描述殖民地世界前,先选定核心决策
殖民地管理游戏提示词需要一个带有后果的决策,而不只是建筑和资源清单。先定义一项会与其他行动竞争的选择,说明成本和产出何时结算,再写明生存和完成目标的条件。首个原型要回答一个问题:玩家能否在推进另一项独立目标的同时,规划好居民的补给?
“昼玻璃前哨站”是用于说明提示词结构的虚构地表殖民地。每天黎明,玩家都要将两单位电池分配给水培舱或中继天线:前者生产餐食,后者推进信号。下文的三日示例是手工计算;没有运行提示词,也没有提供生成或测试过的构建。

首个决策要小到可以逐步追踪状态变化。如果玩家看不出自己放弃了什么,增加居民、研究树或天气只会让提示词更难检查,而不会更有用。
请求增加其他系统前,先写好状态约定
每个数值都标明所属阶段、每项行动都有明确上限时,提示词更容易实现。“昼玻璃”中,电池每到黎明重置;玩家必须手动选择一个模块,并花光全部电量。模块结算后才进行口粮检查。这个顺序决定了餐食库存偏低的那天,选择中继是否安全。
| 规则 | 昼玻璃方案 | 首轮检查应显示什么 |
|---|---|---|
| 初始状态 | 第 1 天黎明:3 位居民、3 份餐食、信号 0/2。每天黎明电池恢复至 2 单位。 | 选择前可读到日期、餐食、信号和当前电池。 |
| 行动限制 | 每天恰好选择一个模块行动。任一行动都会花掉两单位电池;未使用电量不能结转。 | 选择一项后,两个模块都会锁定,直到下一次黎明。 |
| 水培舱 | 手动启动后增加 6 份餐食;信号不变。 | 黄昏检查前,餐食库存增加六份。 |
| 中继天线 | 信号未达到 2/2 时,手动启动会增加一个阶段。信号达到 2/2 后不可用。 | 只有选择中继才能推进信号;它不会生产餐食。 |
| 黄昏口粮检查 | 模块结算后,检查餐食是否至少有 3 份。若少于 3 份,先失败且不扣除任何餐食;否则每位居民消耗一份,共扣 3 份。 | 清楚呈现阶段顺序,包括失败时不扣库存的情况。 |
| 结局与重开 | 第 3 天口粮检查后,若信号为 2/2 且此前没有检查失败,则成功;否则失败。重开恢复完整第 1 天初始状态。 | 胜利由目标与生存检查决定,而非分数或隐藏事件。 |
这张表补全了简短类型提示可能遗漏的细节:电力何时恢复,玩家能否拆分行动,中继完成后能否重复使用,以及餐食是在消耗前还是之后检查。要改变其中任何规则,应先修改约定,再重新计算示例。
添加功能前先手工推演三天路线
要求生成工具构建殖民地之前,先按拟定规则追踪一条路线。简单算术能在美术、居民和额外资源让原型更难诊断之前,暴露不可能完成的胜利条件或意料之外的捷径。
| 日期 | 行动 | 黄昏检查前餐食 | 行动后信号 | 黄昏与结束状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 中继 | 3 | 1/2 | 扣除 3 份餐食。最终餐食为 0,信号为 1/2;殖民地存活。 |
| 2 | 水培舱 | 6 | 1/2 | 扣除 3 份餐食。最终餐食为 3,信号为 1/2;殖民地存活。 |
| 3 | 中继 | 3 | 2/2 | 扣除 3 份餐食。最终餐食为 0,信号为 2/2;通过最后一次口粮检查后殖民地成功。 |
结果取决于约定中的结算顺序:模块产出先结算,黄昏检查后进行。如果水培舱在口粮扣除后才运行,第 2 天的状态就会不同。另一路线可以先用水培舱,再连续两天选择中继;同一规则下,三次检查都有足够餐食。相反,沿表格中的第 1 天选择中继后,第 2 天再选中继,黄昏前餐食已为零,因此会在扣库存前直接失败。
这是手工推演的教学示例,不是平衡测试。应将它作为未来构建的预期状态参考,而不能当作实现遵循规则的证据。

用三条提示词代替一条包揽一切的请求
将规则澄清、功能实现和错误修复分开处理。这样每条请求都更容易审阅,也能在扩展场景之前发现矛盾。下面是针对虚构设计的可直接使用提示词,并未运行。
提示词 1:先要一张规则表
将这个殖民地构想整理成精简规则约定,不要添加新系统。
初始状态:第 1 天黎明,3 位居民,3 份餐食,信号 0/2,电池 2 单位。
每天黎明将电池恢复为 2。玩家恰好选择一项手动行动,并花掉两单位电池。
水培舱增加 6 份餐食。只有信号低于 2/2 时,中继才增加一个信号阶段。
所选行动先结算,再进行黄昏检查。
黄昏时,如果餐食少于 3 份,就先失败且不扣库存;否则扣除 3 份餐食。
第 3 天黄昏口粮检查后,只有信号为 2/2 且此前未发生口粮检查失败时才成功。
重开恢复完整初始状态。
返回:(1) 状态变量;(2) 阶段顺序;(3) 合法行动和限制;(4) 胜利、失败与重开规则;
(5) 歧义或矛盾。手工推演第 1 天中继、第 2 天水培、第 3 天中继。
不要声称规则经过测试,也不要发明额外事件。
继续之前先将返回的规则约定与源规则比较。如果它让玩家保留未用电池,或增加隐藏餐食成本,应先修正规则表,而不是要求构建更大场景。
提示词 2:只请求最小原型
根据以下规则约定,制作一款小型单人地表殖民地原型,名称为“昼玻璃前哨站”。
显示紧凑栖息舱、一个水培舱、一座中继天线、三位居民和餐食储备。
采用清晰的俯视或等距管理视角,模块之间有易读路径。
显示当前日期、餐食、信号进度、电池、所选行动和结算结果。玩家每天只能手动选择一个模块。
黎明时将电池恢复至 2;任一模块都会消耗全部两单位。水培舱增加 6 份餐食。
信号低于 2/2 时,中继增加一个信号阶段。模块先结算,再在黄昏检查餐食是否至少有 3 份;
检查失败时,停止且不扣库存。否则扣除 3 份餐食。第 3 天黄昏检查后,只有信号达到 2/2 才成功。
重开恢复第 1 天、3 位居民、3 份餐食、信号 0/2 和电池 2/2。
排除天气、工人指派、自动化、生物、额外资源、研究树、战斗、随机事件和多人游戏。
反馈只与所选行动相关。把它当作拟定设计,不要报告测试结果。
这条请求只包含一项决策,以及足够检查它的可见状态,不要求一次性加入所有殖民地功能。如果工具返回的内容不同,应先记录实际结果再修改提示词;不要假定请求中的行为已经出现。
检查容易悄悄漂移的规则
使用具体检查,不要笼统地问“能正常运行吗”。以下清单供未来真实构建使用,其中是预期结果,不是已通过的测试。
| 尝试 | 预期状态 | 出现差异时记录什么 |
|---|---|---|
| 开始一局新游戏。 | 第 1 天、3 份餐食、信号 0/2、电池 2。 | 任何缺失或不符的初始值。 |
| 选择中继,然后在黎明前再次选择水培舱。 | 中继花掉两单位电池、将信号推进到 1/2;第二项行动不可用。 | 同一天结算两项行动,或电池发生结转。 |
| 第 1 天中继后,第 2 天再次选择中继。 | 第二次黄昏检查时餐食为 0;不扣餐食且本局失败。 | 餐食扣至零以下,或检查失败后仍继续。 |
| 连续三天选择中继 → 水培舱 → 中继。 | 每日结束餐食为 0、3、0;信号为 1/2、1/2、2/2。第 3 天口粮检查后成功。 | 任何状态转换不同于手工推演。 |
| 信号已达到 2/2 后再选中继。 | 中继不可用;信号保持上限。 | 信号超过 2/2,或又出现额外阶段。 |
| 任一结果后重开。 | 恢复第 1 天、3 份餐食、信号 0/2、电池 2 和 3 位居民。 | 旧库存、日期或结局状态仍然存在。 |
每项检查都写下确切行动和界面显示内容。如果没有构建可检查,就把它保留为计划清单。表格中的预测结果不等于实际游戏中的观察结果。

针对一个实际观察到的差异提出修改
真实构建与规则约定不同时,让下一条提示词只负责一个明确问题。说明你做了什么、预期是什么、实际出现了什么。只修改相关规则并保留其他部分,然后重复同一操作序列。这样修复就能对应证据,而不是因为模糊印象不断增加新系统。
我当前构建中观察到的差异:
行动:[确切日期和所选模块]
预期:[规则表中的状态]
实际观察:[构建实际显示的内容]
只修改造成此差异的规则。其他资源值、行动时机、胜负条件和界面元素保持不变。
说明修改了哪条规则,并列出我应重复执行的同一项检查。
在我再次运行该检查之前,不要声称修正已经测试。
如果还没有运行构建,就不要根据手工推演填写“实际观察”一栏。把它留作模板。手工轨迹提供了之后可比较的参考,却不能冒充真实观察。
带着简明殖民地场景使用通用游戏制作工具
SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了通用工作流:用日常英语输入游戏想法、查看可玩的 2D 或 3D 结果、在 Workspace 中迭代,并在生成前检查显示的 Koin 成本和账户选项。这些是通用流程信息。页面没有证明“昼玻璃前哨站”、殖民地管理或这些精确资源规则受到支持。
把规则约定和检查表作为自己的设计简报。查看当前实际提供的结果,将其中一个状态转换与预期比较,再决定修订或简化。页面说明不能证明该示例已生成,也不能证明结果符合每一条规则。
常见问题
第一条殖民地提示词应包含哪些机制?
写明初始资源、一项玩家行动、行动的成本和产出、结算时间,以及后续要检查的条件。再加入能闭合循环的胜利、失败和重开规则。除非工人职责、天气、研究或自动化会改变你要检查的决策,否则留待之后再加。
殖民地原型开始时应有多少种资源?
只加入足以说明核心决策的资源。“昼玻璃”使用餐食、电池和信号,因为它们能说明给居民提供食物与完成中继之间的取舍。如果某项资源不会改变行动选择、生存检查或目标,就从首轮请求中省略。
如何清楚呈现生产与消耗?
先显示选择前的状态,再结算所选模块,最后显示黄昏检查和库存结果。将阶段分开后,更容易发现产出是否来得太晚,或餐食是否被重复扣除。具体面板可以不同,但提示词应说明玩家必须能检查哪些数值。
口粮检查失败时应该发生什么?
编写提示词前先选定失败规则。本例中,餐食少于三份时立即失败且不扣餐食,因此显示状态与规则一致。其他殖民地设计可以允许短缺或部分配给,但提示词应说明这些选项如何改变库存,以及游戏是否继续。
详细提示词能保证生成可玩的殖民地管理游戏吗?
不能。详细提示词会让请求的规则更容易检查,但不能证明某个工具一定会正确实现。请检查实际输出、核对关心的状态转换,并在记录中明确保留任何差异。将“昼玻璃”的数值视为虚构教学示例,不是测试结果。
先构建一条可检查的殖民地循环
请求更大的殖民地之前,先写清决策、时序、资源变化、生存检查和完成条件。手工推演一条路线,每次检查一个真实结果,并依据第一个差异进行范围明确的修订。准备尝试自己的简报时,可从Free AI game maker开始。先检查当前显示的费用,再确认生成构建实际做了什么。


