围绕操作、空间和进阶链编写合并益智游戏提示词

将小型合并益智创意整理为可提示的首个循环:说明棋子如何移动、何时合并,以及何种状态代表达成目标。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

从可以推演的规则开始

实用的合并益智游戏 AI 提示词会写明棋盘、匹配规则、玩家操作、步数上限和明确的胜利状态。在要求额外关卡或视觉润色之前,先确定这些事项。然后手工推演一个小例子,让后续结果有清晰的状态可供比较。

本指南使用“灯笼工坊”(Lantern Workshop),这是一个虚构的 3×4 益智游戏,碎片可合成为棱镜,再合成为花朵。棋子、机制和四步路线均为虚构教学材料。下方提示词模板没有提交给游戏生成器,棋盘路线是手工推演而非试玩结果。这样的界定能让示例作为设计简报使用,同时避免将其描述成已生成或可玩的成果。

实际流程是:定义状态约定、要求构建最小可玩循环、推演一条解法,并围绕最关键的规则要求检查。紧凑示例可以及早暴露遗漏,此时修改成本较低。

定义棋盘和进阶规则

“合并相同棋子”并未说明哪些棋子可以合并、结果出现在哪里,或空出的格子会如何处理。灯笼工坊明确规定了这些选择。坐标使用(行,列),从左上角开始。

决策灯笼工坊规则为何应写入提示词
棋盘三行四列;格子为空或放置一枚棋子。小棋盘易于核对和展示。
进阶两枚相同阶级的棋子合并为更高一级:碎片 → 棱镜 → 花朵。可见的合成链条直接定义了目标。
合并选择上下左右相邻且阶级相同的两枚棋子。新棋子放在第二个选中的格子,第一个格子变为空格。选择顺序和目标格会影响最终状态。
滑动将一枚棋子沿上下左右方向移动一格,放入空格。玩家可以通过滑动让棋子相邻,以便后续合并。
回合与目标每次合并或滑动消耗一步。在四步内合成一朵花。玩家和未来实现共享同一结束条件。
排除的行为不包含重力、补充棋子、随机生成、斜向移动或自动连锁。避免未说明的系统悄悄改变示例结果。
玩家在紧凑的工坊棋盘上将相同遗物碎片排在一起。
初始棋盘上有两对可合并棋子,并留出足够空格,方便理解下一步操作。

初始状态为:(1,1)、(1,2)、(2,3) 和 (2,4) 格放置碎片,其余格子均为空。玩家必须在四步用尽前合成一朵花。应将这些排除项视为首版的刻意选择,而非所有合并游戏通用的规则。

提示词 1:设定规则约定

设计一个名为 Lantern Workshop(灯笼工坊)的小型单人合并益智关卡。使用 3 行 4 列的棋盘,坐标格式为(行,列),起点是左上角。(1,1)、(1,2)、(2,3) 和 (2,4) 放置碎片,其余格子为空。只有上下左右相邻且阶级相同的棋子才可合并。第二个选中的格子放入高一阶的棋子,第一个选中的格子变为空格。合成链为碎片到棱镜,再到花朵。每次合并消耗一步。棋子也可以消耗一步,沿上下左右方向滑动一格进入空格。目标是在四步内合成一朵花。不包含重力、补充棋子、随机生成、斜向移动或自动连锁。请给出玩家操作、合法与非法情况、步数计数行为、胜败状态以及尚未解决的问题。不要添加其他系统。

检查回复是否保留目标格规则并说明空格的处理方式。如果它添加棋子生成机制或允许斜向合并,应先解决此冲突,再要求制作美术或更多关卡。

要求制作范围明确的可玩切片

规则约定明确后,就要求制作一块棋盘,并提供核验所需的交互和反馈。首版提示词应说明玩家可以选择什么、合法操作如何结算、哪些操作会被拒绝,以及关卡如何重启。还应要求清晰展示棋盘状态,让玩家知道结果会放在哪一格。

两枚相同碎片合成为一枚棱镜,同时腾出一个棋盘格。
示例合并将棱镜放在第二个选中的格子,并清空第一个格子,另一对棋子保持不变。

提示词 2:只构建首个循环

按照 Lantern Workshop 规则约定,只创建一块可玩的益智棋盘,不扩展到首关以外。允许玩家选择两枚棋子,或将一枚棋子滑入上下左右相邻的空格。确认移动前,清晰显示选中状态并预览目标格。严格按规定结算合并:第二个选中的格子放入高一阶棋子,第一个格子变为空格。每次合并或滑动消耗一步。斜向操作、滑入已占用格、合并不同阶棋子或合并不相邻棋子时,应显示反馈并拒绝操作,棋盘不变。显示四步上限、剩余步数和花朵目标。合法操作后只要出现花朵就立即报告成功;第四步后仍未出现花朵则报告失败。加入重启操作,恢复确切的初始状态。所有格子始终可见;不要添加重力、补充棋子、随机棋子、连锁、其他关卡或未经支持的规则。返回控制映射和明确的假设清单。

目标是让人能够检查棋盘状态,而不是堆积功能。要求交互时始终显示步数上限和胜利状态。如果玩家无法确定合并后是否会留下可用空格,应先改进预览和选中反馈,再扩大棋盘。

手工推演四步路线

简短的状态推演可以发现规则描述与预期解法之间的矛盾。Lantern Workshop 使用以下路线:合并第一对棋子,反向选择顺序合并第二对,将一枚棱镜滑到另一枚旁边,再合并它们。每次操作消耗一步。

步数操作操作后的状态剩余步数
开始—碎片位于 (1,1)、(1,2)、(2,3) 和 (2,4)4
1先选 (1,1),再选 (1,2)(1,2) 为棱镜;(1,1) 为空3
2先选 (2,4),再选 (2,3)(2,3) 为棱镜;(2,4) 为空2
3将棱镜从 (2,3) 滑到空格 (1,3)棱镜位于 (1,2) 和 (1,3),现在彼此相邻1
4先选 (1,2),再选 (1,3)(1,3) 出现花朵;最后一步达成目标0
最后一步中两枚棱镜合并,生成明亮的花朵方块。
手工推演的结束状态是空棋盘上留有一朵花,并在消耗第四步时达成。

第三步不可省略,因为两枚棱镜最初位于不同的行和列。滑动一格后,它们才成为上下左右相邻;斜向合并不符合约定。第二个合并格决定花朵出现的位置。这些是预期设计状态,不是软件输出。

修订一处可观察到的不一致

一次只改变一条规则,提示词修订就更容易评估。假设未来结果允许斜向棋子合并。在更改其他内容前,重申上下左右相邻的限制,指出所给棋盘上的一对斜向棋子,并定义预期的拒绝结果:不合并、不移动格子、不扣步数。保持合成链和四步路线不变。

提示词 3:限定修订范围

请依据以下规则审查当前 Lantern Workshop 设计:只有处于上下左右相邻格且阶级相同的棋子才可合并;斜向相邻不算相邻。如果玩家尝试斜向合并,应拒绝操作,让两枚棋子留在原格,不扣步数。只修改合并验证规则及其可见反馈。保留棋盘大小、棋子阶级、滑动规则、合并目标格、步数上限和胜利条件。提供一次斜向操作的前后状态,并说明如何验证没有其他规则改变。如果无法根据现有约定确定某项假设,请先提问,不要臆造行为。

这是拟议的修订方案,并非经过测试的改进。有效的比较应在改动前后使用相同初始状态,并检查被拒绝的操作、步数计数器和相邻格。如果输出还更改了重力、计分或进阶规则,应进一步缩小请求范围并重新比较。

添加关卡前先检查边界情况

主要路线明确后,再要求提供可能暴露不同理解方式的示例。以下检查是供未来构建使用的设计验收用例,均未在软件上执行。

情况预期结果可见检查
斜向且阶级相同的一对棋子拒绝合并;保留两个格子状态并保持步数不变。不会出现合并结果棋子。
滑动目标格已占用拒绝滑动,不移动任何棋子。目标格仍被占用,步数不变。
阶级不同的一对棋子不合并这两枚棋子。向玩家清晰提示操作无效。
高阶棋子合并两枚相邻棱镜合并,并在第二个选中的格子生成一朵花。第一个格子变为空。
第四步生成花朵结算操作并立即报告成功。即使没有剩余步数,也应显示成功。
第四步后仍未生成花朵关卡以失败结束;重启前禁止继续操作。棋盘可以恢复到确切的初始状态。

每种情况都应提供输入棋盘、尝试的操作、预期稳定棋盘、剩余步数和反馈。如果测试需要首版范围之外的功能,应将其记录为后续问题,而不是悄悄扩展规则。

将简报带入创作流程

SEELE 官方益智游戏制作器页面强调易于理解的规则、可见线索和解题操作。页面要求创作者检查线索、操作和结果是否清晰;示例是一个 4×4 方块谜题,符号可移动到相邻空格中。这与本文的合并机制不同,也无法验证 Lantern Workshop 的路线。请依据书面简报检查生成结果。

生成前先查看显示的费用。通用游戏制作器页面介绍了根据普通英语创意生成首个可玩版本、在浏览器中测试并使用后续提示词。可玩结果仍需直接检查选中操作、合并时机、目标格、步数计数和重启行为。将手工推演表与结果并列,以便把差异定位到具体决策,而非停留在模糊印象。

让首个提示词精简且可核验

定义棋子的匹配方式、更高阶棋子的出现位置、合法移动和步数上限。接着沿一条路线推演到最终状态,并检查可能改变结果的边界情况。明确的约定有助于判断保留什么、修订什么,以及何时可以扩展首个谜题。

准备好探索自己的规则和线索后,可以继续使用 AI 益智游戏制作器。将你想要的设计方向与简报中的可见操作和结果进行比较。

合并益智游戏提示词常见问题

合并益智游戏的 AI 提示词应包含什么?

说明棋盘大小、匹配阶级、合法移动、合并目标格、步数消耗、目标,以及主路线之外的行为。然后要求提供初始状态和一个预期的操作后状态。添加关卡或进阶系统前,这些细节有助于审查设计。

合并后新棋子应出现在哪里?

选择一种目标格规则并直接说明。Lantern Workshop 将更高阶棋子放在第二个选中的格子,并清空第一个格子。其他设计可以选择固定目标格或由玩家指定,但提示词应将其定义清楚并保持反馈一致。

合并益智游戏需要重力或自动生成棋子吗?

不存在适用于所有游戏的单一规则。本教学示例排除了重力、补块、随机生成和连锁,因此每次操作都有可预测的结果。如果你的构想需要这些系统,应说明它们何时触发,并提供足够的状态细节来检查合并后的变化。

Lantern Workshop 的提示词或棋盘经过测试吗?

没有。场景、规则和棋盘均为虚构,四步路线由人工推演,提示词模板也没有提交给游戏生成器。本文没有可玩构建或试玩结果。请将推演视为未来比较时的设计预期。

未来结果不同时应检查什么?

从相同初始状态重新运行,并比较合法操作、目标格、步数计数和结束状态时机。每次只更改一条规则,其他输入保持不变,并记录预期棋盘是否发生变化。这样有助于区分规则不一致与视觉或控制问题。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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