用 AI 提示词搭建非对称合作游戏

为两名玩家设计不同的信息和有效操作,将角色差异转化为共同目标、聚焦提示词流程,以及判断双方是否都发挥作用的检查方法。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

非对称合作游戏要成立,关键在于玩家掌握不同的信息,而且每个人都能执行另一方做不到的操作。先设定一个共同目标,明确每个角色能看到什么、能改变什么,并让结果对双方都清晰可见。随后只设计一个小型遭遇,并在扩展之前留出检查规则的方法。

下面的提示词以 Lantern Relay(灯火接力) 为例。这是一个供两名本地玩家通过语音沟通的原创洞穴救援教学概念,尚未制作或测试。Keeper(守望者)查看路线图并调整一个远程闸门;Delver(探路者)转动一面实体镜子,并报告自己看到的光束区段。这些只是示例设定,不代表 SEELE 的功能。

先设计依赖关系,再设计角色职业

给角色命名之前,先补完这句话:“只有一名玩家用 [私有信息] 执行 [操作],另一名玩家再用 [不同的信息] 执行 [另一项操作],我们才能达成 [共同目标]。”如果移除其中一项操作仍不影响解法,那么这些角色目前只是名字不同,还没有真正互相依赖。

编写非对称合作游戏的 AI 提示词时,先写共同目标,再为每个角色定义信息边界和专属操作。说明何时一名玩家需要另一人的报告,以及什么反馈能确认状态已改变。这样能让“能力不同”落实到实际的解谜循环,而不是变成两段彼此无关的角色介绍。

官方远程游玩指南中的 Keep Talking and Nobody Explodes 展示了一种信息拆分:拆弹者能看到炸弹却看不到手册,专家能查阅手册却看不到炸弹。Lantern Relay 的背景与规则不同;可借鉴的设计问题只是:行动成功之前,哪些信息必须在角色之间传递?

让两个角色都承担不可替代的任务

在 Lantern Relay 中,Keeper 知道固定的洞穴路线和远程闸门选项,却看不到当前亮起的光束区段。Delver 能看到实时光束和一面实体镜子,却看不到路线图,也不能操作闸门。Delver 调整镜子并报出观察到的区段;Keeper 根据报告选择对应的闸门设置。只有这样,光束才能抵达救援门。

原创洞穴合作解谜概念中,探路者转动镜子,守望者查看路线图
虚构的分屏概念:探路者负责附近的镜子,守望者查看路线图。

这就是角色契约:每一方都有私有信息、基于该信息的操作,以及沟通的理由。写完整提示词之前,先用玩家能指认的名词和动词填好表格。“侦察兵速度很快”还不够;“侦察兵能看到压力板并一直压住它”才说明另一个角色需要依赖什么。

契约字段Keeper(守望者)Delver(探路者)设计检查
共同目标让信标穿过洞穴并打开救援门。两名玩家都能说出相同的胜利条件。
私有信息固定路线图和远程闸门选项。实时光束区段和实体镜子的角度。任何一方的视图都不会悄悄包含另一方的实时状态。
专属操作更改远程闸门设置。转动唯一的实体镜子。只有指定角色能执行对应操作。
必要交接等待并解读探路者报告的光束区段。转动镜子后描述看见的光束区段。报告会改变另一名玩家应该采取的行动。
共同反馈只有镜子和闸门设置对齐时,光束才会前进并打开救援门。玩家能看出组合操作是否成功。

表格也能暴露常见问题:如果 Keeper 的地图已经显示实时光束区段,Delver 的报告就没有提供新信息;如果 Delver 单独转动镜子就能达成目标,Keeper 就只是旁观者。先补上这些规则缺口,再添加对白、更多房间或角色成长。

用三个提示词从规则推进到首个房间

把请求拆开,让每条提示词只负责一件事。先定义角色契约;再要求一个精简的可玩交互,或者在目标工具无法支持必要操作时,要求输出结构化设计交接;最后要求制定评估方案,并明确等待你提供真实观察结果。下面的非对称合作游戏 AI 提示词是模板:替换方括号中的内容,并记住示例尚未经过测试。

提示词 1:定义角色契约

为恰好 [玩家人数] 名玩家设计一个合作游戏概念。
共同目标:[用一句话说明团队必须完成什么。]
沟通方式假设:[玩家如何交换信息。]

请针对每个角色说明:
- 只有该角色能观察到哪些信息;
- 只有该角色能执行哪项操作;
- 执行后哪些状态会改变;
- 角色能向队友报告什么信号。

按顺序说明依赖链:信息、报告、队友决策、操作和共同反馈。设计一个简短遭遇,包含初始状态、合法操作、成功条件、失败条件和重置状态。然后依次移除每个角色,解释遭遇是否仍可解。如果没有某个角色也能得到相同解法,请修改依赖关系。暂时不要加入房间、进度或额外系统。

请返回角色表、一个状态转换表,以及仍需设计决策的规则。不要声称游戏已制作或测试。

第一条请求要的是设计契约,而不是精致世界观。检查每个角色是否都有需要发现的内容、可以执行的操作,以及会影响队友下一步决策的报告。如果回复擅自加入了你还没选定的实现细节,就把它留作待决问题,不要当成既定行为。

提示词 2:限定首个房间的范围

为一个名为 Lantern Relay 的洞穴救援谜题房间写一份设计方案。
这是供两名本地玩家通过语音沟通的虚构教学概念。本提示词尚未运行或测试。

共同目标:让信标抵达救援门。
Keeper 的视角和操作:Keeper 能看到固定路线图和远程闸门选项,但看不到洞穴实时画面或当前光束区段。只有 Keeper 能更改一个远程闸门设置。
Delver 的视角和操作:Delver 能看到实时光束和一面实体镜子,但看不到路线图或远程闸门状态。只有 Delver 能转动镜子,并报告亮起的光束区段。
路线图显示可能的路径;Delver 的报告指出当前光束区段。Keeper 需要这条报告来选择对应闸门。只有镜子和闸门都正确设置,光束才会抵达救援门。

列出初始状态、每个合法操作、无效操作反馈、成功状态、失败或超时状态,以及恢复到初始状态的方法。只保留一面实体镜子和一个远程闸门。不要添加战斗、物品栏、战役进度、在线联网、语音聊天软件或第二个房间。方案中的视角必须继续区分两个角色各自掌握的信息。

如果现有制作工具无法表达两名本地玩家的输入或独立视角,请返回结构化机制与界面交接方案,不要把这个概念说成可玩的作品。返回状态表和简短验收清单。

收到回复后,先读状态表,再判断美术方向。错误的闸门选择是否会产生清楚且可恢复的结果?Delver 是否能在看不到 Keeper 地图的情况下报告光束状态?Keeper 是否能据此做出有意义的下一步选择?如果工具或运行环境表达不了这些限制,设计交接仍然有用,但不能当作合作游戏已经成功制作的证据。

洞穴游戏中,探路者报告光束区段,守望者选择对应的远程闸门
拟议机制将实体镜子的转动和口头报告,连接到守望者的远程闸门选择。

提示词 3:根据你实际记录的观察来评估

请根据我提供的观察,审阅这个单房间合作设计。
不要编造玩家操作、试玩记录或成功结果。

设计契约:[粘贴双方认可的角色表和初始状态。]
观察到的过程:[只粘贴你记录的操作和响应。]
预期结果:[说明按规则应该出现什么结果。]
实际结果:[说明玩家或作品实际显示了什么。]
最早的困惑点:[引用或描述第一个不明确的地方。]

逐步比较观察到的过程和设计契约。指出第一个不一致,解释它涉及哪条规则或信号,并提出一项范围有限的修订。保留房间、角色和所有无关规则。如果观察缺失或含糊,请询问接下来应该记录什么。
不要声称设计通过验证,除非提供的观察支持这一结论。
请返回修改的具体条目、修改后应能观察到的现象,以及下一次测试要检查的一项内容。

输入内容比“评估”这个词更重要。没有实际过程记录,模型只能提出设计检查建议,不能报告玩家的行为。记录观察时,写明预期结果和第一个让人困惑的时刻,修订就能针对最小的不一致,而不是把两个角色全部重写。

提示阶段有用输入预期输出审核关卡
角色契约目标、玩家人数、沟通方式假设信息与操作表、依赖链移除任一角色后,解法会不会改变?
首个房间请求已确认的角色、初始状态、范围边界视角、操作、反馈、重置方式和规则问题是否能指出每次操作和状态转换?
评估实际过程、预期状态、观察状态第一个不一致点和一项有限修订每个结论是否都能追溯到你提供的观察?

检查两个玩家是否都发挥作用

角色表描述的是设计意图;房间仍需可观察的检查方法。从初始状态开始走一遍遭遇,并在每一步询问双方各自知道什么。以下检查是供你审阅自己设计的一种拟议方法,不是 Lantern Relay 的试玩结果。

探路者校准镜子、守望者设置闸门后,信标抵达救援区域
预期的共同成功反馈:镜子与守望者的远程闸门共同引导信标抵达救援区域。
观察到的现象可能的设计缺口下一步检查什么
一名玩家可以独自解开房间。信息或操作的专属性不足。向队友隐藏实时状态,或把必要操作交给掌握相应信息的角色。
一名玩家只能等待,没有有用的选择。交接过程太长,或等待者没有并行观察任务。缩短操作步骤,或给等待者一个需要报告的相关线索。
一条报告可能代表好几种不同状态。信号词汇定义不清。定义简短且可见的标签,例如“上方光束”,并让每个标签只对应一种状态。
一组正确的配合操作没有清楚的响应。共同反馈缺失或延迟。说明每次操作后画面会发生什么,以及什么现象能确认最终目标达成。
错误操作看起来和有效操作一样。无效状态的反馈缺失。显示哪里出错,以及需要什么信息或操作来修正。

一次只改一件事。如果报告含糊,先把信号说清楚,再添加提示系统。如果角色空闲,缩短它观察到信息和采取行动之间的步骤。如果目标不明显,先改善光束或闸门反馈,再增加新谜题。范围有限的修订能保留你仍想评估的部分。

根据真实观察进行修订

当你能和玩家一起观察设计时,记下四件事:采取的操作、预期结果、实际结果,以及有人首次犹豫或误解的位置。不要只写“Keeper 很无聊”这类缺少检查点的结论。“Delver 报告光束前,Keeper 就能在两个闸门之间任选其一”指出了具体依赖关系,后续可以据此修改和复测。

修订该规则时固定房间里的其他内容。然后从同一初始状态再试一次,观察这条报告是否改变了队友的决定。这不能证明设计已经平衡或适用于所有玩家;它只会给你一个可追溯的下一步问题。没有真实观察之前,应把问题写成待检查的风险,而不是试玩结论。

将聚焦后的简报带入创作流程

纸面上的角色契约清楚之后,你可以在游戏创作流程中尝试这个聚焦后的构想,并检查它生成的内容。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了用自然语言描述游戏、查看可玩的 2D 或 3D 结果,以及在 Workspace 中迭代等一般流程。页面也提醒用户查看所显示的生成费用和账户选项。这些通用流程信息无法证明它支持本地合作、两名玩家同时输入、语音交流或这个虚构房间。

把共同目标、玩家的首个操作、场景状态和反馈带入请求。然后检查结果是否真的呈现了每种控制方式和角色,再把它称作合作游戏原型。如果现有流程无法表达两个玩家的视角或输入,就把输出当作设计起点,并另行规划适合的实现方式。对于谜题本身,AI Puzzle Game Maker 页面适合用来说明单条规则、可见线索、解谜操作和结果;它并不能证明支持多人游戏。

好的首个结果应当小到可以对照契约检查。只有每个角色都贡献了信息或操作、无效选择能说明原因、成功状态确实由双方的行动共同产生时,才保留这个房间。如果检查不通过,就修改一条规则,或先要求设计交接,再扩展到第二个房间。

常见问题

非对称合作游戏怎样才算设计得好?

让玩家掌握不同的信息或操作,并且这些差异会影响同一个目标。每个角色都应贡献一项决策或状态变化,游戏也应显示这些贡献是否配合成功。如果移除一名玩家后解法不变,就重新设计角色之间的依赖关系。

每名玩家都应该使用不同的屏幕吗?

只有在独立视角有助于形成有效信息边界时才需要。仅仅换一种屏幕布局,并不能让角色互相依赖。先确定每名玩家需要哪些实时信息,再只隐藏那些必须由队友传达或处理的信息。

AI 游戏制作工具能制作本地合作游戏吗?

检查具体工具和产出,不要假设它支持两名本地玩家输入、独立视角或语音。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍的是通用游戏创作流程,并没有证明它支持 Lantern Relay 的合作要求。如果必要的控制方式无法表达,就要求提供设计交接方案。

如何避免某个角色沦为旁观者?

给该角色一项专属操作,或一条能改变队友下一步决策的有效观察。记录该角色在没有选择时等待了多久,然后缩短交接流程或加入相关线索。也要检查另一名角色能否独自完成同样的工作。

Lantern Relay 已经制作或测试过吗?

没有。Lantern Relay 是一个原创虚构教学概念,设想了镜子、路线图和闸门操作顺序。本文的提示词和图片不代表 SEELE 的生成结果或试玩记录。要描述测试结果,先用你自己作品中的实际观察填写评估提示词。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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