从可推演的规则开始,而不是罗列功能
实用的迷你高尔夫游戏 AI 提示词会定义一个小球洞、玩家可执行的击球方式、球碰到障碍后的反应、进洞判定以及球洞何时结束。在要求额外球场、收集品或菜单前,先把这些规则写成简明约定。一次可追踪的击球可以更容易发现缺失的物理规则和相互冲突的结果。
本指南使用一个虚构的单人标准杆三杆球洞,名为 下层护栏(Lower Rail)。其坐标、碰撞规则和球速都是教学示例中的作者假设。下方提示词模板和击球推演没有提交给游戏生成器。该示例由人工计算,不是可玩游戏、真实测试或测量结果。
工作流程是:限定一个球洞,明确事件顺序,手工推演一次击球,再将预期状态转化为验收检查。如果未来原型表现不同,这份推演会给出可供调查的具体问题。
选择一个决策明确的首洞
“制作一个迷你高尔夫游戏”会让首个构建存在许多不同解释。在这个虚构切片中,玩家从 S=(1,2) 出发,目标球洞位于 C=(7,2)。一面实心隔板挡住直线球路,但下方护栏提供了可能的反弹路线。挑战在于选择足够的击球速度抵达球洞,同时避免入洞时速度过快。

| 决策 | 首洞约定 | 为何现在定义 |
|---|---|---|
| 玩家与范围 | 一名单人玩家;一个平坦的标准杆三杆球洞;不包含球场进度或多人游戏。 | 小型切片能让首个操作和结束状态清晰可见。 |
| 目标 | 在三杆内或更少杆数内击球入洞。 | 杆数上限明确了成功与失败条件。 |
| 路线选择 | 隔板挡住直线球路;每杆允许利用下方护栏反弹一次。 | 障碍要求玩家选择路线,而不是只瞄准球洞。 |
| 暂不纳入的系统 | 不包含风、旋转、移动障碍、水障碍、球杆、物品栏或在线游戏。 | 这些系统会增加首轮推演不需要的状态变量。 |
这些是本例的设计选择,并非迷你高尔夫的标准规则。每条提示词应聚焦一个问题:先定义球洞布局,再规定击球约定,然后手工推演状态,最后编写验收检查。
提示词 1:限定首个切片
为一个平坦的标准杆三杆球洞设计虚构的单人迷你高尔夫原型计划。将球放在 S=(1,2),球洞中心放在 C=(7,2)。添加一面阻挡直线路线的实心隔板,以及一条可支持单次反弹的下方护栏。目标为三杆内入洞。排除风、旋转、移动障碍、水域、额外球杆、多人游戏和球场进度。返回可玩空间、玩家的首个选择、可见的成功/失败状态和未解决的设计问题。不要臆造更大的游戏模式。
检查回复是否描述了一个易于理解的球洞、玩家操作和可见结果。如果在定义击球前就加入锦标赛或球场编辑器,应将该系统留到后续提示词。
按顺序写清击球、反弹和进洞规则
击球提示词不仅需要目标,也需要事件顺序。本虚构模型的坐标以果岭左下角为原点,单位为米。将渲染中的球视为半径为 0.10 米 的球体,并计算球心轨迹。隔板占据区域 3.5≤x≤4.5 以及 1.0≤y≤5.0。下方护栏沿球心接触线 y=0.10。位于 y=2 的直线球会在附近撞上隔板: x=3.4;球在该杆剩余时间内停止在此处。
每次击球释放后计一杆。该模型采用恒定减速度 a=1.0 米/秒²,不考虑旋转或风。首次接触护栏时,反射速度的竖直分量,但不损失速度。同一杆内第二次接触护栏时球停止,不再反射。球心进入半径为 0.25 米 的范围,且速度不超过 0.8 米/秒. A faster pass continues rolling. After the third stroke reaches a stable stop without a sink, the hole is a miss; reset returns the ball to S and clears the stroke count.

| 事件 | 本设计中的规则 | 要检查的状态 |
|---|---|---|
| 击球释放 | 消耗一杆,并根据选择的瞄准方向和力度设置球的初速度。 | 每次释放击球,杆数增加一次。 |
| 接触障碍 | 隔板阻挡直线球路;接触时停止。首次接触护栏时反射 y 分量。 | 碰撞优先级和反弹次数清晰可见。 |
| 滚动 | 速度以 1.0 米/秒² 的恒定减速度下降。 | 停止距离按 v²/(2a) 计算。 |
| 球洞检查 | 以不高于 0.8 米/秒的速度进入 0.25 米半径范围时捕获。 | 高速通过不算入洞。 |
| 球洞结束 | 第三杆内入洞即获胜;否则第三杆停止后判为未进。 | 重置后返回 S,杆数归零。 |
此处所有数值均为作者为虚构模型设定的参数,不代表现实高尔夫测量值或迷你高尔夫的普遍规则。
提示词 2:要求机制约定
针对已批准的单球洞迷你高尔夫切片,使用以下假设定义击球结算顺序:S=(1,2),C=(7,2),隔板 x=3.5..4.5 且 y=1..5,下方护栏中心线 y=0.10 米,恒定减速度 a=1.0 米/秒²,不考虑旋转或风,每杆最多一次护栏反射,球洞半径 0.25 米,捕获速度不超过 0.8 米/秒,标准杆三杆。球接触隔板时停止;一杆内第二次接触护栏也会停止。说明何时计杆、何时检查进洞,以及何时判定第三杆未进。标注歧义,不要臆造机制。
检查输出中的碰撞顺序、反弹上限、捕获阈值和结束时机。“之前”“接触时”和“稳定停止后”等词很重要,它们决定两个实现是否会以相同方式结算同一杆。
手工计算一条路线和一次过冲
要推演反弹路线,先将球洞沿护栏线镜像。镜像 C=(7,2) 越过 y=0.10 得到 C′=(7,-1.8)。从 S=(1,2) 到 C′ 的向量为 (6,-3.8),因此路径长度为 √(6²+3.8²)=√50.44≈7.1021 米。在竖直方向变化到一半时到达护栏,位置约为 (4.0,0.10)。球路经过 x=3.5 和 x=4.5 时,y 约为 0.4167 米,低于隔板底边 y=1.0 米。
初速度为 3.77 米/秒时,停止距离为 v²/(2a)=3.77²/2=7.10645 米。到达球洞中心时,计算速度为 √(3.77²−2×1.0×7.1021)≈0.093 米/秒。在首次进入球洞范围的位置(距中心 0.25 米)速度约为 √(3.77²−2×1.0×6.8521)≈0.713 米/秒。这低于虚构的 0.8 米/秒阈值,因此根据手工推演,本设计在第一杆入洞。

| 情况 | 手工推演状态 | 说明要点 |
|---|---|---|
| 3.77 米/秒反弹球 | 在约 (4.0,0.10) 处反弹;以约 0.713 米/秒进入球洞半径;第一杆入洞。 | 路线绕过隔板,并低于捕获速度限制。 |
| 3.77 米/秒直线球 | 在约 (3.4,2.0) 处接触隔板并停止;消耗一杆,未进洞。 | 看似直线瞄准,仍可能被障碍阻挡。 |
| 4.00 米/秒反弹球 | 停止距离为 8.00 米。球洞中心处速度约为 1.34 米/秒;球在约 (7.76,2.48) 处停止,距 C 约 0.90 米。 | 球速过快,无法被捕获,并停止在 0.25 米半径范围之外。 |
高速结果使用相同的反射路线。到球洞的路径约 7.1021 米,到停止点为 8.00 米。反弹点之后,剩余 4.449 米行程沿约为 (0.8448,0.5351) 的单位方向移动,终点约为 (7.7586,2.4804)。这些数值是根据虚构规则进行的算术计算,不是实测物理结果或软件测试。
提示词 3:要求预期状态记录表
只使用已说明的 Lower Rail 规则,手工计算 3.77 米/秒反弹球和 4.00 米/秒高速反弹球。展示镜像球洞、总路径长度、护栏接触点、x=3.5 和 x=4.5 处与隔板的间隙、停止距离、球洞中心处速度、首次进入 0.25 米半径时的速度以及最终状态。对高速球,给出终点和其到 C 的距离。每个数值都标明单位,舍入前至少保留四位小数,并注明结果是根据给定虚构模型的计算,不是测试。
使用前独立核对每个数值。镜像目标可得出路线长度;减速度公式可得出停止距离和速度;杆数规则决定结果。如果球洞处速度和停止点两行数据不一致,应先修订计算或明确规则,再编写实现提示词。
将预期状态转为验收检查
每种情况都写明初始状态、操作和预期反馈,提示词就更易评估。以下检查是为未来构建提出的,尚未在软件上运行。
| 情况 | 预期状态 | 检查 |
|---|---|---|
| 3.77 米/秒反弹球 | 消耗一杆;球以不超过 0.8 米/秒的速度进入球洞半径并被捕获。 | 检查镜像路线、障碍间隙和首次进入球洞范围。 |
| 直线球 | 接触隔板后球停止;消耗一杆且未进洞。 | 优先处理障碍物接触,再检查球洞。 |
| 4.00 米/秒高速反弹球 | 以高于阈值的速度通过球洞,随后停在距离 C 约 0.90 米处。 | 未被捕获;稳定停止点在球洞半径之外。 |
| 第二次接触护栏 | 球在第二次接触时停止。 | 同一杆内不要进行第二次反射。 |
| 第三杆停止但未入洞 | 球洞以未进结束。 | 球稳定停止后检查杆数上限。 |
| 重置 | 球返回 S=(1,2),杆数清零。 | 清除上一次球洞结果。 |
提示词 4:要求验收用例
针对确切的 Lower Rail 约定编写验收检查,涵盖:3.77 米/秒反弹球入洞、直线球撞隔板停止、4.00 米/秒高速通过及停止点、第二次接触护栏、第三杆稳定停止但未进,以及重置。每种情况都返回初始球位/速度、操作前后杆数、按顺序排列的接触事件、球洞半径/速度结果、最终位置和玩家可见反馈。使用给定计算中的预期值,不要声称检查已执行。
审查后续输出时,每次比较一条规则。如果高速反弹球被错误捕获,应检查球洞速度阈值;如果直线球穿过隔板,应检查碰撞顺序。聚焦修订有助于看清改变了哪条规则。
改进含糊提示词,但不要臆造测试
含糊的 v0 可能会说:“制作一款有棘手障碍和畅快一杆进洞体验的迷你高尔夫游戏。”更实用的 v1 会写明一条单人标准杆三杆球道、球和球洞坐标、隔板与护栏、减速度假设、捕获半径和速度,以及预期的 3.77 米/秒推演。它还会要求提供高速通过的情况,避免仅根据成功击球推断球洞规则。
本文中的 v0 到 v1 对比是模拟改写。两个提示词均未提交给模型,修订版也不是模型返回结果或经过验证的游戏。可在未来运行前使用此方法澄清设计:添加一条可观察的规则,推导预期状态,再要求提供可核对的比较。
在产品文档所述范围内使用指导
当前 Free AI Game Maker 官方页面介绍了用普通英语创作游戏、生成可玩的 2D 或 3D 结果、浏览器测试,以及用后续提示词改进。页面建议提交前在 Workspace 检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。显著展示的提示词示例是奇幻 RPG;另一个新手卡片和 FAQ 提到赛车。该页面介绍的是通用创作流程,并未说明支持迷你高尔夫、本文反弹球物理规则或 Lower Rail 示例。
若之后尝试游戏创作流程,请带上限定好的规则,并在扩展范围前将结果与预期状态比较。直接检查障碍碰撞、反弹方向、入洞速度、杆数和重置。此处的提示词套件是尚未执行的设计辅助材料,不是 SEELE 已生成结果的证据。
让首个提示词保持在可核验的范围内
添加更多模式前,先定义球洞、击球、障碍响应、捕获阈值和结束顺序。然后手工计算一次成功反弹和一次高速未进。这个精简的预期状态记录表能为未来原型审查提供具体比较依据。
准备好探索自己限定范围的游戏创意时,可以使用 Free AI 游戏制作器。官方页面介绍了通用游戏创作和审查流程;请根据你打算保留的规则核对未来结果。
迷你高尔夫提示词常见问题
迷你高尔夫游戏 AI 提示词应包含什么?
从一个球洞、玩家目标、球和球洞、障碍、击球控制以及结束条件开始。然后定义碰撞时会发生什么,以及何时判定球被捕获。紧凑的范围更容易将最终结果与预期规则进行比较。
如何清楚描述反弹球?
说明护栏位置、允许的接触次数,以及反弹时速度会如何变化。为便于复现,应提供坐标和具体击球速度,再计算路线和停止距离。还要说明之后再次接触护栏是结束击球,还是产生另一次反射。
为什么球可能穿过球洞却没有进洞?
在这套虚构规则中,球必须以不高于规定速度进入球洞半径。手工计算的 4.00 米/秒击球到达球洞时速度仍过快,因此会穿过球洞并停在约 0.90 米外。这是作者设定的模型示例,不是通用高尔夫规则。
这些迷你高尔夫提示词或结果经过测试吗?
没有。四个游戏提示词模板没有提交给生成器。Lower Rail 及其物理数值均为虚构,击球结果是根据这些假设手工计算的。本文不声称存在可玩构建、游戏测试、真实测量或 SEELE 生成结果。
未来原型应检查什么?
比较直线球撞隔板、一次护栏反射、第二次接触时停止、捕获半径和速度、标准杆三杆结束以及重置。每种情况都记录操作前、操作和操作后状态。本文提出这些检查,但未声称已在游戏中执行。


