载具战斗游戏提示词不能只写“驾驶并射击”。还要说明载具能做什么、武器如何飞行、什么会阻挡射击、对手何时开火,以及比赛何时结束。然后分阶段实现:先做可驾驶竞技场,再做玩家武器,最后加入对手和胜负结算。每个阶段都检查相同的指定位置和时序。
Tinwake Circuit 是虚构设计练习。下方规则、提示词示例和命中计算均为本文编写;没有运行提示词、生成游戏、试玩或声称玩家结果。请把这些检查作为自己构建的目标,并且只报告实际观察到的情况。
制定单场比赛规则约定
请求制作之前,先用简短规则表固定比赛内容。Tinwake Circuit 包含一辆青绿色越野车、一辆琥珀色对手车、一件向前发射的脉冲武器、一座紧凑竞技场和 60 秒限时。这个小约定可以让驾驶和开火决策清楚可见,不必加入乘客、武器制作、首领阶段或战役。

| 规则 | Tinwake 设定 | 提示词必须让什么可检查 |
|---|---|---|
| 空间 | 100×60 俯视竞技场;中央墙位于 x=45–65/y=24–36;两块低矮障碍位于 y=44–54。 | y=10 射击线和 x=80 对手路线畅通;中央墙会挡住 y=30 的测试射击。 |
| 载具 | 青绿色玩家车位于 (20,10),朝东;琥珀色对手位于北灯塔 (80,10),朝南。双方各有三格装甲。 | 比赛开始和重新开始后,位置、朝向和装甲都可见。 |
| 控制 | W 加速,S 刹车或倒车,A/D 转向,空格开火。 | 车辆转向会改变固定前向武器的方向。 |
| 玩家脉冲炮 | 速度 20 单位/秒,冷却 1.2 秒;直接命中扣除对手一格装甲;屏障会拦截弹丸。 | 冷却、飞行时间、碰撞和单格伤害分别检查。 |
| 对手与终局 | 在灯塔停留 4 秒,航行路段也为 4 秒;每 8 秒抵达时射击。先失去三格装甲者输;t=60 在结算先前命中后比较装甲。 | 开火时刻、命中/落空路线、平局、精确截止点、结算和重置都可重复。 |
无需完整跑完一场比赛,就能验证第一条射击规则。可以先单独检查初始状态和一发子弹,再加入对手时刻表。关键是所有提示词都保持相同的规则约定:若后续请求改变弹丸速度、竞技场坐标或装甲值,之前的计算就不再适用。
先制作可驾驶竞技场
先请求移动和碰撞,再加入伤害。使用明确边界和固定障碍坐标,而不是笼统地说“放几个障碍物”,因为后续射击检查依赖畅通路线。要求镜头同时显示两辆车和下一个转弯;否则俯视竞技场可能看起来正确,却无法看清玩家能否绕墙行驶。
只制作 Tinwake Circuit 的首个可驾驶竞技场版本。使用 100×60 设计单位的俯视矩形场地,青绿色玩家越野车位于 (20,10) 并朝东;琥珀色对手车位于 (80,10) 并朝南。双方开始时各有三格装甲,但此阶段不启用武器或伤害。在 x=45–65/y=24–36 设置中央墙,在 x=8–18/y=44–54 和 x=30–40/y=44–54 设置两块低矮钢块。保持 y=10 玩家测试射线和 x=80 对手路线畅通。W 加速,S 刹车或倒车,A/D 转向;驶入屏障时停止,不受伤。镜头必须显示两辆车、完整竞技场和下一个转弯。加入 Restart,恢复位置、朝向、计时器、巡逻状态、弹丸和装甲。检查绕中央墙移动、撞上每块低矮障碍后的状态,以及重置结果。不要加入武器、对手 AI、拾取物、升级或额外目标。报告实际运行过哪些检查;其他行为保持未验证。
在空竞技场中驾驶绕过中央墙,并接触每块低矮障碍。确认碰撞会让越野车停下但不改变装甲,Restart 会同时恢复两辆车的朝向和位置。两块低矮障碍位于 y=44–54,不会横跨玩家 y=10 射击线或对手 x=80 路线。这是该设计的几何检查,不是生成构建的实测结果。
加入玩家射击和清楚的命中检查
移动行为可检查后,只加入玩家武器。此处按空格会让青绿色越野车从车头沿当前朝向开火;玩家通过转动车辆瞄准,不单独转动炮塔。弹丸速度为每秒 20 单位,从 (20,10) 飞到 (80,10) 需要 60 ÷ 20 = 3 秒。对手会在北灯塔停留四秒,因此 t=0 发射的弹丸有一秒命中时窗,之后对手才会离开。

只在现有 Tinwake Circuit 竞技场中制作玩家脉冲武器阶段。保持控制、场地尺寸、初始位置、屏障和载具移动规则不变。给青绿色越野车加入一件固定前向脉冲武器:空格沿当前车头朝向开火;弹丸速度每秒 20 单位;冷却 1.2 秒;直接命中使对手三格装甲之一消失。钢制屏障会拦截弹丸;没有追踪、范围伤害、炮塔瞄准或其他武器。显示从 (20,10) 朝东、指向 (80,10) 对手的清楚视线检查:60 单位的弹丸需要 3 秒到达,而对手会在 t=4 前停留于此。还要展示从 (20,30) 发射的弹丸被中央墙拦截。显示玩家冷却和清晰命中反馈。暂时不要加入对手开火或修改比赛计时器。制作后,报告每项检查实际观察到的结果;未运行的检查标记为未验证,不要声称通过。
使用一组配对测试:从 (20,30) 向东朝中央墙发射,确认弹丸停止;再从 (20,10) 朝东发射,检查三秒后的到达。如果对手尚未实现,第二项可以使用北灯塔上的静止目标标记。只有实际在构建中运行过,才能将结果描述为通过。
让对手开火和比赛终局保持确定性
“敌人巡逻并射击”留下太多需要猜测的内容。明确两个航点、航行速度、停留时长、抵达时的朝向和开火频率。两座灯塔之间相距 40 单位,以每秒 10 单位行驶需要 4 秒。初始停留四秒后,对手在 t=8 抵达南灯塔并开火;返程后在 t=16 到达北灯塔。它只在抵达时开火一次,不会在移动或停留时持续射击。
扩展现有 Tinwake Circuit 竞技场和玩家武器阶段,不要改变已经核验的规则。加入一个确定性对手:在北灯塔 (80,10) 停留 4 秒;以每秒 10 单位向南行驶 40 单位,在 t=8 抵达南灯塔 (80,50);转向北方,抵达时直线发射一次脉冲,然后停留 4 秒;返回北方并在 t=16 抵达,转向南方,发射一次,再停留 4 秒。重复这套航行与停留循环,仅在抵达时开火,因此射击时刻为 t=8、16、24 等。对手弹丸速度每秒 20 单位,不追踪、没有范围伤害;直接命中会扣除玩家一格装甲。任一载具失去全部三格装甲时比赛结束。在恰好 t=60 时,停止新的行动和射击,只结算时间戳严格早于 60 的命中,再比较装甲;t=60 或之后发生的命中不计。装甲较多者胜,装甲相同则平局。显示结果,并让 Restart 重置竞技场、计时器、巡逻时序、弹丸、位置、朝向和装甲。检查从 (80,50) 向北发射的对手弹丸:以每秒 20 单位行驶,0.5 秒后会到达静止在 (80,40) 的玩家;玩家位于 x=80 之外时可躲开这条射线。还要检查命中获胜、平局,以及名义命中时刻恰好为 t=60 的弹丸。所有未运行的检查均标记为未验证。
第一项来袭弹丸检查中,将玩家放在 (80,40)。从 (80,50) 向北发射的弹丸以每秒 20 单位行驶十单位,需要半秒。再将玩家放到 x=80 以外,检查是否避开直线射击。钢块会挡住弹丸;两块低矮障碍不覆盖 x=80,因此该指定路线保持畅通。

比赛截止时点与武器规则同样需要明确:在恰好 60 秒时停止新的行动和射击,只结算时间戳严格早于 60 秒的命中,再比较双方装甲。这个顺序能够区分在截止前飞行中的弹丸与恰好在截止时命中的弹丸。
一次只修复一条规则
如果未来构建让弹丸穿过中央墙,先记录起点、朝向、射击时刻、预期碰撞位置和实际反馈,然后只请求修正视线或碰撞判定。重复相同的受阻射线和畅通射线时,保持弹速、冷却、装甲、转向和对手行为不变。这是一个假设的修复分支,并非本文观察到的故障报告。
在当前竞技场中,从 (20,30) 向东发射的玩家弹丸应被中央墙挡住。只修改判定钢制屏障是否拦截脉冲弹的规则。保持移动、武器速度、冷却、装甲、伤害和对手时序不变。重复检查 (20,30) 的受阻射线和 (20,10) 的畅通射线。报告实际观察;未运行的检查标记为未验证。
窄范围修复更容易诊断,因为每次只改变一个原因。如果第二次运行改变了三秒命中时序或冷却,说明修正已超出碰撞范围,应再做一次受限调整。保留简短记录:构建版本、提示词、初始状态、预期状态、实际状态和仍未验证的检查。
将游戏制作流程用作审查循环
官方 Free AI game maker 页面介绍了通用工作流程:用自然语言描述游戏、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代;页面建议提交前在 Workspace 检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这支持通用制作交接,但不保证载具战斗规则会有效。带上规则约定,每次检查一个测试,自行查看结果,并将未观察到的行为标记为未验证。
首轮有用的成果是一组可观察状态:两辆车从哪里开始、哪条射线被挡住、弹丸何时到达,以及计时器如何结算比赛。范围清楚的提示词能提供具体检查对象,但不能取代实际运行构建和记录证据。
常见问题
载具战斗游戏提示词应先定义什么?
从一场比赛的规则约定开始:竞技场边界、玩家与对手的初始状态、控制、单一武器、伤害、胜利条件和计时上限。补上检查单次交火所需的移动和射击时序。规则明确后,提示词就可以更短,因为模型需要猜测的交互更少。
驾驶、武器和对手 AI 应写在同一个提示词里吗?
首个原型应拆成可检查的阶段。先请求可驾驶竞技场和碰撞;再加入玩家固定武器及视线;最后加入对手定时射击和比赛结算。所有阶段沿用同一份规则约定,并在每次扩展后重新检查之前的行为。
如何检查射击是否应该命中?
写下发射位置、朝向、速度、目标位置、目标移动、障碍物和命中时间,再计算弹道,并要求构建展示一次可重复命中,以及一次受阻或闪避的射击。Tinwake Circuit 中的这些项目是根据虚构规则制定的验收检查,不是生成游戏上的实际测试。
Tinwake Circuit 是用 SEELE 制作的真实游戏吗?
不是。Tinwake Circuit 是为说明提示词结构而创作的虚构设计。巡逻时序和命中示例是书面规则练习并经过手算;没有运行提示词、生成游戏或试玩,也没有声称存在玩家结果。概念美术只是插图,不是产品截图。
首个构建漏掉一条战斗规则时该怎么办?
修改前先记录精确初始状态、行动、预期响应和实际响应。一次只请求一项窄范围修正,例如屏障碰撞,同时保持速度、装甲和冷却不变。然后重复相同检查及依赖该规则的案例。尚未观察到的行为应标记为未验证,不要编写一个结果代替观察。


