Como criar um jogo de combate de veículos com IA

Construa uma pequena arena em que a velocidade e a direção determinem qual tiro o motorista pode disparar.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Crie seu primeiro jogo de combate de veículos em torno de uma curva que importa. Dê ao jogador um buggy com uma arma fixa na frente, posicione um rastreador blindado perto de um canto e trave a plataforma de extração até que o rastreador seja destruído. Se o motorista se aproximar muito rápido, a frenagem pode levar o buggy além da linha de tiro. Uma aproximação limpa coloca o nariz na mira e deixa uma rota de saída.

Este pátio de carga fictício usa uma pequena grade para que você possa verificar cada movimento antes de adicionar condução suave. O motorista tem uma única tarefa durante todo o encontro. Posicione o chassi onde sua arma possa alcançar a traseira do alvo e, em seguida, vá até a plataforma.

Um buggy utilitário de cor creme se aproxima de um rastreador em um pátio de concreto com uma plataforma de extração azul-esverdeada
Mostre a pista de aproximação e a plataforma de extração logo no início. Elas dão ao piloto um motivo para pensar na posição após o disparo.

Mantenha a velocidade e o rumo no veículo

Use uma grade de sete por seis. Conte as colunas de 0 a 6 para leste e as linhas de 0 a 5 para sul. Comece o buggy em (1, 4) voltado para leste com velocidade zero. Coloque um rastreador estacionário em (4, 2), voltado para norte, e uma plataforma de extração em (6, 4). A face sul do rastreador é a sua traseira. Marque essa face com uma grade para que o jogador possa identificar o lado vulnerável antes de entrar na pista.

Registre a posição, o rumo e a velocidade do buggy após cada passo. Um comando de direção altera primeiro a velocidade ou o rumo. O buggy então se move aquelas células ao longo do rumo resolvido. Com velocidade um, uma curva altera a direção da próxima célula. Com velocidade zero, a mesma curva altera apenas o rumo. Essa diferença é o que permite ao jogador escolher entre uma aproximação em movimento e um disparo parado.

Entrada de direçãoEfeito antes do movimento
AcelerarAumentar a velocidade em um, até dois.
CruzarManter a velocidade e o rumo atuais.
FrearReduzir a velocidade em um, até zero.
Vire para a esquerda ou para a direitaGire 90 graus e mantenha a velocidade. Aceite apenas se a velocidade inicial for zero ou um.
Um buggy creme está alinhado em uma faixa de direção marcada ao lado de uma abertura no pátio de carga
Deixe espaço suficiente de aproximação para que o motorista reduza a velocidade antes de tentar virar para a faixa de tiro.

Rejeite uma virada solicitada na velocidade dois antes de se mover ou atirar, e deixe o contador de passos inalterado. Mostre por que a entrada foi recusada para que o jogador saiba que deve frear. Para passos aceitos, resolva o movimento uma célula de cada vez. Se a próxima célula estiver fora do pátio ou contiver o rastreador intacto, pare na última célula válida e defina a velocidade como zero. Verificar cada célula impede que um movimento de duas células pule o alvo.

Alinhe a traseira e saia dirigindo

Permita uma entrada opcional de Tiro junto com cada comando de direção aceito. O tiro usa a célula final e a orientação do buggy e verifica as duas próximas células em linha reta. Um disparo para o norte a partir da coluna quatro pode alcançar a traseira do rastreador a partir de (4, 4) ou (4, 3). Um tiro que atinge a frente ou o lado relata a blindagem e deixa o rastreador intacto. Um raio que nunca o alcança relata um erro. Use indicadores diferentes para esses resultados para que o jogador possa saber se deve mudar de lado ou mudar o alinhamento.

Um buggy creme aponta seu emissor fixo para a grade traseira de cobre de um rastreador com esteiras
Mantenha a grade e o emissor frontal visíveis juntos. Girar o buggy é como o jogador alinha o tiro.
PassoDirigir e AtirarEstado esperado
1Acelerar(2, 4), leste, velocidade um.
2Cruzar(3, 4), leste, velocidade um.
3Cruzar(4, 4), leste, velocidade um.
4Vire à esquerda e Dispare(4, 3), norte, velocidade um. O acerto traseiro desbloqueia a extração.
5Vire à direita(5, 3), leste, velocidade um.
6Vire à direita(5, 4), sul, velocidade um.
7Vire à esquerda(6, 4), leste, velocidade um. O buggy é extraído.

A remoção do crawler é uma mudança no objetivo, então mantenha o buggy sob o controle do jogador após o acerto. Resolva Disparar antes de verificar a extração. Uma chegada na plataforma bloqueada mantém a execução ativa e mostra qual condição permanece.

Dê à IA uma arena e um controle por etapa

Comece pelo pátio, pelas regras de controle e pela condição de extração. O AI Game Maker da SEELE é um ponto de partida para transformar um loop de jogo escrito em uma primeira versão para verificação. Use a grade para a primeira passagem, para que você possa determinar se um tiro ruim veio da direção, do movimento ou da regra de acerto traseiro.

Crie um pequeno jogo de combate veicular em visão superior para navegador em uma grade de 7 por 6.
X aumenta para leste de 0 a 6 e Y aumenta para sul de 0 a 5.
Inicie o buggy em (1,4), voltado para leste, com velocidade 0. Posicione um rastreador estacionário
em (4,2), voltado para norte, e um pátio de extração em (6,4).

Use um comando de direção por etapa de depuração, além de Fire opcional.
Accelerate adiciona 1 à velocidade, até o máximo de 2. Coast mantém a velocidade.
Brake subtrai 1, até o mínimo de 0. Left e Right giram 90 graus antes
do movimento e mantêm a velocidade. Se a velocidade inicial for 2, rejeite a curva
sem alterar posição, velocidade, rumo, contagem de etapas ou disparo.
Mova a velocidade resolvida célula por célula. A fronteira e o
rastreador intacto bloqueiam o movimento. Pare na última célula válida com velocidade 0.

Após o movimento, Fire rastreia até duas células na direção atual.
A face sul do rastreador é sua traseira. Um acerto traseiro vindo do norte o remove
e desbloqueia o pátio. Um acerto frontal ou lateral relata blindagem. Um raio que
não alcança o rastreador intacto relata um erro.
Em seguida, verifique se o buggy está no pátio desbloqueado para encerrar a execução.
Exiba posição, velocidade, rumo, o estado do pátio e o resultado da última entrada.
Reinicie o buggy, o rastreador, o pátio e a contagem de etapas para seus estados iniciais.

Execute as sete etapas primeiro. Em seguida, use verificações isoladas. Solicite uma curva à esquerda e Fire com velocidade dois e confirme que nada muda. De (2, 2) voltado para leste com velocidade zero, Coast e Fire devem alcançar o lado do rastreador e relatar blindagem. Verifique um movimento bloqueado ao lado do rastreador intacto e chegue ao pátio bloqueado antes de removê-lo. Reinicie a partir da extração e confirme que o rastreador e o pátio bloqueado retornam.

Altere o brake e repita a mesma aproximação

Tente uma abordagem mais rápida em uma nova execução. Acelere duas vezes para chegar a (4, 4) voltado para o leste com velocidade dois. Em seguida, freie, seguido de Virar à Esquerda e Atirar. Mantenha o pátio, a regra de virada, o alcance do tiro e as entradas fixos. Compare os resultados esperados se Frear remover um ponto de velocidade ou dois.

Redução do freioCélula e velocidade após FrearVirar à Esquerda e Atirar
Um(5, 4), velocidade um.Mova-se para o norte até (5, 3). O raio erra na coluna cinco.
Dois(4, 4), velocidade zero.Vire para o norte no lugar. O raio atinge a traseira na distância dois.

Estes são estados esperados das regras do exemplo. A rota mais lenta de sete etapas já funciona com o freio original. Na sua primeira construção, mantenha o freio mais forte se quiser que um motorista se recupere dessa abordagem mais rápida. Mantenha a distância de parada mais longa se o planejamento da abordagem for a decisão que você deseja testar. Use o guia para revisar uma regra de jogo de cada vez ao comparar as duas construções.

Comece com uma virada que valha a pena

Use um canto, uma face vulnerável e um local para dirigir após o impacto. Comece seu protótipo de combate de veículos com o Criador de Jogos com IA da SEELE e use o rastreamento de etapas para ver se a direção altera o tiro que você recebe.

Perguntas frequentes

Por que rejeitar uma curva em velocidade máxima?

O limite dá um papel à frenagem antes da curva. Torne a velocidade atual visível e mostre por que a curva foi rejeitada. Quando um jogador freia até uma velocidade permitida, ele deve poder ver qual célula a próxima curva alcançará.

O primeiro veículo deve usar uma arma fixa ou mira livre?

Use uma arma frontal fixa se quiser que a direção determine para onde o próximo tiro pode ir. A mira livre funciona para um desafio diferente, como atirar enquanto se escapa. Se você adicionar isso depois, verifique se a frenagem e o rumo ainda criam uma escolha.

Como substituo a grade por condução suave?

Mantenha a grade como referência para o comportamento desejado, depois defina suas regras de velocidade, frenagem e virada na versão suave. Verifique se os pilotos ainda podem escolher uma curva mais lenta ou uma aproximação mais rápida que arrisca passar do tiro.

Quando devo adicionar um oponente em movimento?

Adicione um quando os jogadores conseguirem distinguir um erro de um impacto na armadura e explicarem por que uma curva foi recusada. Comece com um padrão de movimento previsível. Verifique como isso altera a aproximação traseira antes de dar ao oponente uma arma ou uma rota mais ampla.

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