为基地防守生存游戏写出更清晰的 AI 提示词

把一夜的基地防守整理成简短规则、三条聚焦提示词,以及追踪错误状态转换的可重复方法。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

只要把范围缩小为一个避难所、一段准备时间和一个充满压力的夜晚,基地防守生存游戏就更容易规划。在向游戏制作工具描述世界之前,先写明玩家能做什么、每项行动的花费、袭击者会改变什么,以及怎样才算生存下来。然后分别用提示词描述规则、可玩交互和可重复的验证案例。

下面的推演示例是一个以松林避难所为背景的原创教学模拟。数值是根据本文规则作出的假设,并非来自真实游戏、SEELE 生成结果或试玩。

幸存者加固木门,两名敌对者沿着清晰的道路逼近
假设的黄昏状态:大门强度为 2/4,还剩两次准备行动,两名袭击者出现在通道上。

先设计一个夜晚,不要先造一个完整世界

编写第一条基地防守提示词时,先定义一个避难所和一个短循环:准备、面对威胁、查看后果,然后重新开始。玩家应该能把入夜前的选择与黎明时可检查的状态联系起来。如果简报一开始就包含满地图的建筑、制作树、天气和多种敌人,就很难判断第一次尝试的成败究竟由哪条规则造成。

把首个切片控制在纸面上也能推演的范围内。写出初始状态、袭击前可用的行动、每项行动的花费和效果、敌人的回应,以及结束条件。这样既能为首个构建版本提供目标,也能帮助你发现状态转换是否出错,而不用假设生成结果会遵守每个细节。

写出构建结果能显示的规则契约

使用固定的初始状态,让每个行动都产生可见效果。在这个假设案例中,黄昏时大门强度为 2/4,有四份木材、三点幸存者生命值、两名袭击者和两次准备行动。以下规则是本演示的作者假设,不是平衡建议。

规则字段教学假设首个构建应显示什么
初始状态大门 2/4;木材 4;生命值 3;两名袭击者;两次行动大门强度、木材、生命值、阶段和剩余行动次数
修理花费 1 份木材和 1 次行动,恢复 2 点大门强度,上限为 4修理一次后,大门 2→4,木材 4→3
设置陷阱花费 2 份木材和 1 次行动,使本夜攻击序列中的第一名袭击者被移除木材减少 2,且跳过一名袭击者
搜集花费 1 次行动,获得 2 份木材木材增加 2;不会自动修理大门
夜间攻击攻击序列中每名剩余袭击者造成 1 点大门伤害每次结算攻击都会改变一格大门状态
大门失守大门降至 0 时,一名袭击者进入避难所并造成 1 点生命伤害;生命值降至 0 时本轮结束只有达到规定阈值后才发生突破和生命损失

现在比较两种合法的双行动用法。先修理后,玩家还剩一次行动和三份木材,可以花两份木材设置陷阱,或花这一次行动搜集两份木材;没有第二次行动可以两件事都做。这个限制让取舍很清晰:即时防护会减少储备,扩大储备则少了一项当晚的防御。

假设行动路线准备阶段变化结算的攻击黎明时状态
修理,然后设置陷阱大门 2→4;木材 4→3→1陷阱移除第一名袭击者;另一名造成 1 点大门伤害大门 3/4;木材 1;生命值 3
搜集,然后修理木材 4→6→5;大门 2→4两名袭击者各造成 1 点大门伤害大门 2/4;木材 5;生命值 3

按照这些规则,两种路线都能存活。第一种结束时大门更坚固;第二种结束时木材更多。这只是这组小型规则导致的结果,不代表哪种策略已经平衡或更好。如果你修改行动花费、袭击者伤害或行动次数,比较前先重新计算两条路线。

修好大门后,幸存者在设置陷阱和搜集更多木材之间权衡
修理后大门恢复满值,还剩一次行动:陷阱花费两份木材,搜集则能增加两份。

让每条提示词只负责一件事

把请求拆开,避免规则错误被漂亮场景掩盖。下面是可重复使用的提示词模板,不是实际运行记录。将避难所细节替换成自己的设定,固定规则契约,并在添加其他系统前检查输出。

提示词 1:要求规则模型

只根据以下规则契约,规划一款单夜基地防守生存游戏:
黄昏初始状态:大门强度 2/4、木材 4、幸存者生命值 3、
两名正在逼近的袭击者、两次准备行动。
修理花费 1 份木材和 1 次行动,恢复 2 点大门强度,上限为 4。
陷阱花费 2 份木材和 1 次行动,并从本夜攻击序列中移除第一名袭击者。
搜集花费 1 次行动,增加 2 份木材。
攻击序列中每名剩余袭击者造成 1 点大门伤害。大门降到 0 时,一名
袭击者进入避难所并造成 1 点生命伤害;生命值降至 0 时本轮结束。
不要添加行动、资源、敌人或规则。

为初始状态、每次行动、每次攻击、黎明和失败分别返回状态表。
推演“先修理后设陷阱”和“先搜集后修理”两条路线。显示每次数值
和大门强度变化。标出规则尚未定义的任何状态转换。

第一条请求要的是规则契约和算术,而不是完整游戏。检查修理是否在 4 点封顶、陷阱是否恰好移除一次攻击、搜集是否只改变木材而不会悄悄修理大门。如果输出添加了第三次行动或改变陷阱效果,就先修正规则,再要求生成场景。

提示词 2:要求一个可玩交互

根据下面的规则表,制作一个小型基地防守生存场景。
显示一座石木避难所、一扇大门、一处可到达的准备区域,以及两名
袭击者共用的一条清楚路线。黄昏初始状态:大门 2/4、木材 4、
生命值 3、两次准备行动。仅有以下准备选择:修理(花费 1 木材和
1 次行动,大门强度 +2、上限为 4)、设置陷阱(花费 2 木材和
1 次行动,本夜跳过第一名袭击者)、搜集(花费 1 次行动,木材 +2)。
夜间,攻击序列中每名袭击者造成 1 点大门伤害。大门强度为 0 时发生
突破并损失 1 点生命值;生命值降至 0 时本轮结束。

清楚显示当前阶段、大门、木材、生命值、行动次数和敌人路线。每次
选择后都立即给出反馈。保留重开选项。不要添加武器、额外资源、
额外行动或新敌人类型。首个场景应足够小,便于逐项检查状态变化。

这条请求刻意限制在一个避难所和一条敌人路线内。它要求显示状态和反馈,但不保证任何特定工具都能正确实现全部规则。拿到首个结果后,要检查实际交互和资源显示,而不能把提示词本身当作规则已经实现的证据。

提示词 3:验证一条固定行动序列

根据这个精确的纸面案例验证现有作品,不要改动规则。
黄昏初始状态:大门 2/4、木材 4、生命值 3、两名袭击者、两次行动。
路线 A:先修理,再设置陷阱。预期:修理后大门 4/4、木材 3;
设陷阱后木材 1、移除一名袭击者;剩余袭击者攻击后,黎明大门为
3/4;生命值仍为 3。
路线 B:先搜集,再修理。预期:搜集后木材 6,再修理后为 5;
夜间前大门达到 4/4;两名袭击者攻击后,黎明大门为 2/4;
生命值仍为 3。

逐项报告每条路线中、每次行动和攻击之前及之后的状态。
只指出第一个不一致。如果这条路线没有在此作品中实际运行,不要
声称测试通过。如果无法观察某个状态,请明确说明。
提示词职责预期输出验收检查
规则模型状态转换和两条推演路线木材和大门变化均符合书面花费及上限
可玩交互包含阶段、选择、路线和反馈的精简场景只出现所列行动;每项行动都会更新可见状态
验证流程逐状态对照路线 A 或 B指出第一个不一致;未观察到的结果不能称为通过

从第一个错误的状态变化开始诊断

结果和规则契约不一致时,不要重写整个请求。先找出状态首次偏离的位置,再检查控制该状态的最小规则。后续黎明状态错误可能来自更早的花费或攻击顺序,因此要按顺序比较每项行动。

观察到的现象首先检查的字段下一步检查
花费木材修理后,大门仍为 2/4修理状态转换和反馈确认一次行动恢复两格,上限为 4
陷阱花费一份或三份木材陷阱花费和库存更新陷阱花费保持两份,并检查修理后设置陷阱剩余木材为 1
设置陷阱后两名袭击者都攻击陷阱目标和攻击序列检查攻击结算前是否移除了第一名袭击者
大门强度还高于 0 时生命值就下降突破阈值只有大门降至 0 且袭击者进入后才扣除生命值

修改一条规则后,用相同初始状态重新推演。其他数值保持不变,这样下一次比较才能说明该修改是否修复了目标状态转换。下面展示了路线 A 的概念性结果;该场景不是实际产品运行记录。

修好的大门挡住一名袭击者,陷阱为幸存者争取了应对另一名敌人的时间
路线 A 的概念性结果:一名袭击者被陷阱移除,另一名抵达大门,四格强度显示为 3/4。

把规则契约带入首个制作版本

书面案例清晰后,就能把它转成聚焦的创作请求。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了用自然语言输入游戏创意、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代的一般流程。这说明你可以尝试一个明确的构想,但不能证明这个假设的基地防守设计已经生成,也不能保证规则会原样运作。你需要自行检查输出、请求的交互,以及页面显示的生成费用。

向制作工具提供玩家的第一个决策、小型场景、要显示的状态和验收序列。如果首个结果漏掉了一条规则,就只要求一项修正,例如:“修理后将大门强度增加两点,但不得超过四点。”然后用相同的初始状态再次比较。把原始契约放在构建版本旁边,这样后续视觉或内容请求就不会模糊正在检查的机制。

根据观察结果选择下一个切片

如果玩家能解释大门为什么变化,以及陷阱或搜集行动带来了什么后果,就保留第一个夜晚场景。如果你无法把不一致追溯到一条规则,就先简化。如果第一个循环已经清晰,再扩展内容:第二种敌人、另一个准备阶段或更大的避难所都应带来一项可检查的决策。上面的两条纸面路线可以作为书面目标;在声称它们可行之前,仍要观察你自己的实际构建版本。

准备好首夜简报后,可以把它带入 Free AI 游戏制作工具,检查结果,并一次修改一项状态变化。

常见问题

第一条基地防守提示词应该包含什么?

写明初始状态、玩家可用行动、每项行动的花费和效果、敌人响应,以及失败条件。再加入一段简短序列,展示这些规则如何组合。这样在查看首个构建版本时就有具体的检查目标,美术方向和额外系统可以留到后续迭代。

我需要先制作完整基地吗?

不需要。先从一个避难所、一扇大门、一处准备区域和一条清楚的敌人路线开始。较小的可玩空间便于判断玩家是否理解选择及其后果。只有当房间或资源系统带来了首个循环无法回答的决策时,再把它们加入。

什么时候应该加入第二种敌人?

先确认你能跟踪第一种敌人的路线,并核实它如何改变大门状态。再为新敌人设计一种独特行为和一种可见提示,并用一段简短、可重复的案例测试。这样能看出新威胁究竟带来了新的决策,还是只增加了压力。

怎样区分规则错误和策略平衡不佳?

先检查构建版本是否遵循书面规则:花费、上限、行动次数和攻击顺序。如果状态转换有误,就先修正,再判断策略。如果转换正确,但某个选择仍显得较弱,就保持相同初始状态,只修改一项花费或效果再比较。这是需要评估的设计选择,不是程序实现错误。

这个示例经过试玩了吗?

没有。松林避难所、行动花费和两种黎明结果都是根据文中规则计算的虚构教学模拟。它们不是可玩的游戏、SEELE 生成结果或实测平衡数据。用这些提示词规划自己的构建版本,并且只报告实际观察到的状态。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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