编写类银河战士恶魔城提示词:门控地图循环与首个原型

使用小型地图、可度量的移动门槛和返程舱门,编写四阶段提示词,并在构建前手工核对。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

围绕一条路线循环构建提示词

实用的类银河战士恶魔城游戏 AI 提示词应串联四个要素:易读的区域地图、移动能力、用于检验该能力的路线,以及玩家成功后发生变化的返程路线。分阶段描述这些要素,再手工核对顺序,然后再要求游戏工具进行构建。这样可以发现区域断连或升级后玩家可达范围并未改变等问题。

本指南使用一张原创虚构地图,名为 盐雾环路(Brineglass Loop)。其区域、能力、路线和信标均为教学示例中的设计假设。下方四个游戏提示词模板没有提交给游戏生成器。路线由人工在纸面推演;它不是现有可玩游戏、真实试玩或测量结果。

方法很简单:画出区域图,定义移动距离,检查获得能力前后被封锁的门,并核对返程条件。如果只有悄悄改变规则才能走通路线,就先修订提示词约定,再扩展世界。

从地图问题开始,而不是索要整个世界

冗长的功能清单可能掩盖一个简单的进度问题:玩家从哪里开始、目前能到哪里、新能力会带来什么变化?先从四个区域和一道可见门槛开始。灯笼码头是枢纽;盐玻璃长廊是首条路线;泵机阁楼是安全学习能力的地方;王冠高架水道是锁定区域。

一名独自行动的勘测员面对盐玻璃长廊与信标照亮的高架水道之间、宽三单位的深渊。
开场地图问题一目了然:安全起跳边缘、一段缺口,以及值得抵达的目的地。
区域初始状态设计作用
灯笼码头(H)与盐玻璃长廊相通。起始枢纽,也是最终返程点。
盐玻璃长廊(S)与 H 和泵机阁楼相通;通往 A 的路线被封锁。玩家尚不能通过时先展示被封锁的路线。
泵机阁楼(P)从 S 可进入;包含安全的两单位缺口和风筝冲刺能力。通过可到达的障碍教学新的移动操作。
王冠高架水道(A)获得风筝冲刺前无法到达。包含信标和一扇之后才会开启的返程舱门。

初始开放的连接为 H↔S 和 S↔P。获得移动能力前,S↔A 两个方向均被封锁。信标激活前,A→H 舱门保持关闭。首版不包含额外钥匙、头目、武器、战斗计量表或永久进度系统。

提示词 1:定义地图切片

规划一个名为 Brineglass Loop(盐雾环路)的紧凑原创 2.5D 类银河战士恶魔城地图循环。区域包括:灯笼码头(H)、盐玻璃长廊(S)、泵机阁楼(P)和王冠高架水道(A)。初始开放连接为 H↔S 和 S↔P。S↔A 路线被一道三单位缺口阻断。A→H 是单向舱门,在 A 区信标激活前保持关闭。请返回区域图、标明每条边初始锁定状态的有向边列表、每个区域的一个地标、可见门槛,以及玩家最先能理解的目标。将此切片限制在四个区域内,不加入头目、武器、钥匙、战斗计量表或永久进度。遗漏的决策请列为问题。

检查区域图与边列表是否描述同一张地图。图上出现但边列表遗漏的路径难以测试。还要确保玩家能从教学路线看到目的地和门槛。

将能力写成移动约定

新技能应改变某个具体的导航选择。本例中,普通跳跃最多跨越两个水平地图单位。玩家在空中时,风筝冲刺额外增加两单位,因此最大距离为 2+2=4 单位。封锁路线的落脚点距离安全起跳边缘三单位: 3>2 获得能力前,但 3≤4 获得能力后即可到达。泵机阁楼中的两单位缺口可用基础跳跃通过,为玩家提供低风险的移动教学地点。

勘测员在空中使用风筝冲刺跨越标记缺口,到达此前被封锁的高架水道平台。
移动画面同时显示平台两侧边缘,便于比较玩家动作和预期落脚位置。
移动状态最大距离预期门槛结果
获得风筝冲刺前普通跳跃:2 单位。无法抵达三单位外的落脚点;失败尝试不改变区域或能力状态。
获得风筝冲刺后普通跳跃 2 + 一次空中冲刺 2 = 4 单位。两个方向的三单位落脚点均可到达;着陆在坚实地面后可充能再次使用。
安全教学缺口2 单位。获得能力前即可通过,因此无需进入封锁路线也能学习该动作。

风筝冲刺是永久的移动能力,并非武器或共享战斗资源。玩家在空中可使用一次,落到坚实地面后刷新。这些限制让距离计算有意义:如果使用次数不刷新,玩家可能完成首次跨越后却无法返程。

提示词 2:规定移动能力

为 Brineglass Loop 定义风筝冲刺这一永久移动能力。普通跳跃最多跨越 2 个水平单位。空中使用一次风筝冲刺可再跨越 2 个水平单位,总距离为 4;只有落到坚实地面后才会刷新。可见的 S↔A 门槛需要跨越 3 个单位。泵机阁楼在能力拾取点之前有一道安全的 2 单位教学缺口。请提供能力拾取前后的移动表、使用和充能条件、两个方向的成功或失败状态,以及无法抵达落脚点时的反馈。风筝冲刺不是武器,也不消耗战斗资源。不要加入其他升级。

同时根据教学缺口和必要门槛检查这项能力。它应提供安全的首次使用机会、解决预定路线,并在返程前刷新。如果提示词更改其中任何距离,就更新路线推演,不要在不同章节留下冲突数值。

让门槛成为循环路线的一部分

当玩家能够先获得技能、返回先前的岔路并在那里使用新移动能力时,能力门槛就构成了进度。升级前保持 S→P 开放;玩家跨越 P 区安全缺口并获得风筝冲刺后,通过 P→S 返回可见的三单位门槛。地图之所以变化,是因为玩家现在能到达王冠高架水道,而不是因为突然添加了未预告的新房间。

连接获得能力/激活信标前相关状态改变后
H↔S开放。开放。
S↔P开放。开放;用于按要求返回 S。
S↔A两个方向均封锁;三单位超过基础跳跃距离。使用风筝冲刺后可双向通行;落到坚实地面后空中使用次数会刷新。
A→H单向舱门在信标激活前保持关闭。信标激活后开启;玩家可返回起始枢纽。

将门槛和返程舱门分开检查。获得风筝冲刺可通过 S↔A,但不会开启 A→H 捷径。信标标记会开启该舱门;返回 H 后目标才算完成。这样可避免捷径在原因发生前出现,或玩家仍在目的地区域时就触发胜利状态。

提示词 3:连接路线与回访

根据已确定的 Brineglass 区域图和风筝冲刺规则,按顺序返回路线推演和状态表。从 H 出发;前往 S;尝试被封锁的三单位 S↔A 缺口并留在 S;前往 S→P;跨越安全的两单位缺口并获得风筝冲刺;沿 P→S 返回;通过 S→A;激活信标;开启单向 A→H 舱门;返回 H。将区域转换与失败的门槛尝试分别标记。说明每条连接是否开放、每个标记的值,以及是否满足胜利条件。信标激活前不要开启 A→H。

分别核对边顺序和状态变化。失败的门槛测试不算区域转换。实际五次转换为 H→S、S→P、P→S、S→A 和 A→H。如果路线计数包含失败尝试,应在表格中区分“操作”和“转换”。

要求构建前先手工核对循环

纸面路线从灯笼码头开始,前往盐玻璃长廊,并确认三单位门槛仍被封锁。之后玩家通过开放通道抵达泵机阁楼,跨越两单位教学缺口并获得风筝冲刺。返回 S 后再次尝试先前的门槛:总距离为四,因此三单位落脚点在范围内。着陆后冲刺次数刷新。在王冠高架水道中,玩家激活信标、开启单向舱门并返回灯笼码头。

点亮信标后,勘测员通过已开启的高架水道捷径回到灯笼码头。
最终状态为信标已激活、返程舱门已开启,玩家回到起始枢纽。
步骤操作预期状态
1从 H 开始并移动到 S。H↔S 已开放;当前区域为 S。
2未获得风筝冲刺时尝试通过三单位 S↔A 门槛。基础距离为 2;留在 S,能力标记仍为 false。
3从 S 前往 P,跨越两单位教学缺口并获得风筝冲刺。当前区域 P;能力标记为 true;冲刺可用。
4沿 P→S 返回并通过 S→A。距离为 4;三单位门槛可通过;着陆后使用次数刷新。
5在 A 激活信标并开启 A→H。信标标记为 true;单向舱门开放。
6沿 A→H 返回。当前区域 H;信标标记为 true;满足胜利条件。

胜利条件表达式为 beaconActive=true AND currentRegion=H。能力门槛本身无法完成路线;在 A 激活信标也不够,玩家还必须返回。六行操作推演包含五次区域转换,因为被封锁门槛的尝试让玩家留在 S。这是手工推演的设计检查,并不能证明存在实际实现或游戏过程。

提示词 4:将纸面推演转化为未来验收检查

为 Brineglass Loop 编写以下验收用例:获得风筝冲刺前 S↔A 门槛被封锁;P 区安全的两单位缺口;拾取能力;之后 S↔A 双向可达;着陆后刷新;信标激活前 A→H 舱门关闭;激活后开启舱门;以及胜利规则 beaconActive=true AND currentRegion=H。每种情况都要给出起始区域/标记、玩家操作、预期区域/标记/边状态和可见反馈。标记为拟议的未来检查,不要声称已执行测试。保持已批准的距离和边列表不变。

检查每条规则是否都有可见信号:距离不足时玩家不应移动;成功冲刺后应落在预期平台;信标激活前舱门应保持关闭;只有返回 H 后才完成目标。若未来构建结果不同,应先记录初始状态和一次操作,再修改提示词。

产品交接内容应符合来源

当前 SEELE 官方类银河战士恶魔城页面提供关于区域连接、移动能力、能力门槛路线、返程,以及检查新玩家是否理解地图方向和进度的设计建议。这些信息有助于规划简报,但不能证明 Brineglass 已生成或其具体移动规则已实现。

更广泛的 Free AI Game Maker 页面介绍了用简单英语提出游戏创意、生成首个可玩版本、浏览器测试、后续提示词、支持 2D 或 3D 游戏、免费起始 Koins,以及每次生成前检查费用。若之后尝试创作流程,应先根据地图和移动约定检查结果,再扩展项目。请将本文四条提示词视为尚未执行的规划套件,而非已完成的构建。

让能力改变一条玩家可以重访的路线

保持首张地图足够小,便于推演。说明哪些边开放,计算移动能力带来的变化,并将通过门槛与信标、返程条件区分开。之后使用同一张路线表检查未来构建,并一次修订一条规则。

准备好构思自己的能力门槛地图时,可以使用 类银河战士恶魔城游戏制作器 作为简报的起点。其页面提供一般地图规划建议;未来实现仍应根据你打算保留的规则进行核验。

类银河战士恶魔城提示词常见问题

类银河战士恶魔城 AI 提示词应先定义什么?

从小型区域图、起始枢纽、玩家可到达的第一条路线和一道可见能力门槛开始。然后说明玩家的首个目标以及初始构建应解释清楚的内容。与完整世界功能清单相比,紧凑地图更容易检查区域断连或意外软锁。

如何检查移动能力是否能公平地打开门槛?

写出普通移动距离、能力增加的距离、所需落脚点距离,以及玩家学习技能的位置。本例中,两单位跳跃无法跨越三单位门槛;一次两单位冲刺可使总距离达到四。安全的两单位缺口会在必要跨越前教授该移动操作。

为什么类银河战士恶魔城提示词应包含返程路线?

如果玩家能在已探索过的路线中使用新能力,该能力就会与探索关联起来。定义玩家如何返回门槛、何种状态变化会开启捷径,以及捷径是否单向。然后检查胜利条件是否同时依赖目标和预定返程点。

这些提示词或 Brineglass 路线经过测试吗?

没有。四条游戏提示词模板没有提交给生成器。Brineglass Loop 及其移动距离都是虚构设计假设,路线顺序由人工在纸面推演。本文没有展示现有游戏、可玩构建、真实试玩或测量结果。

未来构建中应检查什么?

检查获得能力前后的门槛、安全教学缺口、充能后的返程、信标与舱门条件,以及最终返回枢纽。记录起始区域、操作、标记、预期结果和实际结果。本文提出这些检查,但并不声称已执行。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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