太空殖民游戏的 AI 提示词若从一个简短的生存与生产循环开始,就更容易核对。先定义资源、行动成本、时机和获胜条件,再要求生成小型可玩场景,并说明如何将场景状态与预期推演比较。本文提供三个可复用但尚未运行的提示词模板,以及一个经过手动推演的虚构示例 Kestrel Relay Shift。下方数值是游戏单位,不是工程数据。没有运行提示词,也没有报告构建或试玩。应将推演视为未来构建的纸面验收目标,而非已有构建的证明。
要求构建世界前先限定殖民地范围
先设置一个前哨站、三种资源和一个目标。在 Kestrel Relay Shift 中,玩家管理空气、电池和冰,经历三个班次后组装通信信标。这足以提出一个具体设计问题:玩家能否保持空气值高于零,收集正确材料,并在最后一个班次结束前支付组装成本?
首个请求应刻意保持精简。科技树、漫游船员、随机风暴、多个栖息地和周边地点地图都会增加状态,使差异更难解释。初版只需要可见的采冰设备、空气过滤器、信标组装点和紧凑栖息地。玩家可从单一屏幕了解目标,并通过资源条判断每项行动。

该画面是设计目标:操作员选择采矿,两个工作指令槽中的一个被占用,冰从 0 变为 1,空气和电池仍为 3。有效的场景提示词会明确这项状态转换,而非只要求“逼真的月球基地”。它还会让玩家看清下一步选择:继续采冰、稍后过滤空气,或保留一个工作指令。
设计场景前先写规则
要求模型构建房间或添加美术前,先写精简约定。为每种资源规定起始值和上限。说明每项行动的成本、状态变化、被动效果的发生时机和失败检查时机。如果指令缺少所需成本,应说明是否无部分效果地拒绝。这样可避免提示词隐去实现所需的关键选择。
Kestrel 使用抽象数值。NASA 的 ECLSS 概览 介绍了大气压力、氧气水平、通风、废物管理和供水等真实功能。这些内容可为生命支持主题提供术语,但不能证明本文虚构的空气计量、配方、资源上限或太阳能时刻表符合现实。
| 行动或规则 | 成本 | 状态变化 | 限制或检查 |
|---|---|---|---|
| 太阳能增益 | 无 | 第 1、3 班工作指令前电池 +1 | 电池上限为 4;第 2 班不增加 |
| 采矿 | 占用一个工作指令 | 冰 +1 | 冰上限为 3 |
| 过滤 | 消耗 1 冰和 1 电池 | 空气 +2 | 空气上限为 6;缺少任一成本时拒绝 |
| 组装信标 | 消耗 2 冰和 1 电池 | 信标状态变为已组装 | 一次性行动 |
| 结束班次 | 不占用工作指令 | 空气 −1 | 空气降至 0 时立即失败 |
这张参考表直接回答“指令会产生什么效果”,不把示例时机混在其中。被拒绝的 Filter 不改变任何状态;它不会先消耗一种可支付资源,再因另一项不足而失败。简短说明可以避免常见的歧义。
完整回合顺序为:应用本班太阳能增益;提供最多两个工作指令;每次选择后立即结算该指令;玩家选择 End Shift 时再结算结束班次。玩家可在班次开始时或任一指令完成后选择 End Shift,它本身不占用工作指令。第 3 班结束时,只有信标已组装且空气至少为 1 才获胜。本教学约定中没有隐藏事件或随机掷骰。
手动推演三个班次
提示词若包含一条合法路线和一项否定检查,就更容易评估。下表记录所选行动后以及每班空气消耗后的状态。电池和冰均设有上限,因此可以根据上述规则复现预期状态。
| 班次 | 起始效果与指令 | 班次结束状态 | 决策 |
|---|---|---|---|
| 1 | 太阳能:电池 2→3。Mine、Mine:冰 0→2。 | 空气 2,电池 3,冰 2;信标未组装。 | 保留冰,供之后的 Filter 和组装使用。 |
| 2 | 没有太阳能增益。Filter:空气 2→4、电池 3→2、冰 2→1。Mine:冰 1→2。 | 空气 3,电池 2,冰 2;信标未组装。 | 恢复空气,同时保留足够的组装用冰。 |
| 3 | 太阳能:电池 2→3。组装信标:冰 2→0、电池 3→2。End Shift:空气 3→2。 | 空气 2,电池 2,冰 0;信标已组装。 | 获胜:最终空气至少为 1,且信标已组装。 |
第一个班次使用两个工作指令,最后一个班次只用一个。由于两个指令是上限而非要求,最后一项行动后可以直接结束班次。否定检查同样有用:若在初始状态选择 Filter,因冰为 0,游戏应拒绝操作,并保持空气 3、电池 2、冰 0 不变。

该机制画面准确展示了第 2 班过滤结算后的时刻。计量条变化说明行动并非简单的“好”或“坏”:它增加两点空气,但消耗一份电池和冰。第二次采矿随后补回最后组装所需的冰。未来原型应根据这些状态转换进行检查,而非只看过滤动画是否逼真。
用三个提示词分别完成不同任务
不要让一个长提示词同时发明规则、设计场景、实现全部内容并自我评分。应将这些任务拆开,让每项输出都有明确验收标准。下方模板可作为虚构约定的复制起点,但尚未执行;示例输出是手动编写的预期,不是模型返回结果。
模板 A:锁定规则
设计一份名为 Kestrel Relay Shift 的精简太空殖民游戏约定。只使用以下虚构状态:空气 3/6、电池 2/4、冰 0/3、信标未组装;共三个班次;每班最多两个工作指令。工作指令前只在第 1、3 班增加一个电池,上限为 4。Mine 占用一个指令并增加一份冰,上限为 3。Filter 消耗一份冰和一份电池,增加两点空气,上限为 6。缺少任一成本时,无状态变化地拒绝该指令。Assemble Beacon 消耗两份冰和一份电池,将信标设为已组装;只能使用一次,不可重复。End Shift 不占工作指令。玩家选择后,空气减少一;空气为 0 时立即失败。第 3 班后,只有信标已组装且空气至少为 1 才获胜。返回状态表、行动表、回合顺序清单,以及矛盾或歧义。不要擅自添加风暴、额外资源、建筑或行动。
预期输出: 简洁规则约定,完整保留初始状态、资源上限、行动成本、太阳能时机、结束班次时机和终局条件。 只有满足以下条件才接受: 模型未改动数值、未把两个指令误当作必须使用的数量、未在行动前消耗空气,也未对被拒绝的过滤部分扣费。如果它提出额外机制,应从请求中移除,而不是悄悄加入基准规则。
模板 B:要求一个可玩场景
使用下方已接受的 Kestrel Relay Shift 规则,描述一个小型可玩殖民场景,而非新规则集。[在此粘贴已接受的规则约定。] 在紧凑前哨站内展示一名穿太空服的操作员、栖息地、采冰设备、空气过滤控制台和信标组装点。采用清晰的第三人称视角,并在一个屏幕内显示状态指标。太阳能增益后的第 1 班开始状态为:空气 3/6、电池 3/4、冰 0/3。玩家选择 Mine。显示冰变为 1/3、两个上限工作指令槽中的一个被占用,其他资源保持不变。返回场景描述、可见交互、操作前后状态和玩家的下一步选择。界面标签保持精简,不增加其他系统。
预期输出: 屏幕范围内的场景,能识别选中的设备、Mine 行动和冰从 0→1 的变化。 只有满足以下条件才接受: 输出保留指定资源,包含即时行动结果,并留出另一条指令或 End Shift 的空间。隐藏交互物体的精美景观并不足够;没有可玩空间的状态面板也不够。
模板 C:验证固定推演
根据下方预期推演,检查 Kestrel Relay Shift 规则约定。[在此粘贴已接受的规则约定。] 第 1 班结束预期:空气 2、电池 3、冰 2、信标未组装。第 2 班结束预期:空气 3、电池 2、冰 2、信标未组装。第 3 班结束预期:空气 2、电池 2、冰 0、信标已组装;获胜。也请测试初始状态空气 3、电池 2、冰 0 时选择 Filter 的情况。该操作必须在无状态变化的情况下被拒绝。逐项返回输入状态、指令、成本、输出状态及通过/失败结果。如果规则和预期值冲突,指出最早的差异并询问应以哪项为准。不要静默改写约定。
预期输出: 逐行比较,以及初始状态下对 Filter 的拒绝。 只有满足以下条件才接受: 每项成本只应用一次、每班均在规定时机消耗空气,且最早差异被明确指出而非掩盖。未来若将此模板用于真实构建,应加入该构建的观察状态。在此之前,“预期”指手动计算,而非实际观察。
| 模板 | 回答的问题 | 验收证据 |
|---|---|---|
| A — 规则 | 状态机和成本是否明确? | 规则表、资源上限、合法时机和歧义清单。 |
| B — 场景 | 玩家能否看到并执行第一个指令? | 选中 Mine 物体,一个槽位已用,冰 0→1。 |
| C — 验证 | 审查者能否发现最早差异? | 三个预期终态,以及状态不变的 Filter 拒绝。 |
这些模板依序使用:锁定约定,在约定范围内要求一个场景,再比较推演。从一个提示词转到下一个时,应保持规则文本完全一致。如果修改成本,应先更新预期状态,确保后续比较只衡量一项规则变化,而非不断移动的目标。

结果画面展示纸面通过条件:天线正在发送信号,操作员已使用一个指令槽,最终资源与手动推演结束状态一致。这是未来场景提示词的视觉目标,不证明生成构建达到该状态。
调试最早差异,而非整个游戏
未来构建若与纸面推演不同,应停在最早不一致的状态。记录行动、前后资源状态、班次编号,以及太阳能或 End Shift 是否已结算。然后只修复造成该状态转换问题的规则。重复提交完整提示词并要求“做得更好”,可能改变多个无关行为,使下一结果更难比较。
| 观察到的差异 | 优先检查的规则 | 针对性修正 |
|---|---|---|
| Mine 增加两份冰 | Mine 效果与上限 | 重申一次指令恰好增加一份冰,上限为 3。 |
| 没有冰时 Filter 仍成功 | 前置条件和拒绝行为 | 任何状态变化前都必须先满足两项成本。 |
| 第 2 班电池增加 | 太阳能时刻表 | 明确只在第 1、3 班开始时增加电池。 |
| 最后一项指令前空气就减少 | 行动顺序和 End Shift 触发时机 | 先结算所选指令;只有选择 End Shift 时才消耗空气。 |
| 信标可被组装两次 | 一次性状态转换 | 将其设为已组装后,禁用该指令。 |
该诊断表将症状对应到最先应检查的规则。真实构建应保留截图或结构化前后状态日志,并注明构建版本。本文手动示例没有可供比较的观察构建;不要为了让方法显得完整而虚构构建。
将约定交给制作流程
规则和预期状态写好后,将其整理成简短游戏创意:谁在行动、玩家做什么、状态如何变化、结果需要显示什么。目前 Free AI Game Maker 页面介绍了自然语言输入、可玩的 2D 或 3D 初版、浏览器测试和后续提示词改进。这些是一般流程信息,不保证严格遵循 Kestrel 的规则。
首轮应要求呈现一个清晰指令及其即时状态反馈。检查实际输出,将其与约定比较,再决定是否提出一项针对性修正。提交前,在 Workspace 中查看所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。本文推演是准备工具,为检查提供目标,不能代替对结果本身的检查。
从可核验的规则开始
实用的太空殖民提示词应从范围明确的循环、精确资源成本、回合时机和通过条件开始。先写约定,再要求一个场景,然后将未来每个状态与手动推演对照。若出现差异,修正最早不匹配的规则,并重放相同序列。Kestrel 只是虚构的纸面示例,但该方法能在增加殖民系统前,为真实原型提供更清晰目标。
常见问题
首个太空殖民游戏提示词应包含什么?
写明一个目标、初始状态、资源上限、合法行动、精确成本与效果、行动顺序、回合结束压力以及胜负条件。增加一条预期路线和一项被拒绝行动检查。在这些状态转换易于检查前,不要加入其他系统。
AI 工具生成过可玩的 Kestrel 游戏吗?
没有。Kestrel 是原创虚构的规则练习,三班路线由人工计算。本文提示词都是尚未运行的模板。不声称存在生成构建、可玩结果、试玩或观察到的玩家行为。
为什么将规则、场景和验证提示词拆开?
每个提示词只负责一项任务。规则提示词明确成本和时机;场景提示词要求在限制内展示可见玩家行动;验证提示词比较预期状态。拆分后更容易定位问题源于规则不清、场景难读还是推演不符。
Filter 缺少资源时会怎样?
根据 Kestrel 书面规则,只有同时具备一份冰和一份电池时才允许 Filter。拒绝操作不会产生部分变化:空气、电池和冰均保持原值。这是虚构设计选择,应直接写入提示词,而不是留给构建工具猜测。
如何判断殖民地提示词范围过大?
如果审查者无法说出当前状态、玩家可用行动和一次行动后的预期结果,首个请求可能包含了太多系统。删去机制,直到一个屏幕和简短推演足以解释核心循环;待循环明确后再增加系统。


