从一套能推演的循环开始
为岛屿生存游戏编写提示词时,先定义一个短期目标、危险到来前玩家可执行的行动、资源获取或消耗数量、事件结算顺序,以及结束本次游戏的条件。然后将这些决定整理成分阶段提示词,并为每步设置验收检查。这样就有了可与未来构建进行比较的具体依据。
本指南以“漂流觉醒”(Driftwake)为例,这是一个虚构的单人岛屿生存切片,包含一种庇护所配方和两个风暴夜晚。名称、规则、数量和示例结果均为作者编写的教学材料。下方提示词为本文准备,未提交给游戏生成器。记录表是手工计算,不是试玩、生成结果或可玩的 Driftwake 构建。
有用的交付成果是一份精简设计约定:每晚前可执行三项行动、固定采集数量、准确的庇护所配方、清楚的水分和风暴结算顺序,以及两晚后的终点。编写提示词时,让这份约定始终可见。
选择一个生存目标和一个起点
“制作一款岛屿生存游戏”只是主题,不是首个切片。首段提示词需要说明玩家近期要完成什么、哪些压力因素重要、哪些系统可以暂缓。“漂流觉醒”要求一名独自漂流者为两个风暴夜晚做好准备。它不包含战斗、救援、多人游戏、永久基地或跨局继承进度。

| 设计选择 | 漂流觉醒规则 | 纳入首个切片的原因 |
|---|---|---|
| 目标 | 存活度过两个风暴夜晚;第二晚后结束。 | 简短终点便于推演完整循环。 |
| 玩家与模式 | 一名漂流者,单人游戏,没有共享基地或多人规则。 | 每项行动都改变一种可见状态,不增加协作规则。 |
| 生存压力 | 每晚消耗水;除非庇护所仍有耐久,否则风暴会威胁生命值。 | 水和庇护所让玩家需要决定如何分配三项行动。 |
| 暂缓系统 | 没有工厂、持续生态响应、情境编辑器或跨局成长。 | 首个循环理顺后再探索这些更大型的系统;每项都会增加另一组规则和检查。 |
这些排除项让示例聚焦在一次短途生存上。明确列出它们有助于避免首段提示词偏离为另一个项目。
提示词 1:划定首个切片范围
设计一款名为“漂流觉醒”的虚构单人岛屿生存游戏切片。玩家是一名漂流者,要为恰好两个风暴夜晚做准备。定义一个结束条件:生命值大于零地度过第二晚。场景限定为一片热带空地,并通过可步行路径连接海岸漂流木采集点、棕榈树林和淡水泉。排除战斗、救援、多人游戏、工厂、永久成长和大型制作树。请返回简短范围简报,列出玩家目标、初始状态、地点、主要压力和明确排除项。指出缺失规则,不要编造新系统。
检查结果是否列出短时间内可达成的玩家目标,以及与有用行动相关的少量地点。如果输出增加战役或多人玩家,应先删除这些内容,再定义资源数值。
定义每日行动和资源约定
接下来用相同单位清楚描述每项行动。“漂流觉醒”中,每晚前玩家有三项白天行动。采集行动包括步行前往附近资源点,因此移动不会悄悄消耗第四项行动。每次采集增加固定数量,制作则消耗一项行动和列出的材料。
| 行动或规则 | 成本与结果 | 使用前检查 |
|---|---|---|
| 采集漂流木 | 消耗一项行动,包括步行到海岸;获得 2 份漂流木。 | 海岸路线可达;不额外收取移动行动。 |
| 采集棕榈纤维 | 消耗一项行动,包括步行到树林;获得 2 份棕榈纤维。 | 树林路线可达;不额外收取移动行动。 |
| 收集水 | 消耗一项行动,包括步行到泉水;获得 1 份水。 | 泉水可达,且增加数量明确。 |
| 编织简易棚 | 消耗一项行动;花费 3 份漂流木和 2 份棕榈纤维,制作耐久度为 2 的庇护所。 | 玩家无法支付完整配方时,不要扣除材料。 |
| 每日上限 | 每晚前恰好 3 项行动;资源不能低于零。 | 本次游戏结束或达到行动上限后,停止接受新行动。 |
各采集一次漂流木和棕榈纤维,正好得到配方所需材料,因此第三项行动可以在第一晚前搭建简易棚。这是一项有意义的选择:如果当天改为采水,庇护所就无法完工;允许重复采集,但仍消耗同样三项行动之一。
提示词 2:固定循环与结算顺序
根据已批准的“漂流觉醒”范围,定义准确的资源和行动规则。初始生命值 3、水 2、漂流木 1、棕榈纤维 0、庇护所耐久度 0,白天行动 3 次。一次漂流木采集获得 2 份,一次棕榈纤维采集获得 2 份,一次采水获得 1 份;每项都包括前往附近资源点的路程。编织消耗一项行动、3 份漂流木和 2 份棕榈纤维,生成耐久度为 2 的庇护所。每晚先消耗 1 份水;若没有水,生命值减 1。生命值达到 0 时立即结束本次游戏并跳过风暴。否则,若庇护所耐久度大于 0,则耐久度减 1 并挡住风暴伤害;若没有耐久度,则生命值减 1。生命值为 0 时立即结束。每晚前玩家恰好有三项行动,资源不会低于零,度过第二晚后切片结束。请返回每项行动和每晚的状态表,再列出假设。
将返回表格与初始值、固定收益、配方和结算顺序比较。有用的结果会说明无水、配方材料不足和生命值归零时如何处理。“庇护所能抵御风暴”不够精确,无法检查。
展示能解释每种选择的状态
玩家应能在采集前看出这项行动为何重要。本设计的反馈应显示剩余白天行动、生命值、水、漂流木、棕榈纤维和庇护所耐久度。制作后,配方材料消耗,庇护所剩余两点风暴防护。夜间先结算水,再结算庇护所防护或生命值损失。这些是界面要求提案,并非对现有 SEELE 界面的描述。

机制图展示了两次采集和制作后的准确虚构状态:生命值 3、水 2、漂流木 0、棕榈纤维 0,三项白天行动均已用完,庇护所耐久度为 2。这是用于解释作者规则的概念场景,不是游戏截图。
提示词 3:让行动反馈有用
请根据“漂流觉醒”规则约定,提出一套游戏内反馈方案,用于展示玩家选择和夜间结算。每项白天行动时,显示剩余行动、生命值、水、漂流木、棕榈纤维、庇护所耐久度、附近可达资源,以及选择该行动后的结果。制作后,显示 3 份漂流木和 2 份棕榈纤维已消耗,庇护所剩余耐久度为 2。夜间显示先消耗水,再结算庇护所防护或生命值损失;如果缺水使生命值降至 0,就立即结束,不再结算风暴。不要编造真实产品中的按钮、标签或功能。请返回每个决策前后显示的状态,并确保数值符合规则。
检查反馈是否会在玩家采集、制作或结算夜晚时变化。无法说明状态变化的装饰条不够用。之后若构建界面,请核对每个显示值是否与游戏实际状态一致,不要假设提示词会自动确保正确。
添加系统前手工推演两个夜晚
先手工应用一次规则。下方路线第 1 天执行两次采集和一次制作;第 2 天采水、采木和采纤维各一次。每天恰好使用三项行动。庇护所初始耐久度为 2,因此两个夜晚各挡住一次风暴生命值伤害。
| 游戏阶段 | 行动或结算 | 生命值 | 水 | 木材 | 纤维 | 庇护所耐久度 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 开始,第 1 天 | 初始状态 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
| 第 1 天,行动 1 | 采集漂流木;获得 2 份 | 3 | 2 | 3 | 0 | 0 |
| 第 1 天,行动 2 | 采集棕榈纤维;获得 2 份 | 3 | 2 | 3 | 2 | 0 |
| 第 1 天,行动 3 | 编织简易棚;消耗 3 木材和 2 纤维 | 3 | 2 | 0 | 0 | 2 |
| 第 1 夜 | 水 2→1;耐久度 2→1,抵挡风暴伤害 | 3 | 1 | 0 | 0 | 1 |
| 第 2 天,行动 1 | 收集水;获得 1 份 | 3 | 2 | 0 | 0 | 1 |
| 第 2 天,行动 2 | 采集漂流木;获得 2 份 | 3 | 2 | 2 | 0 | 1 |
| 第 2 天,行动 3 | 采集棕榈纤维;获得 2 份 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 第 2 夜 | 水 2→1;耐久度 1→0,抵挡第二次风暴伤害 | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |
| 结束 | 成功度过两个夜晚;切片于黎明结束 | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |

白天行动合计六项,每晚前各三项。庇护所每晚消耗一点耐久度,挡住两次风暴伤害;漂流者生命值仍为 3。示例在第 2 夜后的黎明结束,因此没有第三天的行动阶段。所有数值均为虚构约定下手工计算的预期状态。
将约定转化为检查和失败案例
提示词应要求给出可判断的结果。扩展地图前,先列出一组边界情况。这些是未来实现的计划验收检查,并非本文已运行的测试。
| 案例 | 预期结果 | 检查目的 |
|---|---|---|
| 制作材料不足 | 拒绝制作,不消耗行动,也不扣除部分配方材料。 | 防止库存变成负数或出现不完整庇护所。 |
| 无水,生命值 1 | 损失 1 点生命值并立即归零;不结算庇护所或风暴。 | 检查夜间失败的第一个判定点。 |
| 无水,生命值大于 1 | 损失 1 点生命值;若玩家存活,继续结算庇护所/风暴。 | 区分可存活的缺水损失和致命损失。 |
| 庇护所耐久度大于 0 | 耐久度恰好降低 1,并抵挡该晚的风暴生命值伤害。 | 检查每晚消耗一点防护。 |
| 庇护所耐久度为 0 | 因风暴损失 1 点生命值;若生命值降至 0,则立即结束。 | 检查无防护分支和终止状态。 |
| 行动上限 | 第三项白天行动后结算夜晚;不接受第四项行动。 | 防止通过移动或制作绕过行动预算。 |
| 度过第二夜 | 第 2 夜后的黎明结束切片,不进入第三天行动阶段。 | 确保结束条件符合项目范围。 |
要求提供预期状态表,而不只是功能描述段落。如果未来构建不符,记录差异发生前的状态、执行的行动、预期结果和观察结果。然后修订冲突最小的规则,并重新检查相关案例。除非观察过真实构建,否则不要声称验收检查通过。
提示词 4:请求验收检查和针对性修订
根据最终版“漂流觉醒”约定和手工推演的双夜记录,创建以下验收案例:制作材料不足、夜间无水且生命值为 1、无水但生命值大于 1、庇护所耐久度为 1、庇护所耐久度为 0、三项行动上限、重复采集,以及度过第二夜。每个案例列出初始状态、一项行动或结算、准确预期结束状态,以及本次游戏是否结束。检查所有计算。如果状态与约定冲突,请指出确切规则并提出最小修正。这些是未来检查计划,不是游戏已经运行或测试的证据。
完善模糊提示词,但不编造结果
v0 设计请求可能只写“制作一款包含制作和风暴的热带生存游戏”,却漏掉行动预算、配方和结算顺序。作者编写的 v1 可以只补充这些约束:每晚前三项行动、固定采集收益、消耗三木材和两纤维的庇护所,以及先结算水再结算风暴防护。该对比是模拟提示词澄清,不是真实模型回复,也不表示提示词改善了生成构建。
在提示词旁附上一条简短修改说明。记录消除了哪处歧义、增加了什么数值或顺序,以及之后如何检查。这样就能从最初构想追溯到精确约定,同时不会暗示任何软件已经遵循它。
将范围明确的简报交给游戏制作器
规则和手工表格一致后,用日常语言向游戏制作器描述自己的游戏构想,再检查它返回的可玩首版。SEELE 当前的 Free AI 游戏制作器 页面介绍了将日常语言构想转成可玩首版、在浏览器中测试并通过后续提示词完善的流程。它支持 2D 或 3D 游戏,提供免费的起始 Koin,并建议每次生成前查看费用。
这些产品信息描述的是一般创作和审核流程,并不能证明“漂流觉醒”或本文提示词已生成、实现或测试。如果尝试自己的提示词,请先将可见行动状态和夜晚状态与约定进行比较,再增加其他资源或危险。
从一套可审核的循环开始
第一版聚焦于生存抉择:采集足够材料、决定是否建造、为水留出行动,并度过下一场风暴。明确每项成本、收益和结束条件,让读者或未来玩家无需猜测就能遵循相同规则。
准备好塑造自己的项目时,将范围、资源约定和验收检查带入 Free AI 游戏制作器。继续构建前先审核返回结果。
岛屿生存 AI 提示词常见问题
首段岛屿生存提示词应包含什么?
列出一个短期生存目标、初始状态、每次危险前可执行的行动、资源成本与收益,以及准确的成功或失败条件。精简约定能为未来构建提供具体展示内容。在首个循环清晰前,先不要加入多人游戏、永久成长和大型制作树等系统。
请求原型前,为什么要写清行动和资源规则?
只写“采集、制作并生存”的提示词,会让行动成本、材料数量和事件顺序留给人自行解释。先定义这些数值,才能将结果状态与记录表比较。这样可以在花时间添加场景或次要系统前发现设计矛盾。
玩家夜间没有水时应如何结算?
明确写出结算顺序和失败检查。在这个虚构示例中,先消耗水;若水不足,生命值降低 1。若生命值达到零,本次游戏立即结束并跳过风暴。否则结算庇护所防护或风暴伤害,再次检查生命值,然后检查是否成功度过两夜。
“漂流觉醒”提示词运行过或示例测试过吗?
没有。“漂流觉醒”是虚构教学设计,提示词模板为本文准备且未提交给游戏生成器,双夜表格为手工推算。此处没有生成的 Driftwake 游戏、可玩构建、试玩或测量结果。请将该表格视为未来比较用的预期值。
如何检查庇护所配方是否符合行动预算?
列出初始材料、每次采集行动的收益、配方成本,以及危险到来前剩余的行动。在示例中,两次采集恰好获得所需的 3 份木材和 2 份纤维,留下第三项行动用于制作。随后逐夜追踪庇护所耐久度,确认它能抵挡多少伤害。


