Comece seu jogo estilo survivors com uma única tarefa para o jogador: continuar se movendo. Deixe o ataque escolher o próprio alvo e solte XP onde cada inimigo cair. Dessa forma, se afastar de uma ameaça e se mover em direção ao próximo upgrade podem puxar o jogador em direções diferentes.
Use duas ondas em um pátio pequeno para verificar o loop. Na execução fictícia abaixo, a primeira onda deixa duas células de XP. Coletar ambas garante uma escolha entre mais alcance de ataque e proteção contra um contato. O primeiro pulso da segunda onda mostra como essas escolhas diferem.

Dê ao movimento uma função além de evitar o contato
Use um pátio de sete colunas e cinco linhas. Comece o técnico em (3, 2) com duas de vida. Cada tick aceita um movimento de uma casa para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, ou uma espera. Mantenha o movimento dentro do tabuleiro. Cima diminui a coordenada da linha. Gere os drones A e B em (1, 2) e (5, 2) no tick 1. Gere C e D em (0, 0) e (6, 4) no tick 6.
O técnico emite um pulso automático nos ticks ímpares. Ele derrota o drone mais próximo dentro de duas etapas, medido somando as distâncias horizontal e vertical. Empates são resolvidos pelo ID do drone. Um drone leva um golpe e solta uma célula de XP na própria casa. O jogador precisa andar até a célula em um tick posterior para coletá-la.

Resolva cada tick na mesma ordem
| Fase | Regra | Por que isso importa |
|---|---|---|
| Geração e movimento | Adicione os drones agendados e, em seguida, aplique um movimento ou espera do jogador. | O pulso usa a nova posição do jogador. |
| Coleta e melhoria | Colete todas as células existentes naquele tile. A segunda célula distinta oferece uma melhoria. | A melhoria pode ser aplicada ao pulso que ocorre no mesmo tick. |
| Pulso | Em ticks ímpares, acerte um drone elegível mais próximo. Pule se nenhum se qualificar e não armazene carga. | Um pulso não pode coletar a célula que acabou de criar. |
| Perseguição e contato | Os sobreviventes se movem um passo em direção ao jogador, priorizando o eixo horizontal quando ambos diferem. Um drone já sobre o jogador permanece parado. Cada sobreposição causa um de dano. | O jogador precisa de espaço após o pulso, assim como antes dele. |
Quando a segunda célula é coletada, pause naquele tick até que o jogador escolha. Alcance aumenta o limite de distância de dois para três. Guarda absorve o próximo contato de um ponto e mantém o alcance em dois. Retome o mesmo tick com o efeito selecionado e ofereça a melhoria apenas uma vez.

Percorra as duas ondas a partir de um ponto de partida fixo
| Tick | Entrada do jogador | Estado esperado com Alcance |
|---|---|---|
| 1 | Aguarde em (3, 2) | A e B estão ambos a duas etapas de distância. O pulso atinge A. A XP cai em (1, 2), e B se move para (4, 2). |
| 2 | Esquerda para (2, 2) | Sem pulso. B se move para (3, 2). |
| 3 | Esquerda para (1, 2) | Colete a primeira célula de XP. O pulso atinge B e deixa outra célula em (3, 2). |
| 4–5 | Direita duas vezes para (3, 2) | Colete a segunda célula no tick 5 e escolha Alcance. Não há alvos, então o pulso é ignorado. |
| 6 | Aguarde em (3, 2) | C e D surgem. Sem pulso, eles perseguem até (1, 0) e (5, 4). |
| 7 | Direita até (4, 2) | D está a três passos de distância e é atingido. C se move para (2, 0). |
| 8–9 | Cima até (4, 1), depois espere | C se move para (3, 0) no tick 8. A distância dois, ele é atingido no tick 9, encerrando a rodada. |
Tente apenas o tick 7 novamente com Guarda. D ainda está a três passos de distância e C a cinco, então o pulso mais curto não atinge nenhum deles. A Guarda seria importante se um drone fizesse contato posteriormente. Mantenha essa comparação na mesma posição e tick. As duas escolhas levam a estados diferentes após o pulso.
Peça à IA para construir uma arena e um controle de passos
O criador de jogos 3D da SEELE oferece um ponto de partida para um pequeno protótipo de navegador em torno de um desafio de movimento. Forneça a arena, a ordem exata dos ticks e a regra de alvo, depois compare a primeira construção com o rastro. Mantenha a arte simples o suficiente para ver os itens coletáveis, os alvos e o chão aberto.
Construa uma arena de navegador em visão superior em um tabuleiro de 7 colunas por 5 linhas.
As coordenadas são x=0–6 e y=0–4. Inicie o jogador em (3,2) com
2 de vida. Aceite um passo cardinal ou espera por tick. Cima diminui y.
Faça A surgir em (1,2) e B em (5,2) no tick 1. Faça C surgir em (0,0) e
D em (6,4) no tick 6.
Ordene cada tick como surgimento, movimento do jogador, coleta de XP existente e
melhoria, pulso automático, perseguição do inimigo e contato. Pulso em ticks
ímpares. Atinga o drone vivo mais próximo dentro da distância de Manhattan 2.
Empates são resolvidos pelo ID alfabético. Ignore se não houver alvo.
Cada drone sofre um dano e solta uma célula de XP em sua casa.
Colete cada célula existente apenas uma vez, em um tick posterior, apenas no tile do jogador.
Em 2 itens coletáveis distintos, pause para uma escolha no tick atual.
Alcance altera o limite de distância para 3. Guarda absorve o próximo
contato de um ponto e mantém a distância em 2. Aplique apenas uma escolha.
Cada drone vivo persegue uma casa ortogonal, horizontal primeiro.
Um drone já no tile do jogador permanece. Cada sobreposição após
a perseguição custa 1 de vida. Perca em zero. Vença quando a onda 2 tiver surgido
e todos os drones estiverem eliminados. Reiniciar limpa todo o cronograma, inimigos, XP,
estado de melhoria e Guarda. Adicione um passo de depuração com saída de alvo e XP.
Verifique o primeiro empate, o tick par sem pulso e o pulso vazio no tick 5. Revise uma célula coletada e confirme que sua XP não retorna. Tente um estado de teste com uma vida em um tick par, com um drone já na célula do jogador. Sem a Guarda, esse contato deve encerrar a partida. Reinicie e confirme que o personagem, as ondas e a melhoria retornam ao estado original. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como isolar uma mudança subsequente.
Alterar a visibilidade de uma dica de XP
Se os jogadores perderem o primeiro drop, tente aumentar apenas o contraste do seu contorno em relação ao chão. Mantenha o tamanho, a posição, a regra de coleta da célula e o tempo dos inimigos fixos. Compare o mesmo estado logo após o tick 1, com a célula em (1, 2) e o outro drone ainda presente. Em uma versão compilada, observe se os jogadores notam a célula e em qual direção se movem primeiro. A mudança planejada afeta a dica, enquanto os resultados esperados de ataque e coleta permanecem os mesmos.
Manter a primeira melhoria vinculada ao movimento
Construa uma arena onde uma eliminação deixe uma razão para se mover. Verifique quando a célula pode ser coletada e o que a primeira melhoria altera. Comece seu protótipo de jogo estilo survivors com o criador de jogos 3D da SEELE e use o rastreamento de duas ondas para verificar a primeira execução.
Perguntas frequentes
O jogador deve escolher qual drone o pulso ataca?
Para este protótipo, escolha automaticamente o alvo mais próximo dentro do alcance. Dê ao jogador uma dica de alcance visível para que ele possa influenciar a escolha se movendo. Se dois drones estiverem igualmente próximos, use uma regra de empate estável para que o mesmo movimento leve ao mesmo resultado.
Por que soltar XP em vez de concedê-lo assim que um drone é derrotado?
Um drop dá ao jogador um lugar para onde se mover e uma razão para considerar o risco de voltar. Uma recompensa por eliminação pode funcionar quando o movimento já tem propósito suficiente. Use primeiro um drop visível e verifique se coletá-lo altera a rota do jogador.
O que torna as duas primeiras atualizações significativamente diferentes?
Dê a cada atualização uma situação diferente em que ela ajuda. O alcance pode atingir um drone de mais longe, o que pode reduzir a necessidade de se aproximar. A guarda permite que o jogador sobreviva a um contato que não pôde evitar. Compare as escolhas a partir da mesma posição inicial antes de alterar os inimigos.
Quando devo adicionar outro tipo de inimigo?
Adicione um quando os jogadores puderem ver qual drone foi selecionado, onde a XP caiu e por que um contato aconteceu. Dê ao próximo inimigo uma regra de movimento distinta ou um aviso. Teste-o sozinho para que você possa ver o que ele muda antes de misturá-lo na primeira onda.


