColete todas as células existentes naquele tile. A segunda célula distinta oferece uma melhoria.A melhoria pode ser aplicada ao pulso que ocorre no mesmo tick.
PulsoEm ticks ímpares, acerte um drone elegível mais próximo. Pule se nenhum se qualificar e não armazene carga.Um pulso não pode coletar a célula que acabou de criar.
Perseguição e contatoOs sobreviventes se movem um passo em direção ao jogador, priorizando o eixo horizontal quando ambos diferem. Um drone já sobre o jogador permanece parado. Cada sobreposição causa um de dano.O jogador precisa de espaço após o pulso, assim como antes dele.

Quando a segunda célula é coletada, pause naquele tick até que o jogador escolha. Alcance aumenta o limite de distância de dois para três. Guarda absorve o próximo contato de um ponto e mantém o alcance em dois. Retome o mesmo tick com o efeito selecionado e ofereça a melhoria apenas uma vez.

Um contorno de alcance claro envolve o técnico e um drone é destacado dentro dele
Mostre ao alvo a área que o pulso pode alcançar, para que os jogadores possam ver como mover uma casa altera o próximo ataque.

Percorra as duas ondas a partir de um ponto de partida fixo

TickEntrada do jogadorEstado esperado com Alcance
1Aguarde em (3, 2)A e B estão ambos a duas etapas de distância. O pulso atinge A. A XP cai em (1, 2), e B se move para (4, 2).
2Esquerda para (2, 2)Sem pulso. B se move para (3, 2).
3Esquerda para (1, 2)Colete a primeira célula de XP. O pulso atinge B e deixa outra célula em (3, 2).
4–5Direita duas vezes para (3, 2)Colete a segunda célula no tick 5 e escolha Alcance. Não há alvos, então o pulso é ignorado.
6Aguarde em (3, 2)C e D surgem. Sem pulso, eles perseguem até (1, 0) e (5, 4).
7Direita até (4, 2)D está a três passos de distância e é atingido. C se move para (2, 0).
8–9Cima até (4, 1), depois espereC se move para (3, 0) no tick 8. A distância dois, ele é atingido no tick 9, encerrando a rodada.

Tente apenas o tick 7 novamente com Guarda. D ainda está a três passos de distância e C a cinco, então o pulso mais curto não atinge nenhum deles. A Guarda seria importante se um drone fizesse contato posteriormente. Mantenha essa comparação na mesma posição e tick. As duas escolhas levam a estados diferentes após o pulso.

Peça à IA para construir uma arena e um controle de passos

O criador de jogos 3D da SEELE oferece um ponto de partida para um pequeno protótipo de navegador em torno de um desafio de movimento. Forneça a arena, a ordem exata dos ticks e a regra de alvo, depois compare a primeira construção com o rastro. Mantenha a arte simples o suficiente para ver os itens coletáveis, os alvos e o chão aberto.

Construa uma arena de navegador em visão superior em um tabuleiro de 7 colunas por 5 linhas.
As coordenadas são x=0–6 e y=0–4. Inicie o jogador em (3,2) com
2 de vida. Aceite um passo cardinal ou espera por tick. Cima diminui y.
Faça A surgir em (1,2) e B em (5,2) no tick 1. Faça C surgir em (0,0) e
D em (6,4) no tick 6.

Ordene cada tick como surgimento, movimento do jogador, coleta de XP existente e
melhoria, pulso automático, perseguição do inimigo e contato. Pulso em ticks
ímpares. Atinga o drone vivo mais próximo dentro da distância de Manhattan 2.
Empates são resolvidos pelo ID alfabético. Ignore se não houver alvo.
Cada drone sofre um dano e solta uma célula de XP em sua casa.
Colete cada célula existente apenas uma vez, em um tick posterior, apenas no tile do jogador.

Em 2 itens coletáveis distintos, pause para uma escolha no tick atual.
Alcance altera o limite de distância para 3. Guarda absorve o próximo
contato de um ponto e mantém a distância em 2. Aplique apenas uma escolha.

Cada drone vivo persegue uma casa ortogonal, horizontal primeiro.
Um drone já no tile do jogador permanece. Cada sobreposição após
a perseguição custa 1 de vida. Perca em zero. Vença quando a onda 2 tiver surgido
e todos os drones estiverem eliminados. Reiniciar limpa todo o cronograma, inimigos, XP,
estado de melhoria e Guarda. Adicione um passo de depuração com saída de alvo e XP.

Verifique o primeiro empate, o tick par sem pulso e o pulso vazio no tick 5. Revise uma célula coletada e confirme que sua XP não retorna. Tente um estado de teste com uma vida em um tick par, com um drone já na célula do jogador. Sem a Guarda, esse contato deve encerrar a partida. Reinicie e confirme que o personagem, as ondas e a melhoria retornam ao estado original. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como isolar uma mudança subsequente.

Alterar a visibilidade de uma dica de XP

Se os jogadores perderem o primeiro drop, tente aumentar apenas o contraste do seu contorno em relação ao chão. Mantenha o tamanho, a posição, a regra de coleta da célula e o tempo dos inimigos fixos. Compare o mesmo estado logo após o tick 1, com a célula em (1, 2) e o outro drone ainda presente. Em uma versão compilada, observe se os jogadores notam a célula e em qual direção se movem primeiro. A mudança planejada afeta a dica, enquanto os resultados esperados de ataque e coleta permanecem os mesmos.

Manter a primeira melhoria vinculada ao movimento

Construa uma arena onde uma eliminação deixe uma razão para se mover. Verifique quando a célula pode ser coletada e o que a primeira melhoria altera. Comece seu protótipo de jogo estilo survivors com o criador de jogos 3D da SEELE e use o rastreamento de duas ondas para verificar a primeira execução.

Perguntas frequentes

O jogador deve escolher qual drone o pulso ataca?

Para este protótipo, escolha automaticamente o alvo mais próximo dentro do alcance. Dê ao jogador uma dica de alcance visível para que ele possa influenciar a escolha se movendo. Se dois drones estiverem igualmente próximos, use uma regra de empate estável para que o mesmo movimento leve ao mesmo resultado.

Por que soltar XP em vez de concedê-lo assim que um drone é derrotado?

Um drop dá ao jogador um lugar para onde se mover e uma razão para considerar o risco de voltar. Uma recompensa por eliminação pode funcionar quando o movimento já tem propósito suficiente. Use primeiro um drop visível e verifique se coletá-lo altera a rota do jogador.

O que torna as duas primeiras atualizações significativamente diferentes?

Dê a cada atualização uma situação diferente em que ela ajuda. O alcance pode atingir um drone de mais longe, o que pode reduzir a necessidade de se aproximar. A guarda permite que o jogador sobreviva a um contato que não pôde evitar. Compare as escolhas a partir da mesma posição inicial antes de alterar os inimigos.

Quando devo adicionar outro tipo de inimigo?

Adicione um quando os jogadores puderem ver qual drone foi selecionado, onde a XP caiu e por que um contato aconteceu. Dê ao próximo inimigo uma regra de movimento distinta ou um aviso. Teste-o sozinho para que você possa ver o que ele muda antes de misturá-lo na primeira onda.

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