编写可核对的战术射击游戏提示词

将战术遭遇拆成规则约定、单房间制作请求和未来验证三个步骤,再手动推演安全路线与失败路线。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

编写战术射击游戏提示词可以分三步:定义遭遇规则、请求制作一个可玩房间,再对照预期状态检查未来构建。简短的规则约定能先把站位和时机说清楚,避免额外武器、敌人或地图遮蔽核心循环。

Relay Room 是原创虚构示例,状态由人工推演。这些提示词模板尚未执行,也没有声称存在游戏构建、试玩或测量结果。请将下文轨迹视为未来检查时的预期状态,而非实际观察结果。

将本提示词库限定在战术遭遇,不扩展为潜行或类型综述

本文面向已有战术射击游戏构想、但需要一份可实现且可检查的聚焦简报的设计者。交付内容包括规则提示词、遭遇提示词,以及围绕一个确定性房间编写的未来验证提示词。范围比宽泛的战术射击游戏指南更窄,重点放在行动是否被接受、视线、敌人时序,以及后续测试应记录的状态。

它也与潜行提示词库解决不同问题。Relay Room 没有巡逻路线、噪声、隐蔽、侦测计量条或逃脱卡片目标。玩家看到一架安保无人机标记一条射击通道,离开该格,并利用只持续一个行动的窗口开火。它不加入营救目标、地图重建、战役路线、角色选择或情景编辑器;这些系统都需要另行定义规则。

刻意保持小范围:一名行动者、一支步枪、一种机械威胁、四个相连位置和五个回合。目的不是宣称这就是设计该类型的唯一方法,而是展示提示词如何说清合法操作、每次有效行动后状态如何变化,以及被拒绝的操作必须保持哪些状态不变。

编写制作提示词前先定义 Relay Room

虚构目标是在第 5 回合结束前关闭一架敌对安保无人机 Rook,同时保证行动者存活。相连房间路线为:入口掩体 → 中央通道 → 东侧掩体 → 北侧掩体。每个位置都有固定的玩家到 Rook 的视线(LOS);掩体几何与玩家能否从该位置射击是两项不同规则。

位置玩家至 Rook 的视线Rook 对玩家的暴露判定引出的决策
入口掩体被坚固的入口防爆墙挡住墙体提供保护射击被遮挡;先移动再开火
中央通道畅通Rook 标记中央通道时,玩家暴露读懂警示,并在齐射前离开
东侧掩体可经侧面的射击开口看见目标玩家留在屏障后方时受到保护选择安全角度,等待射击窗口
北侧掩体可越过低矮屏障看见目标玩家留在屏障后方时受到保护抵达第二个安全角度,准备最后一击

视线从所列射击位置判定;本例不包含蹲伏、探身或额外瞄准行动。中央通道是唯一暴露位置。玩家在东侧和北侧能看到 Rook,而屏障会挡住 Rook 的直射攻击。

第一人称行动者离开入口掩体,敌方 Rook 正标记暴露的中央通道。
虚构开场展示警告、暴露通道,以及可前往的东侧掩体。

初始状态:玩家位于入口掩体,生命值 2/2,步枪弹药 2/2,Rook 生命值 2,传感器挡板关闭,当前为第 1 回合。每回合玩家只能执行一个有效行动:移动到相邻位置、开火一次或原地等待。有效玩家行动后,Rook 执行阶段动作。第 1、3 回合标记中央通道,表示下一回合的射击目标格;第 2、4 回合向中央通道齐射。若玩家仍在被标记的中央通道,齐射造成 1 点伤害。若齐射击中空位,则 Rook 传感器挡板打开,恰好持续到下一次有效玩家行动结束。

Rook 只有同时满足以下四项条件才能被射击:仍处于活动状态、还有弹药、挡板开启、当前玩家位置视线畅通。有效射击消耗一发弹药并削减 Rook 1 点生命值。在窗口开启期间,玩家的有效射击、移动或等待都会消耗窗口,并在下一个敌方阶段前关闭挡板。移动和等待不消耗弹药,但仍会用掉本回合行动。因此玩家必须选择在窗口中开火,或放弃机会重新站位。

被拒绝的输入与有效移动不同。从入口发射被遮挡的射击、向关闭挡板的 Rook 射击、空弹匣射击或无效移动,都不会改变行动槽、回合、弹药、挡板或敌人时刻表。玩家会收到简短拒绝提示,并能在同一行动槽修正输入。Rook 生命值归零后立即停用并结束遭遇;玩家生命值归零则失败;第 5 回合结束时 Rook 仍活动也算失败。重新开始会恢复精确的初始状态。

推演安全遭遇和失败遭遇

安全路线会在每次齐射前离开被标记的格子,再利用两个开启窗口,从视线清楚的位置射击。阶段顺序很重要:Rook 在玩家有效行动后才齐射,而且只有 Fire 阶段结算后挡板才会开启。

回合玩家有效行动行动后的 Rook 阶段生命值弹药Rook / 挡板结果
开始—下一阶段:标记中央2/22/22 / 关闭入口掩体
1入口 → 中央标记中央2/22/22 / 关闭中央通道被标记为第 2 回合目标
2中央 → 东侧向中央齐射2/22/22 / 开启齐射打中空置的中央通道;反击窗口开启
3在东侧射击关闭,然后标记中央2/21/21 / 关闭首次命中;标记下一次齐射
4东侧 → 北侧向中央齐射2/21/21 / 开启齐射打中空位;第二个窗口开启
5在北侧射击已停用;跳过阶段2/20/20 / 停用在期限内获胜

两次射击都有效:第 3 和第 5 回合开始时,挡板已开启、Rook 仍活动、弹药尚有剩余,而且从东侧和北侧看向 Rook 的视线畅通。每次命中都会关闭挡板,并推进下一次排定阶段。行动者先离开被标记通道,因此两次中央齐射都落空。

玩家躲在东侧掩体后,Rook 的射击落在空置的中央通道,传感器挡板随之开启。
这张手动推演的中段状态展示空置通道和仅持续一个行动的反击窗口。

失败路线说明警告的作用。第 1 回合移动到中央,Rook 随后标记此处。第 2 回合仍在中央等待,齐射命中,生命值从 2 降至 1,挡板开启。第 3 回合从中央开火:因为视线畅通,射击有效;弹药降至 1,Rook 生命值降至 1。挡板关闭,中央再次被标记。第 4 回合继续留在中央等待,下一次齐射使生命值从 1 降至 0,立即失败,不会进入第 5 回合。这是根据虚构规则进行的手算,不是试玩结果。

分别编写规则、游玩和验证提示词

把三种提示词工作分开。规则阶段应在实现前找出矛盾;制作请求应只描述一场遭遇,不额外索取功能;验证提示词则只有在存在可访问的构建、且有人能够观察实际状态时才有用。下列模板是计划文本,尚未发送给模型。

提示词 1:说明并审查规则

为以下虚构的 Relay Room 战术射击遭遇编写确定性规则约定。不要发明机制。请返回:(1) 状态变量和初始值;(2) 连通位置图及每个位置玩家到 Rook 的视线;(3) 有效与被拒绝行动的规则;(4) 第 1 至第 5 回合玩家与敌方阶段的确切顺序;(5) 胜利、失败和重新开始条件;(6) 覆盖安全及失败轨迹的状态转换表。

初始状态:玩家在入口掩体;生命值 2/2;步枪弹药 2/2;Rook 生命值 2;传感器挡板关闭;第 1 回合。连通位置为:入口掩体 → 中央通道 → 东侧掩体 → 北侧掩体。玩家视线:入口被坚固防爆墙阻挡;中央畅通;东侧可经侧面射击开口看见目标;北侧可越过低矮屏障看见目标。东侧和北侧的屏障会阻挡 Rook 直射,但不遮挡玩家的射击视线。

每回合玩家只能有一个有效行动:移动到一个相邻位置、射击一次或等待。射击要求 Rook 活动、仍有弹药、挡板开启且视线畅通。被拒绝的无效或受阻行动不得改变行动槽、回合、弹药、挡板或敌人时刻表。有效行动后结算 Rook 的排定阶段。第 1 和第 3 回合标记中央;第 2 和第 4 回合向中央射击。若玩家在中央,齐射扣除 1 点生命;否则落空。Fire 齐射结算后,挡板恰好为下一次有效玩家行动开启。下一次有效射击、移动或等待都会消耗该窗口,并在下个敌方阶段前关闭挡板;移动和等待不消耗弹药。射击使 Rook 受到 1 点伤害,并消耗一发弹药。Rook 生命值归零立即停用并结束遭遇。玩家生命值归零,或第 5 回合结束时 Rook 仍活动,均为失败。重新开始恢复精确初始状态。

手动检查两条轨迹中的每个转换,并指出矛盾,不要擅自修复。返回每个玩家行动及敌方阶段后的预期状态;目前没有任何实际游戏观察或测试结果。

检查返回表格是否改变阶段顺序:维修动作、额外行动或第二次齐射都会改变设计。如果书面规则与安全或失败轨迹不一致,应先修正约定,再转成制作请求。

提示词 2:请求制作一场可玩遭遇

依据已批准的规则约定,为虚构的 Relay Room 制作一个小型第一人称战术射击原型。构建一个固定且连通的房间,包含入口掩体、中央通道、东侧掩体、北侧掩体和一架精简的 Rook 安保无人机。遵守指定视线和掩体行为。清楚显示回合、玩家生命值、步枪弹药、Rook 生命值、被标记的格子和挡板状态。

每回合严格只允许一个有效玩家行动:移动到相邻位置、射击或等待。只有 Rook 活动、弹药尚有剩余、挡板开启且玩家到 Rook 视线畅通时,射击才有效。有效射击造成 1 点伤害并消耗 1 发弹药。排定的敌方阶段结束后,第 2 和第 4 回合开启挡板,且只持续到下一次有效玩家行动。有效移动或等待会消耗窗口并关闭挡板,但不消耗弹药。被拒绝的无效或受阻行动必须保持行动槽、回合、弹药、挡板和 Rook 时刻表不变,并允许玩家在同一行动槽修正。Rook 生命值为 0 时立即获胜;玩家生命值为 0,或第 5 回合结束时 Rook 仍活动则失败;重新开始恢复精确初始状态。

不要加入其他敌人、武器、潜行、营救目标、地图、随机伤害、装弹或未列出的操作。为有效与被拒绝的行动提供清楚操作和反馈。本请求只是设计简报:除非提供可核实的输出,否则不要报告它已执行、构建或测试。

要求可以检查的反馈:齐射前能看到被标记的格子,安全移动后该格变为空位,被拒绝的射击则让所有指定字段保持不变。这些要求能说明该观察什么,无须规定特定引擎或代码结构。

提示词 3:按预期状态验证未来构建

只有在提供了可访问、可游玩的 Relay Room 构建时,才按已批准规则表逐项执行安全轨迹和失败轨迹。记录每次玩家行动及敌方阶段后的真实状态:位置、玩家到 Rook 的视线、行动是否接受或拒绝、回合、标记格、玩家生命值、弹药、Rook 生命值、挡板、排定阶段和终局结果。逐项对照预期值。标出首次差异;如果遭遇提前结束,则停止该轨迹。

具体检查四个位置的视线、第 2 和第 4 回合后仅持续一个行动的窗口、有效移动或等待会消耗并关闭窗口,以及入口掩体处被遮挡的射击遭拒时行动槽、回合、弹药、挡板和 Rook 时刻表均不变化。不要根据提示词回答或概念图推断测试通过。若没有构建或运行证据,请返回“未运行”,并将所有实际观察栏留空。

将预期状态和实际状态放在不同栏位。这一小习惯可以避免之后把手工计算的示例说成玩家或产品真正发生过的事。

将未来构建与纸面约定对照

使用第三个提示词前,先准备一张简短观察表。只记录给定构建中玩家能够核实的内容;不要根据规则填写实际观察栏。比较第一个与预期不同的状态,通常就能定位一次失败。

检查项预期状态实际观察
入口处射击拒绝;状态和阶段均不推进观察前留空
第 2 回合齐射中央通道无人;生命值保持 2/2;挡板开启观察前留空
第 3 回合从东侧利用窗口射击接受;弹药 2→1;Rook 2→1;挡板关闭;随后标记中央观察前留空
第 4 回合齐射和移动齐射前到北侧;中央无人;生命值保持 2/2;挡板开启观察前留空
第 5 回合从北侧射击接受;弹药 1→0;Rook 1→0;立即获胜观察前留空
玩家从北侧掩体打出最后一枪并停用 Rook,生命值仍满格,两发弹药均已用完。
结尾画面描绘纸面推演的预期状态:Rook 已停用,生命值满格,弹药耗尽。

未来的实现检查还应验证负向路径:玩家尚未移动时,从入口掩体尝试一次被遮挡的射击。预期结果是显示拒绝提示,同时回合、弹药、挡板和敌人时刻表均不变。如果构建仍然推进,首次修正应针对行动是否接受,而不是伤害数值。

将聚焦的遭遇交给 AI FPS 工作流程

官方页面介绍的 AI FPS Game Generator 聚焦一场第一人称遭遇:设定目标、威胁和玩家回应,再检查路线及武器反馈,并在重玩后微调一个细节。页面示例提示词描述了浏览器 FPS、脉冲步枪、两架慢速无人机、生命值与弹药 HUD、命中反馈、出口条件和重新开始。Free AI Game Maker 页面则介绍自然语言提示词、可玩的首个 2D 或 3D 版本、浏览器测试和后续提示词改进。这些是产品页面描述;它们都没有验证 Relay Room,也不承诺其规则能逐项实现。

开始制作时,应提供房间地图、行动预算、视线规则、警告时刻表、生命值、弹药、终局条件和重置状态。如果提交生成请求,先在 Workspace 检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。若返回可玩结果,应将实际行为与预期表格比较,不要默认每条规则都已保留。AI FPS game。

战术射击游戏提示词常见问题

这个提示词库有什么不同?

它将一场小型遭遇拆成三项工作:定义规则、请求一个可玩房间,以及验证未来可访问的构建。Relay Room 有预先标记的通道、固定掩体位置和只持续一个行动的回应窗口。它不是宽泛的类型综述,也不是潜行、营救、战役或装备配置设计。

战术射击游戏的规则提示词应包含什么?

写明地图、初始数值、合法行动、视线、敌人时刻表、行动顺序、拒绝行为、胜负条件和重启状态。再加入至少一条安全轨迹和一条失败轨迹。要求提供状态转换表和矛盾清单,确保未来制作请求有明确预期行为。

如何让射击原型保持确定性?

固定初始状态、行动预算、阶段顺序、预警目标、伤害数值和终局条件。首版移除随机命中判定和未列出的行动。每次有效行动及敌方阶段后都记录状态;被拒绝的输入也应有明确的“不改变状态”规则。

SEELE 能保证生成战术射击游戏吗?

本文没有声称存在这种保证。官方页面介绍了聚焦的 AI FPS 遭遇工作流程,以及通过自然语言提示进行通用游戏创作;它们没有确认这个虚构房间已经生成,也不能证明所有列出的机制都会正常工作。请自行审查任何实际输出,并在提交请求前于 Workspace 检查所选模型、Koin 余额和显示的生成费用。

Relay Room 的状态轨迹是试玩结果吗?

不是。Relay Room 是虚构设计,安全和失败轨迹均按本文规则人工计算。提示词仍是模板;没有提供提示词输出、游戏构建、玩家过程或测量结果。未来验证时必须把预期值与实际观察分开记录。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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