编写水下生存游戏制作提示词

先定义单次潜水路线、有效行动成本和失败优先顺序,再用手算轨迹编写规则、制作与验证提示词。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

当玩家只有一条路线、一个回收目标和两种容易读懂的限制时,水下生存原型更容易制作。先设置水面码头、岩架和一处海沟。为每个有效行动规定明确的氧气成本,用第二个计数器显示深水暴露,并准确决定何时判定失败。再拆分 AI 请求:先写规则,再请求最小可玩切片,最后才根据实测行为要求修复。

Blueglass Reach 是原创虚构设计,用于展示手动推演的教学示例。没有运行过提示词,也没有可玩的构建或测试。氧气和密封值是虚构游戏数值,不是潜水指导。

潜水员在月池码头等待出发,准备下潜前往蓝色海沟中的密封舱。
首次行动前,潜水员位于 D0,氧气为 O8/8、密封值为 S5/5;密封舱还在远处。

把一次潜水作为制作范围

首个水下原型不需要世界地图、氧气经济、基地建设或多种海洋生物。它需要一段短旅程,让玩家知道要回收什么,以及能否安全返回。Blueglass Reach 只有一名潜水员和一枚密封勘测舱:下潜、扫描、回收,再返回月池。

路线应短到可以按地点顺序检查,无须引入坐标系。D0 是月池水面码头;D1 是月池与海沟之间的岩架;D2 是放有密封舱的蓝色海沟。只有相邻节点之间才能移动。下潜和返程使用同一条路线,因此在加入美术或额外目标前,就能核对每一项成本。

节点潜水员看到什么路线选择
D0 — 月池水面码头、系绳锚点,以及唯一安全返回点从此处开始;只有携带密封舱返回这里才获胜
D1 — 岩架位于清澈浅水和昏暗海沟之间的宽阔岩台每次移动一条边,可去 D0 或 D2
D2 — 蓝色海沟一枚密封勘测舱,以及狭窄的上行路线扫描、回收或离开;无法补给或维修

这是单人、单次潜水的切片,刻意不加入合作分工、持久进度、关联据点、制作系统或可再生资源循环。这些系统回答的是其他设计问题,还会让人更难判断首条返程路线是否成立。

编写提示词前先写清氧气和压力成本

向工具请求场景前,先设定初始状态和行动顺序。本例中,潜水员从 D0 出发,氧气为 8/8,潜水服密封值为 5/5,尚未扫描,也没有携带密封舱。每个有效行动消耗 1 点氧气。若有效行动从 D2 开始或在 D2 结束,还会消耗 1 点密封值;即使移动跨越 D1–D2 边界,也只扣一次。无效行动在扣除任一数值前就会被拒绝。

深水暴露规则是简化的游戏计数器,不是潜水员或潜水服的模拟。现实依据仅限于一个宽泛的物理事实:NOAA 表示水压会随深度增加,下降大约每 33 英尺会增加一个大气压。这一变化方向可以启发逐渐加深的游戏挑战,但无法验证虚构密封计数器、单步扣一点的设定,也不能得出设备或安全结论。NOAA 的压力说明只支持上述物理前提。

规则设计约定之后要检查什么
移动每次只移动到一个相邻节点;先扣 1 点氧气,若起点或终点为 D2 再扣 1 点密封值每次过边后的节点、氧气和密封值
扫描仅在 D2 扫描一次;扣 1 点氧气和 1 点密封值,再将 scanned 设为 true密封舱被发现,两个计数器各更新一次
回收在 D2 扫描后仅能回收一次;扣 1 点氧气和 1 点密封值,再将 capsuleCarried 设为 true海床插槽变空,潜水员携带密封舱
等待任何节点都可等待;消耗 1 点氧气,在 D2 等待时也消耗密封值目标没有进展;计数器仍变化
无效行动拒绝非相邻移动、过早或重复扫描,以及未扫描时过早回收或重复回收;状态不变位置、计数器和标志与操作前完全一致
终局检查每次有效行动后,先检查氧气或密封值是否为零;之后才检查是否携舱抵达 D0资源归零即失败,即使该行动抵达 D0 也一样

每个有效回合都按相同顺序结算:扣 1 点氧气,执行移动或目标操作,若操作从 D2 开始或结束则扣 1 点密封值,然后先检查失败,再检查胜利。不要让成功回收免除成本,也不要在氧气已归零后仍判定返回获胜。重置是恢复完整初始状态的控制,不是潜水中的免费行动。

潜水员在海沟边缘拿着银色密封舱,旁边是空置的青色发光插槽和上行路线。
扫描和回收后的手算状态是 D2、O4/8、S2/5;插槽已空,回程路线仍可见。

这张图标出回收后的准确决策状态:密封舱已离开插槽,潜水员正拿着它,上行路线仍然开放。剩余两点密封值足以支持一次 D2 到 D1 的上升,并为最后游回 D0 留下一点,因为 D1 到 D0 的移动不会经过深水节点。

把规则拆成三个 AI 提示词

不要在一个过长请求中同时要求世界观设计、实现和测试。下面每条提示词都有不同任务和可检查输出。这些是可复制使用的模板,不是模型运行记录。三个请求之间保持规则不变,未来才能把观察结果追溯到具体请求。

提示词 1:要求实现约定

设计一款名为 Blueglass Reach 的原创小型单人水下生存原型。写代码前,先为这条路线返回简洁实现约定:月池 D0 ↔ 岩架 D1 ↔ 蓝色海沟 D2。潜水员从 D0 开始,氧气 8/8、密封值 5/5。密封勘测舱位于 D2。每个有效行动恰好消耗 1 点氧气。只能沿相邻路线边移动。在 D2 仅扫描一次以发现密封舱;只有扫描后才能在 D2 回收一次。等待合法但没有进展。有效行动若从 D2 开始或结束,密封值恰好扣 1 点;无效行动不消耗资源且完全不改变状态。结算顺序:氧气成本;行动效果;若符合条件则扣 1 点深水暴露密封值;若氧气或密封值归零则失败;否则只有携带密封舱抵达 D0 才获胜。重置恢复初始状态。返回状态结构、行动前置条件、转换顺序、胜负条件和精简测试表。不要加入多人、基地、制作、氧气补充、持久进度、随机数值或额外节点。明确标记所有数字都是虚构设计设定,并非现实潜水指导。

用节点图和成本顺序检查返回约定。尝试从 D0 直接跳到 D2、再次扫描,以及扫描前回收,都应被拒绝且计数器不变。如果规则表添加免费行动,或一次 D1–D2 移动扣两点密封值,应先修正约定,再请求制作。

提示词 2:请求最小可玩切片

根据下方 Blueglass Reach 约定,使用当前游戏运行环境制作最小可玩的单次潜水原型。展示第三人称潜水员、三个相连的深度地点、D2 扫描目标、一个可回收舱体和清楚的返程路线。提供单步相邻移动、只能使用一次的 Scan、带前置条件的 Collect、没有目标进展的 Wait 和 Reset。用简洁计数器或点格显示氧气和密封值;扫描、回收、失败和返回应有明显不同的可读状态。严格实现行动顺序:无效操作不扣成本;消耗氧气;执行行动;若行动从 D2 开始或结束则扣 1 点密封值;先检查氧气/密封值失败,再检查携舱抵达 D0 的胜利条件。不要加入基地、第二名潜水员、制作经济、第二个目标、随机判定或压力/医疗模拟。提供构建或代码、运行方法和简短手动测试清单。实际运行前,所有情况都标记为未验证;如果当前运行环境无法提供可玩构建,请说明限制,不要声称成功。

此请求要求提供可检查规则的交互与反馈,并不保证工具会实现它们。如果之后真的有构建返回,就测试节点边、扫描门槛、回收、两个计数器、失败优先顺序和重置。任何未观察行为仍标为未验证。

提示词 3:比较观察并请求一次修复

审查实际 Blueglass Reach 构建和下方提供的运行记录。不要根据设计简报推断通过。对每个提供的案例列出预期状态、观察状态、提供的证据以及通过/失败/未验证。先检查:(A) 从 O8/S5 开始的六行动安全路线,携带密封舱以 O2/S1 抵达 D0;(B) 回收后先 Wait 再上行,抵达 D1 时密封值为 0 并失败;(C) 同一安全路线从 O6 开始,最后一个行动使氧气归零,在胜利检查前失败;(D) Scan 之前执行 Collect 会被拒绝且状态不变;(E) Reset 恢复 D0/O8/S5/未扫描/未携舱。缺少观察时标为未验证。若失败,提出能恢复约定的最小代码或规则修改,再列出需要重跑的受影响案例。不要增加功能;除非提供的运行记录明确证明,否则不要声称测试通过。
真实运行记录/截图/状态日志:[仅在实际运行后粘贴;否则留空并报告“未执行”]。

第三条提示词以证据为前提。没有实际运行记录时,正确输出应是未验证检查清单,不能声称任何案例通过。这样手算结果仍可作为未来目标,而不会被包装成原型实测结果。

提示词任务应返回什么验收检查
1. 规则状态结构、前置条件、转换顺序、终局规则和精简案例列出的每项行动和成本都符合约定;没有新增系统
2. 可玩切片包含移动、扫描、回收、反馈、计数器和重置的短路线玩家能看出哪项输入改变了哪个状态;缺失功能应如实说明
3. 验证 / 修复预期与观察结果对照;若确有差异,只提出一项窄范围修正缺少观察的数据保持未验证;只重跑受影响案例

用纸面计算核对返程和失败条件

请求编写代码前,先逐个行动推演路线。初始位置 D0,氧气 8,密封值 5。安全路径需要六个行动:移动到岩架、下潜、扫描、回收、上升,再返回。只有从 D2 开始或结束的行动才消耗密封值;每个有效行动都消耗 1 点氧气。

步骤位置氧气密封值已扫描 / 携舱
开始D085否 / 否
移动到岩架D175否 / 否
下潜到海沟D264否 / 否
扫描D253是 / 否
回收D242是 / 是
上升到岩架D131是 / 是
返回月池D021是 / 是 — 成功

潜水员带着密封舱返回时,两个计数器都高于零,因此路线成功。扫描和回收是两个独立行动。下潜和上升各算一次深水暴露行动;通过 D1–D2 连接不会扣两点密封值。

两个相近变体可检查终局顺序。如果回收后在 D2 等待,氧气从 4 降至 3,密封值从 2 降至 1。之后上升会让氧气降到 2、密封值降到 0,因此返回成功条件检查前就失败。如果同一条六步路线从氧气 6 开始,最后移动抵达 D0 时氧气归零、密封值为 1;先检查失败,因此本次失败。从 7 开始则会以 D0、氧气 1、密封值 1 结束,按书面规则获胜。

潜水员携带回收的银色密封舱,浮出水面抵达绿灯照亮的月池码头。
手算返程抵达 D0 时携带密封舱,氧气 O2/8、密封值 S1/5;不代表实际构建结果。

结果图是该终局状态的概念呈现。绿色码头灯是虚构抵达反馈,不是生成原型已成功返程或压力机制有效的证据。

只根据观察到的行为修订

如果真实构建与约定不符,应记录首次偏离的状态。记下输入、起始节点、氧气、密封值、扫描标记、携舱标记、预期下一状态、实际下一状态和观察证据。后续失败可能源自较早的成本或标记错误,因此不要一上来就重写整条提示词。

  1. 定位首次不匹配。将真实结果与纸面轨迹的对应行比较,不要只凭“这次潜水感觉不对”这样的印象。
  2. 指出最小相关规则。例如相邻关系、扫描前置条件、一次性行动、单次 D2 密封成本,或失败先于胜利的判定顺序。
  3. 请求一次针对性修复。保持无关控制、场景布局和成本不变,让下一次观察能单独检验这项改动。
  4. 重跑受影响的检查。修改 Collect 前置条件后,应检查提前回收;修改终局顺序后,应检查氧气为零时返回的案例。
  5. 如实记录结果状态。设计表只是预期行为;提示词是尚未运行的指令。只有真实构建中记录的行为才能支持“通过”结论。

没有实际构建和运行记录时,应停留在纸面约定阶段。不要虚构预期截图,也不要把拟议修正说成已经测试。之后如将真实工具和三个提示词结合使用,请自行检查输出、当前模型和显示费用,并只报告实际可见的结果。

开始制作首个水下生存原型

从一次可以返程的潜水开始。短节点路线、单一目标和明确失败顺序,能提供小而具体的制作与审查目标。纸面推演只是你未来测试的基线,并不能证明构建已经遵循规则。准备好简短简报后,可使用 Free AI game maker 探索首个可玩方向,再检查实际可用之处和需要迭代的地方。提交生成请求前,请在 Workspace 检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。

常见问题

水下生存游戏最小的原型循环是什么?

设置一名潜水员、一条包含水面起点和深水目标的路线,以及一项返程条件。提供少量清楚可读的行动和状态数值,再推演每个行动如何改变它们。这样在加入生物、制作系统或更大世界前,就能检查目标、路线和失败条件是否容易理解。

密封值计数器模拟真实潜水压力吗?

不模拟。D2 附近每次损失一点密封值,是为了便于计算返程而设置的虚构游戏规则。NOAA 支持的只有宽泛物理事实:压力随深度增加,大约每下降 33 英尺就增加一个大气压。该计数器不是生理、设备、安全限值或水下实践模型。

为什么无效行动应保持所有数值不变?

在扣除资源前拒绝无效移动或过早回收,会让玩家清楚知道自己违反了什么规则。这也形成确定性检查:如果被拒绝的操作改变了位置、氧气、密封值或标记,实现就偏离了约定。你可以选用不同的拒绝设计,但应说明其成本并明确测试。

什么时候应请求修复提示词?

等真实观察指出预期和实际状态的首次差异后再请求修复。写明行动、起始数值、预期结果、观察结果和一条拟修改规则。未观察的案例保持未验证;只有重新运行依赖所改规则的检查后,才能判断修正是否有效。

这些 Blueglass Reach 提示词运行或试玩过吗?

没有。这些是为原创虚构场景编写的可复用提示词模板,路线数值根据本文规则手动推演。本文没有表示执行过模型、可玩构建或试玩。将轨迹作为未来构建的验收目标,只报告实际观察到的状态。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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