先让威胁易于理解,再考虑如何制造恐惧
用 AI 制作恐怖游戏时,与其要求它一次生成整座闹鬼世界,不如先描述一段规模可控、能够游玩的遭遇。明确玩家要去哪里、如何打开出口、敌人在什么情况下发现玩家,以及玩家怎样摆脱追击。氛围应当服务于这些规则;黑暗和巨响不能代替规则本身。
本文的示例是一座废弃维修站:场景中有一张门禁卡、一个出口和一名巡逻敌人。这只是设计示例,并非已经生成或测试过的游戏。下文将把路线、敌人状态切换、灯光和声音拆成独立检查项,帮助你找出遭遇失败的原因。先以支持键盘和鼠标的桌面浏览器为目标;移动端控制和更广泛的兼容性需要另行设计、测试。
复制这份范围明确的恐怖游戏需求
制作一个简短的第一人称浏览器恐怖游戏原型,场景限定在一座维修站,包含相互连通的入口、走廊、门禁卡房间和出口房间。操作方式:WASD 移动、鼠标观察、E 键交互,Escape 解除鼠标锁定。玩家拾取一张黄色门禁卡,在出口使用后获胜。显示当前目标和交互提示。一名敌人以每秒 1.5 米的速度,在走廊中的三个路径点之间巡逻。只有玩家位于敌人前方 90 度视野内、距离不超过 8 米且视线没有被遮挡时,敌人才会发现玩家。发现玩家后,敌人以每秒 2.5 米的速度追击。连续失去视线 5 秒后,敌人前往最后一次看见玩家的位置,搜索 3 秒,然后恢复巡逻。敌人与玩家接触时,显示清晰的失败画面和重新开始按钮。重新开始应重置门禁卡、玩家、敌人和目标。加入低沉的工业背景嗡鸣和可以辨识的敌人脚步声,同时保持门禁卡与出口清晰可见。不要添加战斗、物品栏网格、程序化地图或突然惊吓的演出。
把上述距离和时间视为这次遭遇的验收条件。评估修改时,将它们保留在项目记录中,方便对照。
第一步:先在没有怪物的情况下搭建路线

先要求生成移动、碰撞、门禁卡、出口交互和重新开始功能。走完整条路线:没有门禁卡时尝试出口,门应保持锁定并说明缺少什么。拾取一次门禁卡,检查目标是否更新,再抵达出口并确认能够获胜。
完成一次后重新开始并重复测试。如果门一直保持开启,或者门禁卡永久消失,说明重置不完整;加入敌人之前先修复它。好的地图应让玩家能辨认目的地和绕行路线。
可以使用 SEELE 根据提示创建场景并继续修改玩法,但具体交互、输入处理和浏览器表现仍需检查生成结果。不要根据一次桌面预览就推断其他设备也兼容。
第二步:分别测试巡逻、追击和逃脱
确认路线可用后再加入敌人。初期可以要求一个临时调试信息面板,显示敌人的当前状态、检测目标和最后一次看见玩家的位置。这只是开发辅助工具,不是最终的恐怖游戏界面。
观察敌人完成一整轮巡逻。先站在无遮挡的走廊中,进入检测范围,检查敌人是否切换到追击状态;再站到实体墙后重复测试,不能仅因为距离足够近就触发视觉检测。最后走到敌人身后、视野范围之外,比较其行为。
接着绕过转角,遮断敌人的视线。敌人不应继续追踪躲藏玩家的实时位置。先在 5 秒内重新出现,确认计时会因再次看见玩家而重置;再隐藏更久,检查敌人是否前往最后目击位置、搜索 3 秒并返回巡逻。如果敌人卡在地形中,先定位具体转角并要求修复导航,不要急着增加敌人数量。
第三步:为灯光和声音分配明确作用

要求灯光在预期的屏幕亮度下仍能让玩家分辨地面、门禁卡和出口。较暗的区域留给可选角落,不要用来遮挡必需的交互文字。默认避免快速闪烁,并提供易于使用的音量控制。
为声音设定两个目标:轻微的工业嗡鸣交代场景,敌人脚步声帮助玩家判断威胁是否接近。脚步应能与背景声区分,同时避免突兀、过大的音量。如果要求方向性或随距离变化的音效,应通过在敌人周围移动来测试,不能因为加入了音频文件就假定空间定位已经生效。
静音状态下也测试一次。玩家仍应通过可见反馈理解目标和失败状态。声音可以增强体验,但不应成为理解必要操作的唯一途径。还要检查失败画面中和重新开始后,音量设置是否仍然可用。
第四步:进行一次可验证的修改
提出一条具体的后续要求:
保持地图、巡逻速度、检测视野、失去视线后的延迟、音频和目标不变。仅将追击速度从每秒 2.5 米降至每秒 2.0 米。说明修改的设置,并保留此前可用的版本以便比较。
从标记好的同一位置出发,沿同一条走廊重复追击测试。比较移动时间以及玩家是否能抵达同一个转角,并记录路线和观察结果。配置数值发生变化本身不能证明体验更好。可以邀请未接触过原型的玩家尝试,并记录他们是否理解追击何时结束。
如果修改连带改变了巡逻或门禁卡重置逻辑,应拒绝这些无关变化并要求更小范围的修复。接受修改后,重新测试锁定出口、获胜、失败和重新开始。
用 SEELE 针对一个观察到的问题迭代
SEELE 可用于通过提示创建场景,并继续修改玩法代码和素材。提供上述范围明确的需求,先要求生成路线,再添加敌人或氛围。每个阶段得到的都是需要按既定测试运行的候选结果,并不保证所有要求都已正确实现。
报告问题时,写明自己的位置、敌人状态、操作输入、预期状态切换和实际观察。例如,“敌人隔着这面走廊墙发现了我”比“让 AI 更聪明”更便于处理。每次修改前保留一个可用版本,并核实实际可用的项目与导出选项,不要预设某个引擎或设备一定受支持。
先完成一次遭遇,再扩展游戏
有用的第一版应包含可达成的目标、玩家能够理解的威胁和完整的重新开始流程,不必一开始就有多个结局或自适应难度。把规模控制在足以解释“玩家为何被发现、追击如何结束”的范围内。氛围应让体验更清晰,而不是掩盖失效的规则。
把需求带到 SEELE,先请求生成路线。保留每个可用版本,并将测试记录与版本放在一起。只有原有目标、追击、失败和重新开始能够共同正常工作后,再增加房间或敌人。
恐怖遭遇测试矩阵
下表整理的是本文提出的检查项,并非已经完成的实测报告。
| 情境 | 需要检查的预期行为 | 为什么要检查 |
|---|---|---|
| 没有敌人的路线 | 玩家能找到门禁卡并抵达锁定的出口。 | 将导航和交互问题与敌人行为问题分开。 |
| 巡逻与检测 | 敌人在满足指定检测条件之前,按需求继续巡逻。 | 让威胁的行为可理解,而不是显得随机。 |
| 追击与逃脱 | 追击和逃脱之间的状态切换符合指定规则。 | 让玩家理解危险如何产生、如何脱身。 |
| 灯光与声音 | 提示传达预期信息,同时不遮挡必要交互。 | 氛围应支持规则,而不是让规则难以辨认。 |
| 重新开始 | 下一次尝试恢复到指定的遭遇初始状态。 | 让测试者能够重复同一过程。 |
常见问题
第一个原型需要让怪物检测声音吗?
不一定。只使用视觉检测,更容易排查最初的状态切换。之后可以把声音检测作为独立规则加入,明确噪声事件、检测距离和调查反应。否则,敌人隔墙追击时就难以判断:是视线检测出了问题,还是声音检测正确触发。
游戏应该有多暗?
足以营造紧张感即可,不应暗到必要路径和交互目标消失。在实际屏幕尺寸和普通亮度下测试。如果玩家找不到门禁卡,先改善对比度或摆放位置,再考虑加强雾效。视觉不适和目标难以辨认,并不能证明恐怖体验有效。
什么时候可以分享原型?
完成完整目标、敌人状态切换、失败状态、重新开始、音频控制和目标浏览器的测试后,可以分享明确标注为原型的版本。提前告知测试者尚不完善的地方和可能造成不适的内容。可玩的遭遇不等于完善的商业发行版本;更广泛的设备测试、权利审查和无障碍工作仍需另行完成。


