Crie um jogo estratégico de peças com regras verificáveis

Defina um mercado visível, um tabuleiro pequeno e uma rota com obstáculos; depois valide manualmente as colocações e a pontuação antes de criar o protótipo.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Como criar um jogo de estratégia com seleção de peças, no qual a pessoa avalia tanto a peça disponível quanto o espaço que ela pode completar? Comece com um mercado visível, um tabuleiro pequeno, uma colocação por rodada e dois critérios objetivos: formar uma rota contínua e alcançar a pontuação necessária antes da última colocação.

Marshlight Lines é um exercício fictício de regras. As três rodadas e a mudança de pontuação abaixo foram calculadas no papel; nenhum prompt foi executado, e não há protótipo jogável nem teste de jogo. Use o exemplo para tornar preciso o primeiro briefing e depois confira os mesmos estados numa implementação real.

Defina o ciclo de seleção e colocação

Uma rodada de seleção de peças apresenta duas decisões que precisam ficar visíveis: qual peça tirar do mercado e onde e como colocá-la. Se o protótipo esconder as opções disponíveis ou alterar o tabuleiro sozinho, não será possível saber se o turno foi decidido pela escolha, pela rotação ou por uma reposição aleatória.

Marshlight Lines usa uma grade de três por três. O Porto ocupa a célula inferior esquerda em (0,2), com uma saída de caminho voltada ao norte. O Farol fica no canto superior direito, em (2,0), com uma saída voltada ao oeste. Uma Rocha bloqueia o centro em (1,1). Todas as demais células começam vazias. O tabuleiro é pequeno para ser lido de imediato, mas impede uma rota diagonal direta.

PeçaLados com caminho abertoEscolha útil
RetaDois lados opostosGire-a para N–S ou L–O para continuar uma rota.
CurvaDois lados adjacentesVire o caminho ao redor de um obstáculo ou na direção de um terminal.
BifurcaçãoTrês ladosMantenha mais de uma continuação disponível, aceitando uma saída adicional aberta.

O mercado inicial contém uma peça Reta, uma Curva e uma Bifurcação. Em cada rodada, escolha uma peça, gire-a livremente e coloque-a numa célula vazia que não seja a Rocha nem um terminal. Reponha a peça escolhida a partir de uma pilha conhecida. As saídas só se conectam quando apontam uma para a outra em células vizinhas. Uma peça pode ficar com uma saída sem par; ela não marca pontos até que uma colocação posterior forme uma ligação recíproca.

Um mercado de peças aparece diante de um pântano em grade, com Porto, Farol distante e uma rocha bloqueando o caminho.
A configuração fictícia deixa visíveis o mercado, os terminais e a célula bloqueada antes da primeira colocação.

Num primeiro protótipo, mostre a grade inteira e todas as opções do mercado ao mesmo tempo. Antes da colocação, apresente as saídas da peça escolhida na orientação atual e explique claramente por que uma escolha foi rejeitada. Assim, a pessoa consegue avaliar o custo espacial da seleção antes de confirmar.

Torne o objetivo verificável

“Conecte o Porto ao Farol” parece um objetivo, mas não define se uma rota parcial basta nem o que deve acontecer ao fim da rodada. O exemplo usa dois critérios de aceitação: após três colocações, uma cadeia contínua de saídas correspondentes deve ligar o Porto ao Farol, e a pontuação deve chegar a pelo menos cinco.

Na regra inicial, cada ligação recíproca recém-completada vale um ponto. Conte-a uma única vez, logo após a colocação, e somente se a célula vizinha já contiver uma peça ou um dos terminais fixos. Assim, uma saída aberta não pontua por si só. A pontuação também fica fácil de inspecionar: só muda quando a nova peça fecha uma ligação.

Estado a verificarRegra esperadaPor que importa
Legalidade da célulaSó células vazias recebem peças; terminais e Rocha central permanecem fixos.Impede que uma colocação substitua uma restrição do tabuleiro.
ConexãoSaídas vizinhas devem apontar uma para a outra; conte cada ligação nova uma vez.Evita contar como conexão um caminho que aponta só para um lado.
Fim da terceira rodadaExija uma rota do Porto ao Farol e uma pontuação de cinco ou mais.Uma pontuação alta não pode compensar uma rota interrompida, nem uma rota basta para vencer.

O objetivo duplo cria uma tensão útil. Uma Bifurcação oferece opções extras, mas uma peça Reta ou Curva pode fechar a conexão necessária para a rota. A Rocha impõe uma restrição visível, enquanto a meta de pontos torna significativa uma sequência curta de jogadas. Essas regras autorais são um modelo didático, não uma afirmação de equilíbrio.

Escreva um prompt para a primeira versão

Um prompt de implementação deve informar as entradas, a ordem dos turnos, as ações legais, o resultado esperado e como reconhecer um erro. A reposição determinística de peças abaixo elimina o acaso de uma sequência de aceitação. Uma versão futura poderia embaralhar o mercado, mas o primeiro teste deve ser repetível antes de acrescentar variação.

Prompt inicial

Crie um pequeno protótipo digital de estratégia com seleção de peças chamado Marshlight Lines. Use uma grade visível de 3 por 3, com colunas x=0..2 e linhas y=0..2. Fixe o terminal Porto em (0,2), com saída de caminho voltada ao norte; o terminal Farol em (2,0), com saída voltada ao oeste; e uma Rocha intransponível em (1,1). As demais células começam vazias. Crie três formatos de peça: Reta, com duas saídas opostas e rotação entre norte–sul e leste–oeste; Curva, que começa voltada ao norte e leste e pode girar; Bifurcação, que começa voltada ao norte, leste e sul e pode girar. Um caminho só se conecta quando as saídas de células adjacentes se encaram. Saídas sem correspondência são permitidas, mas não pontuam. Só é permitido colocar uma peça numa célula vazia que não seja terminal nem Rocha. Uma colocação rejeitada não altera nada e explica se a célula está ocupada ou bloqueada. Mostre um mercado público com a peça A Reta, a peça B Curva e a peça C Bifurcação. Em exatamente três rodadas, permita escolher uma peça do mercado, girá-la e colocá-la. Reponha nesta ordem determinística: D Bifurcação, E Reta, F Curva. Conceda um ponto por cada ligação recíproca nova com uma peça previamente colocada ou terminal fixo; conte uma vez, imediatamente após a colocação. Ao fim da terceira rodada, o objetivo exige uma rota contínua do Porto ao Farol e pelo menos cinco pontos. Mostre claramente vitória ou objetivo não alcançado. Não acrescente compras aleatórias, novos tipos de peça, cronômetro ou outras regras de pontuação. Sequência de aceitação: rodada 1, escolha A, gire para norte–sul, coloque em (0,1) e conecte ao Porto, ganhando 1 ponto. Reponha D. Rodada 2, escolha B, gire para sul–leste, coloque em (0,0) e conecte à rodada 1, ganhando mais 1 ponto. Reponha E. Rodada 3, escolha E, oriente para oeste–leste, coloque em (1,0) e conecte à Curva e ao Farol, ganhando mais 2 pontos. A rota contorna a Rocha e a pontuação inicial é 4; portanto, o objetivo de cinco pontos não é alcançado. Mostre em cada rodada o mercado, a peça escolhida, a rotação, a coordenada, as novas ligações, a pontuação atual e a rota final para que outra pessoa possa conferir a sequência.

Este prompt não pede uma campanha completa nem uma grande coleção de peças. Ele define um único estado controlado que expõe os pontos mais sujeitos a divergência: peça girada, duas conexões adjacentes, obstáculo fixo, reposição determinística e verificação final. É importante que o teste aceite um resultado negativo: um bom critério de aceitação precisa poder falhar.

Confira manualmente três rodadas

Antes de pedir a um criador de IA que implemente o ciclo, resolva as mesmas três escolhas no papel. As coordenadas são (x,y); cada célula corresponde a um espaço. R1 começa ao lado do Porto, R2 vira para norte e leste, e R3 segue para leste até o Farol.

RodadaSeleção e colocaçãoNovas ligações recíprocasPontuação acumuladaEstado da rota
1A Reta, N–S, em (0,1)Porto à Reta: +11O Porto alcança (0,1); a saída norte continua aberta.
2B Curva, S–L, em (0,0)Reta à Curva: +12A rota vira para leste; ainda não chegou ao Farol.
3E Reta, O–L, em (1,0)Curva à Reta: +1; Reta ao Farol: +14A rota contínua chega ao Farol, mas não alcança a meta de cinco pontos.

A topologia pode ser conferida pelas saídas. O Porto aponta para norte, em direção ao lado sul da Reta de R1. A saída norte dessa peça encontra a saída sul da Curva de R2. A saída leste da Curva encontra o lado oeste da última Reta, cuja saída leste aponta para a saída oeste do Farol. A Rocha em (1,1) permanece intocada. São contadas quatro ligações: uma após cada uma das duas primeiras colocações e duas após a última.

Uma peça curva girada vira a rota para leste enquanto a rocha central impede um cruzamento direto.
A segunda colocação vira o caminho para a faixa livre a leste, enquanto a célula central continua bloqueada.

Na segunda rodada, a pessoa escolhe a Curva no mercado visível e a coloca no canto superior esquerdo. Essa jogada é valiosa porque amplia uma rota ativa a partir do Porto; uma Curva desconectada em outro lugar não acrescentaria nada a esse caminho. Numa futura implementação, confira o mercado antes e depois da escolha, a rotação da peça, as coordenadas ocupadas e a variação exata da pontuação.

Revise uma regra e confira de novo

A sequência inicial chega ao Farol, mas marca apenas quatro pontos e, por isso, não cumpre o objetivo. Para mostrar uma revisão pequena, mantenha o tabuleiro, o mercado, a reposição, as colocações, a exigência de rota e a meta. Altere somente o valor da ligação concluída com o Farol: de um para dois pontos.

Recalcule a mesma sequência: R1 continua valendo um ponto; R2 continua valendo um; em R3, a ligação com a Curva ainda vale um, e a ligação com o Farol agora vale dois. O total passa a cinco, com a mesma rota contínua. Como só uma regra de pontuação muda, as duas sequências podem ser comparadas.

Três peças de caminho ligam o Porto ao Farol ao redor da rocha central.
Esta é a rota fictícia v1 usada no cálculo manual; não representa resultado nem teste de um jogo funcional.

Um bônus de terminal é uma opção de design, não uma melhoria comprovada. Ele torna mais valioso chegar ao Farol e transforma esta falta de quatro pontos numa aprovação por cinco, mas pode valorizar demais a última ligação. Uma avaliação de protótipo real registraria escolhas e resultados observados antes de decidir se a regra deve permanecer. Até lá, descreva v1 como uma variante conferida manualmente, não como uma iteração empírica.

Use IA para criar e revisar o protótipo

A página oficial do Criador de jogos grátis com IA da SEELE descreve um fluxo geral: explicar a ideia de jogo em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e continuar a iterar no Workspace. Ela recomenda conferir no Workspace o modelo selecionado, o saldo disponível de Koin e o custo de geração exibido antes de enviar uma solicitação. Isso torna o briefing de seleção de peças um ponto de partida razoável, mas não garante que o tabuleiro, o mercado ou a pontuação exatos sejam implementados corretamente.

Quando houver uma implementação, repita a sequência de aceitação de três rodadas. Confira o mercado inicial, a reposição determinística, a rejeição de células, a orientação das saídas, a contagem única de cada ligação, a continuidade da rota e a pontuação final. Se a primeira divergência surgir na segunda rodada, relate esse estado e peça uma correção específica; não altere ao mesmo tempo a pontuação e o tabuleiro.

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Perguntas frequentes

O que diferencia a seleção de peças da colocação comum?

Primeiro, a pessoa escolhe entre peças visíveis; depois decide como girar e onde colocar a peça escolhida. A escolha no mercado e a consequência no tabuleiro fazem parte do turno, então ambas devem aparecer ao conferir o protótipo. Mantenha as opções disponíveis visíveis antes da escolha; do contrário, o teste não poderá confirmar se a pessoa viu as alternativas.

Uma saída sem correspondência marca pontos?

Não. Neste exemplo, só se concede um ponto quando a nova peça completa uma ligação recíproca com uma peça existente ou um terminal fixo. Cada ligação nova é contada uma vez, quando a colocação é resolvida. Uma saída pendente pode permanecer no tabuleiro, mas não pontua nem comprova a conexão da rota com o Porto.

Devo incluir peças que mudam entre encontros?

Mantenha o primeiro protótipo concentrado num único tabuleiro e mercado. Mudanças persistentes nas peças são outra mecânica; acrescente-as somente depois que a seleção, a colocação e a pontuação básicas estiverem funcionando. Na primeira versão, use um mercado fixo e três colocações para que cada rota e ponto possam ser rastreados sem estado entre encontros.

Marshlight Lines foi gerado ou testado em jogo?

Não. Marshlight Lines é um exercício original e fictício de regras; a sequência e a revisão da pontuação foram calculadas manualmente, e as imagens são ilustrações conceituais. Não se afirma que exista jogo funcional, resultado observado, jogo on-line ou teste empírico. Use a sequência como lista de verificação de design e compare qualquer implementação futura com os estados de aceitação descritos.

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